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[26.07.05] 뉴스브리핑

26.07.05 뉴스 브리핑

오늘의 주요 소식 35건을 정리했습니다.


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애플, 30일 3분기 실적 발표…핵심 내용 '이것'

지디넷코리아 | 이정현 기자(jh7253@zdnet.co.kr)

애플, 30일 3분기 실적 발표…핵심 내용 '이것'

아이폰18 가격인상·공급 부족에 따른 매출 영향·공급 정상화 계획 등 관심

애플이 오는 30일(현지시간) 2026회계연도 3분기(4~6월) 실적을 발표할 예정이라고 애플인사이더 등 외신이 2일(현지시간) 보도했다.

실적 발표 후에는 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)와 케반 파레크 최고재무책임자(CFO)가 참석하는 콘퍼런스콜이 오후 5시(미국 동부시간)에 진행된다. 이번 3분기 실적 발표는 팀 쿡 CEO가 CEO 자격으로 진행하는 마지막 실적 발표가 될 전망이다. 애플은 오는 10월 예정된 4분기 실적 발표부터 차기 CEO인 존 터너스가 직접 콘퍼런스콜을 진행할 예정이다.

애플이 오는 30일(현지시간) 2026회계연도 3분기(4~6월) 실적을 발표할 예정이다.(출처=픽사베이)

이번 분기에는 실적에 큰 영향을 미칠 만한 대형 신제품 출시가 없었다. 에어팟 맥스 2가 출시됐지만 매출에 미치는 영향은 제한적일 것으로 예상된다.

다만 이번 분기는 애플이 지난 3월 말 선보인 M4 아이패드 에어, 맥북 네오, M5 맥북 에어, M5 프로·맥스 맥북 프로, 애플 스튜디오 디스플레이 XDR, 아이폰17e 등이 분기 전체에 걸쳐 처음 판매된 기간이라는 점에서 의미가 있다.

애플은 지난달 25일 맥과 아이패드 제품군의 가격도 대폭 인상했다. 맥북 에어의 시작 가격은 1099달러에서 1299달러로, 맥북 네오는 599달러에서 699달러로 올랐다. 맥북 프로 기본 모델은 300달러, 아이맥은 200달러 인상됐으며, 애플 비전 프로와 홈팟 미니 가격도 함께 조정됐다. 반면 아이폰 가격은 동결됐다.

이 때문에 시장에서는 이번 실적 발표에서 올 가을 출시가 예상되는 아이폰18 프로의 가격 인상 가능성에 대한 경영진의 발언에도 관심이 집중될 것으로 보인다.

반면 IT 매체 나인투파이브맥은 이번 실적 발표의 핵심은 가격 인상보다 제품 공급 상황이 될 것이라고 전망했다. 애플이 가격 인상을 발표한 시점이 3분기 종료를 불과 며칠 앞둔 6월 25일이었던 만큼, 이번 실적에는 가격 인상이 수요와 매출에 미친 영향이 거의 반영되지 않았을 가능성이 크다는 분석이다.

대신 일부 맥 모델과 맥북 네오의 공급 부족이 실적에 어떤 영향을 미쳤는지가 주요 관심사가 될 것으로 예상된다. 특히 맥북 네오는 높은 수요에 대응하기 위해 애플이 TSMC에 A18 프로 칩 주문을 추가로 늘린 것으로 알려졌다. 시장에서는 이번 콘퍼런스콜에서 실적 자체보다 공급 부족이 매출에 미친 영향과 향후 공급 정상화 계획에 대한 경영진의 설명이 핵심 쟁점이 될 것으로 보고 있다.

아이폰18 프로 맥스, 배터리 최대 5425mAh 전망…갤S26 울트라 넘을까

지디넷코리아 | 이정현 기자(jh7253@zdnet.co.kr)

아이폰18 프로 맥스, 배터리 최대 5425mAh 전망…갤S26 울트라 넘을까

"차세대 ‘A20 프로’ 칩셋 전력 효율성 더해지면 배터리 지속 시간 크게 증가"

올가을 출시 예정인 애플의 차세대 플래그십 스마트폰 ‘아이폰18 프로 맥스’의 배터리 용량이 전작 대비 눈에 띄게 증가할 것이라는 전망이 나왔다.

나인투파이브맥, 디지털트렌드 등 주요 외신은 2일(현지시간) 중국 웨이보 기반 IT 팁스터를 인용해 아이폰18 프로 맥스의 배터리 용량이 대폭 업그레이드될 가능성이 있다고 보도했다.

아이폰18 프로 모형 (사진=소니 딕스 엑스@SonnyDickson)

유출된 정보에 따르면, 아이폰18 프로 맥스는 전작처럼 물리 SIM 모델과 eSIM 모델로 나올 예정이며 물리 SIM 모델의 배터리 용량은 5235mAh, eSIM 전용 모델은 5425mAh에 달할 예정이다. 이는 전작인 아이폰17 프로 맥스(물리 SIM 모델 4823mAh, eSIM 모델 5088mAh)와 비교했을 때 상당한 수준의 증량이다.

지난해 출시된 아이폰17 프로 맥스 역시 우수한 배터리 수명을 보여준 바 있다. 여기에 올해 신제품의 물리적인 배터리 용량 증가와 차세대 ‘A20 프로’ 칩셋의 전력 효율성이 더해진다면, 실제 배터리 지속 시간은 크게 증가할 것으로 전망된다.

이 같은 루머가 사실로 확인될 경우, 아이폰18 프로 맥스는 삼성 갤럭시S26 울트라의 배터리 용량(5000mAh)을 뛰어넘게 된다. 다만 삼성전자 역시 내년 초 선보일 갤럭시S27 울트라의 배터리 용량을 늘릴 것이라는 소문이 돌고 있어, 양사의 대용량 배터리 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다.

IT 매체 디지털트렌드는 "애플과 삼성 모두 배터리 용량을 키우고는 있지만, 중국 스마트폰 제조업체들이 적극적으로 도입 중인 '실리콘-카본 배터리' 같은 차세대 기술로의 전환은 아직 준비되지 않은 것으로 보인다"고 평했다.

'中 메모리' 카드까지 꺼내든 애플…AI가 뒤집은 '부품 갑을' 전쟁

뉴시스 | 윤현성 기자(hsyhs@newsis.com)

'中 메모리' 카드까지 꺼내든 애플…AI가 뒤집은 '부품 갑을' 전쟁

애플, AI발 메모리 쇼티지에 中 칩 사용까지 검토 시사마이크론은 "빅테크 저가 압박이 공급난 불렀다" 반격가격 인상·반독점 소송·美 정치권까지 번진 메모리 전쟁

[쿠퍼티노=AP/뉴시스] 9일(현지 시간) 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 애플파크에서 아이폰 17 프로가 공개되고 있다. 2025.09.10.

[쿠퍼티노=AP/뉴시스] 9일(현지 시간) 미국 캘리포니아주 쿠퍼티노 애플파크에서 아이폰 17 프로가 공개되고 있다. 2025.09.10.

[서울=뉴시스]윤현성 기자 = 애플이 결국 중국산 메모리 카드까지 꺼내 들었다. 인공지능(AI) 서버 열풍으로 메모리 부족 현상이 심해지자 고육책을 낸 셈이다. 삼성전자, SK하이닉스, 마이크론 중심의 기존 공급망을 흔들어 부품 가격을 낮추겠다는 전략이다. 미국 안보당국의 감시 대상에 오른 중국 업체와 손잡는 것은 애플에도 정치적 부담이 크다. 그만큼 메모리 가격 전쟁이 절박하다는 뜻이다.

반대편에서는 미국 유일의 대형 메모리 기업인 마이크론이 정면으로 맞서고 있다. 과거 불황기에 빅테크가 부품값을 지나치게 눌러 공급사들의 투자를 막아놓고, 이제 와서 가격 인상 책임을 메모리업계에 돌리고 있다는 주장이다.

양측의 신경전은 단순한 단가 협상을 넘어 중국 공급망, 미국 정치권, 반독점 소송까지 끌어들이는 전면전으로 번지고 있다.

가격 올린 애플, 中 메모리 카드까지 꺼내…공급사 압박일까

'상상력 화수분' K-웹툰, 글로벌 OTT 흥행 보증 수표된 3가지 이유[웹툰 원작 전성시대②]

뉴시스 | 박은비 기자(silverline@newsis.com)

'상상력 화수분' K-웹툰, 글로벌 OTT 흥행 보증 수표된 3가지 이유[웹툰 원작 전성시대②]

웹툰, 영상 제작에 최적화된 ‘비주얼 설계도’ 역할 척척조회수·댓글로 흥행 검증 완료…회당 수십억 제작비 리스크 최소화방송 심의·제작비 한계 넘어선 무한 상상력…글로벌 흥행 보증수표로

[서울=뉴시스] 웹툰 '김부장'과 드라마 '김부장' 포스터. (사진=더그림엔터테인먼트, SBS 제공) 2026.07.03. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 웹툰 '김부장'과 드라마 '김부장' 포스터. (사진=더그림엔터테인먼트, SBS 제공) 2026.07.03. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스]박은비 윤정민 기자 = 넷플릭스 등 온라인동영상서비스(OTT) 신작 공개 소식을 접할 때마다 빠지지 않는 문구가 있다. 바로 '인기 웹툰 원작'이라는 수식어다. 이제 웹툰은 드라마와 영화 원작으로서의 존재감 그 이상이다. 콘텐츠를 보기 전부터 흥행을 기대하게 하는 하나의 브랜드가 됐다.

글로벌 OTT들도 한국 웹툰 원천콘텐츠(IP) 확보에 적극적으로 나서고 있다. 그저 스마트폰으로 가볍게 즐기는 콘텐츠에 불과했던 웹툰이 세계 콘텐츠 시장의 핵심 IP로 떠올랐다.

글로벌 OTT가 K-웹툰을 선택하는 이유는 단순히 인기 때문만은 아니다. 영상 제작에 최적화된 구조와 이미 시장에서 검증된 이야기, 기존 드라마에서 보기 어려웠던 독창적인 상상력까지 갖췄기 때문이다. K-웹툰이 글로벌 OTT의 흥행 보증 수표가 된 이유를 3가지 이유를 살펴봤다.

①이미 완성된 '비주얼 콘티'…잘 만든 설계도 역할

먼저 웹툰은 이미 완성된 '비주얼 콘티'나 다름없다. 소설은 글로만 이야기를 전달하기 때문에 영상으로 만들려면 등장인물의 모습과 공간, 장면을 새롭게 설계해야 한다. 하지만 웹툰은 시각화가 이미 완성돼 있다. 캐릭터의 얼굴과 의상, 화면구성(미장센), 액션, 분위기까지 모두 정제된 그림으로 구현돼 있다.

영상 제작자는 웹툰을 보면서 특정 장면을 어떻게 연출할지 쉽게 구상할 수 있다. 카메라 구도와 화면 전환, 색감과 분위기까지 참고할 수 있는 자료가 이미 갖춰져 있다는 뜻이다. 제작 준비 기간을 획기적으로 줄일 수 있고 원작이 가진 매력을 그대로 살릴 가능성도 높아진다. 웹툰이 영상 제작자들에게 '잘 만들어진 설계도'로 불리는 이유다. 시각적 싱크로율도 보장돼 있다 보니 캐스팅 단계에서 잡음과 시행착오를 줄일 수 있다는 점도 장점이다.

②'데이터'로 검증된 안전판… 제작 리스크 최소화

두번째, 이미 시장에서 흥행성을 검증한 콘텐츠다. OTT 드라마 한 편에는 회당 수십억원에서 많게는 수백억원의 제작비가 들어가는 것으로 알려졌다. 흥행에 실패하면 손실도 그만큼 커질 수 밖에 없는 구조다. 그래서 제작사와 투자사는 성공 가능성이 높은 이야기에 손이 갈 수 밖에 없다.

웹툰은 주간 연재를 통해 오랜 기간 독자들의 선택을 받았다. 조회수와 별점, 댓글을 통해 독자 반응도 실시간으로 쌓인다. 인기 없는 작품은 자연스럽게 도태되고, 살아남은 작품은 대중성을 확인한 콘텐츠다.

특히 완결된 웹툰은 이야기의 시작과 끝이 모두 검증된 상태다. 연재 과정에서 독자들의 반응을 반영하며 이야기 흐름을 다듬었기 때문이다. 드라마에서 종종 지적되는 '초반은 좋았지만 결말이 아쉬운 요두사미형 전개' 리스크를 줄일 수 있는 것도 이런 이유다. 투자자 입장에서는 실패 위험을 줄여주는 안전장치 역할을 한다. 탄탄한 원작 팬덤을 기반으로 방영 초기부터 강력한 바이럴 효과를 거둘 수 있다는 점도 매력이다.

③규제 바리게이트 없다…무한 상상력 펼친 'K-웹툰'

세번째, 웹툰은 자유로운 상상력을 바탕으로 다양한 장르를 만들어왔다. 과거 지상파 중심의 드라마 시장에서는 제작비 한계와 방송 심의 등 제약이 컸다. 자연스럽게 로맨스나 가족극처럼 비교적 안전한 장르를 선호하는 경향이 있었다.

반면 웹툰은 이런 제약이 상대적으로 적었다. 창작자는 현실에서 구현하기 어려운 세계관도 자유롭게 그려내는 게 가능하다. 덕분에 스릴러와 판타지, 디스토피아 등 새로운 장르의 작품들이 쏟아져 나왔다.

[서울=뉴시스] 웹툰 '참교육'과 넷플릭스 시리즈 '참교육' 포스터 (사진=와이랩, 넷플릭스 제공) 2026.07.03. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 웹툰 '참교육'과 넷플릭스 시리즈 '참교육' 포스터 (사진=와이랩, 넷플릭스 제공) 2026.07.03. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

이처럼 독창적인 소재는 글로벌 OTT가 가장 선호하는 콘텐츠이기도 하다. 전 세계 시청자들은 익숙한 이야기보다 한 줄만 들어도 호기심이 생기는 강력한 설정에 관심을 보인다. 이른 바 '하이 컨셉' 작품이 경쟁력을 갖는 이유다. K-웹툰은 오랫동안 이런 작품들을 꾸준히 만들어 왔고, 글로벌 시장에서도 통하는 이야기들을 축적해왔다.

앞으로도 K-웹툰 가치는 더욱 높아질 가능성이 크다. 네이버웹툰의 경우 국내에서 올해 방영됐거나 방영 예정인 작품만 19개다. 참교육과 김부장도 네이버웹툰 출신이다.

론칭 시점이 아직 미정인 작품들도 꽤 있다는 점을 고려하면 올해 영상화되는 콘텐츠는 20여개에 달할 것으로 보인다. 일본, 대만, 북미로 판권이 수출돼 제작되는 사례도 적지 않다.

카카오웹툰은 국내에서 올해 9개 가량 영상으로 만들어졌거나 곧 공개될 예정이다. SBS드라마 '모범택시'는 지난 2021년 시즌1이 공개된 이후 시청자들의 사랑을 받아 시즌3가 지난해 말부터 연초까지 이어졌다. 작품이 흥행한 덕에 올해 1월까지 카카오페이지에서 약 2200만회의 조회수를 기록했다.

한 웹툰 업계 관계자는 "영상화에서 중요한 건 특정 해에 작품이 몇 편 방영됐느냐보다 IP가 얼마나 오래 살아 움직이느냐다"라며 "방영 채널과 시기, 제작 여건이 모두 맞아야 작품이 나오기 때문에 판권이 팔린 뒤 실제 공개까지는 시간이 걸린다. 결국 원작 IP가 여러 포맷으로 확장되며 수명을 이어가는지가 중요하다"고 설명했다.

'전직 특수요원' 김부장과 참교육 나화진…전세계 안방 홀렸다[웹툰 원작 전성시대①]

뉴시스 | 박은비 기자(silverline@newsis.com)

'전직 특수요원' 김부장과 참교육 나화진…전세계 안방 홀렸다[웹툰 원작 전성시대①]

K웹툰 원작 드라마 '참교육'·'김부장', 넷플릭스 글로벌 차트 강타해외 시청자까지 홀린 '사이다 액션'…보편적 정서에 한국식 스토리텔링 입혔다마블처럼 엮인 '웹툰 세계관' 흥행 치트키…글로벌 OTT 핵심 IP로 우뚝

[서울=뉴시스] SBS 금토 드라마 '김부장' 스틸컷. (사진=SBS 제공) 2026.07.03. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] SBS 금토 드라마 '김부장' 스틸컷. (사진=SBS 제공) 2026.07.03. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스]박은비 기자 = "안경 쓴 중년은 건드리지 마라."

평범한 저축은행 직원으로 살아가던 중년 가장이 실종된 딸을 구하기 위해 전설적인 특수요원의 본모습을 드러내기 시작했다. SBS 금토 드라마 '김부장'(넷플릭스 동시 공개)이 역대급 사이다 액션과 속도감 있는 연출로 매회 자체 최고 시청률을 갈아치우고 있다. 닐슨코리아에 따르면 3일 저녁 방영된 3회 방송의 전국 평균 시청률 18.8%, 순간 최고 시청률 23%를 찍었다.

이 드라마는 네이버 웹툰의 메가 히트작을 원작으로 삼았다. '외모지상주의', '싸움독학' 등 원작 웹툰과 세계관을 연결하며 원작과의 싱크로율이 98%에 달한다는 찬사를 받는다.

한국 웹툰(K-웹툰)이 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)와 지상파 방송사의 흥행 치트키로 자리 잡았다. 최근 연달아 방영된 드라마 '참교육'과 '김부장'은 웹툰 원작 콘텐츠의 강력한 경쟁력을 증명하고 있다.

4일 넷플릭스 공식 미디어 허브 투둠(Tudum)에 따르면, 지난달 5일 공개된 '참교육'은 첫 주부터 비영어 TV 쇼 부문 1위에 올랐다. 이후 4주 연속 정상 자리를 지켰다. 같은 달 26일 선보인 ‘김부장’ 역시 첫 주에 글로벌 3위를 기록하며 흥행몰이 중이다.

답답한 전개는 없다…해외 시청자 사로잡은 '사이다 액션'

'참교육'의 글로벌 흥행은 시사하는 바가 적지 않다. 무너진 교권을 바로잡기 위해 교권보호국 소속 인물이 현장에 투입된다는 내용이다. 한국 사회의 뜨거운 감자인 '학교 폭력'과 '교육 붕괴'를 정면으로 다뤘음에도 싱가포르, 필리핀 등 아시아는 물론 프랑스, 독일 등 유럽을 포함한 75개국 톱 10에 진입하는 저력을 보였다.

[서울=뉴시스] SBS 금토 드라마 '김부장' (사진=넷플릭스 공식 유튜브 갈무리) 2026.07.04. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] SBS 금토 드라마 '김부장' (사진=넷플릭스 공식 유튜브 갈무리) 2026.07.04. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

평단은 시스템이 해결하지 못하는 사회적 부조리를 한국 스타일의 장르물로 풀어낸 방식이 통했다고 분석한다. 사실 청소년 범죄와 공권력의 한계는 전 세계 공통의 문제다. 무거운 현실을 한국 웹툰 특유의 속도감 있는 연출과 시원한 타격감으로 풀어내며 카타르시스를 극대화했다.

'김부장'도 마찬가지다. 청소년 납치와 학교 폭력, 범죄 조직, 정경유착 등 구조적 악의 축에 대항해 한국식 '매운맛' 액션으로 척척 해결한다.

드라마 주인공들이 압도적인 전투력을 갖췄다는 점도 공통점이다. '참교육'의 교권보호국 감독관인 나화진(김무열)처럼, 평범한 회사원으로 보였던 김부장(소지섭)은 과거 특수요원 출신이다. 검은 색 수트를 입고 번개같은 솜씨와 비기로 악당들을 단숨에 제압해 나간다. 여러 맞닿은 현실에서 무기력했던 시청자들은 드마라 속 영웅들의 활약에 자신을 투영해가며 대리 만족을 얻는다. 빌런에 대한 통쾌한 응징에 격한 희열을 느낀다.

갈등을 꼬아 시청자를 답답하게 만드는 서사도 없다. 두 작품 모두 1~2회 안에 판세를 뒤집는다. 자연스럽게 다음 회차를 보게 만드는 구조다.

[서울=뉴시스] 넷플릭스 오리지널 시리즈 '참교육' (사진=넷플릭스 공식 유튜브 갈무리) 2026.07.04. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 넷플릭스 오리지널 시리즈 '참교육' (사진=넷플릭스 공식 유튜브 갈무리) 2026.07.04. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

'김부장'은 할리우드 영화 ‘테이큰’을 연상시킨다. 가족을 구하는 아버지의 복수라는 보편적인 서사다. 다만 K-웹툰은 여기에 한국 특유의 끈끈한 감정선과 관계성을 더한다. 단순한 히어로물을 넘어 인물 간의 서사를 촘촘히 쌓아 몰입감을 높인다.

과거 디즈니플러스의 흥행작 '무빙'이 초능력을 가진 고등학생들과 가족을 지키려는 그 부모 세대 이야기를 매회 박진감 있게 맞물려 전개했던 웹툰 원작 연출을 제대로 살려 성공한 것과 같은 맥락이다.

전 세계가 좋아하는 영웅 서사에 K-웹툰식 '클리프행어(매화 마지막에 긴장감을 고조시켜 다음 회를 기다리게 하는 연출법)' 구조가 결합했다. 덕분에 새로운 K-액션 활극이 탄생했다는 평가를 받는다. 최근 해외에서 반응이 좋았던 '사냥개들', '킬러들의 쇼핑몰', 'D.P.' 등도 초반의 강렬한 전개와 영화 같은 액션 퀄리티로 몰입감을 높였다는 공통점이 있다.

마블 부럽지 않다…이어 보게 만드는 '웹툰 유니버스'

맥북 울트라, 어떻게 나올까

지디넷코리아 | 이정현 기자(jh7253@zdnet.co.kr)

맥북 울트라, 어떻게 나올까

OLED 터치스크린 탑재해 고성능 크리에이터 시장 겨냥

오랜 기간 터치스크린 맥 출시를 꺼려왔던 애플이 OLED 터치스크린을 탑재한 '맥북 울트라'를 선보일 가능성이 커지고 있다. 이 제품은 터치스크린 기반 윈도 노트북과 경쟁하며, 애플이 그 동안 공략하지 못했던 고성능 크리에이터 시장을 겨냥할 것으로 전망된다.

IT매체 엔가젯은 최근에 나온 보도와 공급망 정보를 종합해 맥북 울트라의 예상 사양과 출시 시기, 가격 등을 최근 보도했다.

M5 맥북 프로 (사진=씨넷)

터치스크린 맥에 대한 소문은 2023년 초부터 이어져 왔다. 과거 스티브 잡스는 인체공학과 사용성을 이유로 터치스크린 맥에 부정적인 입장을 밝혔지만, 최근 애플이 방향을 바꾼 배경에는 노트북 제품군의 공백을 메우려는 전략이 있는 것으로 보인다고 엔가젯은 분석했다.

많은 디자이너와 아티스트는 드로잉, 마스킹, 3D 작업 등을 위해 터치스크린을 선호한다. 지금까지 이런 수요는 디스플레이가 분리되거나 360도로 회전하는 윈도 기반 노트북이 주로 담당해 왔다.

아이패드는 터치스크린을 지원하지만 고성능 PC와 비교하면 성능과 소프트웨어 측면에서 한계가 있다는 평가다. 아이패드OS에는 블렌더 같은 전문 크리에이티브 프로그램이 없고, 어도비 포토샵도 맥OS 버전에 비해 기능이 제한적이다. 애플이 크리에이터 친화적인 브랜드 이미지를 갖고 있으면서도 지금까지 이 시장을 겨냥한 제품을 내놓지 않은 점은 의외라고 엔가젯은 평가했다.

올해 말 출시 전망

현재까지 나온 정보를 종합하면 맥북 울트라는 올해 하반기, 이르면 연말께 공개될 가능성이 높다.

블룸버그의 마크 거먼은 최근 "올해 말 또는 내년 초" 출시를 예상했다. 이는 공급망 분석가 궈밍치가 지난해 "터치 디스플레이를 탑재한 맥북 프로가 2026년 말 양산에 들어갈 것"이라고 전망한 내용과도 대체로 일치한다.

디자인 및 디스플레이

맥북 울트라의 가장 큰 변화는 기존 미니LED나 LCD 대신 OLED 터치 디스플레이를 채택하는 것이다. OLED는 색 재현력이 뛰어나고 검은색 표현이 깊으며, 더 얇고 가벼운 디자인과 높은 전력 효율을 구현할 수 있다.

마크 거먼에 따르면 애플은 맥북 프로의 직사각형 노치를 아이폰과 유사한 다이내믹 아일랜드 형태로 바꾸는 방안을 검토 중이다.

가장 큰 변화는 멀티터치 지원이다. 새 맥북은 아이패드 프로나 아이폰처럼 손가락으로 직접 조작할 수 있으며, 버튼이나 컨트롤을 터치하면 주변에 상황에 맞는 메뉴가 나타난다. 이전 사용 패턴에 따라 자주 쓰는 기능을 확대해 보여주는 인터페이스도 적용될 것으로 알려졌다. 일부에서는 애플 펜슬 지원 가능성도 제기됐지만 최근에는 관련 언급이 나오지 않고 있다.

다만 애플은 맥북 울트라를 아이패드 대체재나 터치 중심 기기로 내세우지는 않을 것으로 알려졌다. 터치는 여러 입력 방식 가운데 하나로 제공되며 키보드와 트랙패드도 그대로 유지된다.

디자인 역시 대대적인 변화가 예상된다. 블룸버그는 신형 맥북을 기존 제품과 차별화된 '완전한 재설계'라고 표현했지만, 세부 디자인은 아직 공개되지 않았다.

성능•배터리

블룸버그에 따르면 맥북 울트라는 M5 프로 또는 M5 맥스 칩을 탑재할 것으로 예상된다. 후속 모델은 M6 프로•M6 맥스를 건너뛰고 AI 성능을 강화한 M7 칩을 채택할 가능성이 제기된다.

이는 애플이 고성능 M6 프로와 M6 맥스 대신 기본형 M6만 출시하고, 그래픽과 AI 성능을 강화한 M7 개발에 집중할 것이라는 전망에 따른 것이다.

배터리 성능도 개선될 것으로 보인다. 전력 효율이 높은 OLED 패널을 적용해 현재 맥북 프로 수준의 성능을 유지하면서도 사용 시간은 더 늘어날 것으로 예상된다. 현재 16인치 맥북 프로의 최대 배터리 사용 시간이 30시간을 넘는 만큼 이를 뛰어넘을 가능성도 제기된다.

또 맥북 울트라는 애플 노트북 최초로 자체 셀룰러 통신 기능을 지원할 가능성도 있다. 자체 개발한 모뎀을 탑재해 와이파이나 스마트폰 핫스팟 없이도 5G 네트워크에 직접 연결할 수 있을 것으로 전망된다.

역대 최고가 맥북 될까

가격 역시 역대 최고 수준이 될 가능성이 크다. '울트라'라는 최상위 모델명과 OLED 터치 디스플레이, 최근 지속되고 있는 메모리 가격 상승 등을 고려하면 맥북 울트라는 애플 노트북 가운데 가장 비싼 제품이 될 가능성이 높다. 현재 14인치와 16인치 맥북 프로는 각각 1999달러와 2999달러부터 판매된다. 업계에서는 같은 크기의 맥북 울트라가 이보다 훨씬 높은 가격에 출시될 것으로 보고 있다.

'5G 과장광고' LG유플러스, 28억원 과징금 취소 소송 패소

연합뉴스 | 이승연(winkite@yna.co.kr)

'5G 과장광고' LG유플러스, 28억원 과징금 취소 소송 패소

'LTE보다 20배 빨라' 광고…법원 "이미 실현된 속도처럼 광고해 소비자 기망"

LG유플러스
[촬영 안 철 수]

LG유플러스[촬영 안 철 수]

(서울=연합뉴스) 이승연 기자 = 2010년대 후반 5G 서비스를 과장광고한 LG유플러스에 대한 공정거래위원회의 28억원대 과징금 처분이 정당하다는 법원 판단이 나왔다.

4일 법조계에 따르면 서울고법 행정6-3부(박영주 김민기 최항석 고법판사)는 LG유플러스가 공정위를 상대로 제기한 시정명령 및 과징금 납부 명령 취소 소송에서 지난달 24일 원고 패소로 판결했다.

LG유플러스는 지난 2017년 12월부터 2020년 9월까지 홈페이지, 블로그 등을 통해 자사 5G 서비스 속도가 20Gbps(초당 기가바이트)로 LTE보다 20배 빠른 것처럼 과장하고, 객관적 근거 없이 자사 서비스가 경쟁사보다 빠르다고 광고해 2023년 7월 공정위로부터 28억5천만원의 과징금 처분을 받았다.

LG유플러스는 20Gbps가 이론상 최대속도로서 성능이 '점진적으로' 구현될 것이라는 내용으로 광고한 것으로, 보통의 주의력을 가진 소비자들이라면 이를 실제 속도로 오인할 우려가 없다고 주장하며 과징금 처분에 불복해 소송을 제기했다.

재판부는 공정위의 처분이 적법하다고 봤다.

재판부는 속도를 구현할 기지국 및 휴대전화 단말기 등 환경 구축이 되지 않았는데도 LG유플러스가 "2.5GB 대용량 파일을 단 1초 만에 보낼 수 있다", "8K 초고해상도 영상을 끊김 없이 볼 수 있다" 등 이미 실현된 속도인 것처럼 광고했다고 판단했다.

그러면서 "20Gbps는 실제 사용환경에서는 구현될 수 없는 이상적 환경을 전제로 한 최고 속도"라며 "원고의 5G 서비스가 LTE보다 20배 빠르다고 볼 수도 없다"고 했다.

[연합뉴스 PG]

[연합뉴스 PG]

경쟁사 대비 속도가 빠르다는 비교 광고를 내보낸 데에 대해서도 2020년 실시된 과학기술정보토인부 통신서비스 품질 평가에서 LG유플러스의 5G 서비스 속도가 가장 느렸던 점, LG유플러스가 자신에게 유리한 단말기로 측정한 결과만을 발췌해 광고한 점 등을 근거로 "기만적 광고에 해당한다"고 했다.

이러한 광고가 소비자에게 오인을 불러일으킬 우려가 있다는 점도 인정됐다.

재판부는 데이터 속도 측정에는 전문지식 및 장비가 필요하고, 광고 개시 무렵 5G 기술은 신기술로서 소비자들이 그 속도를 경험적으로 알 수 없었다고 짚었다.

이어 "광고를 접한 소비자 중 상당수는 광고에 표시된 속도를 실제 속도로 받아들였을 가능성이 충분히 있다"며 "소비자들의 합리적인 이동통신 서비스 구매 결정을 방해함으로써 관련 시장에서의 공정한 거래 질서를 저해할 우려가 있는 광고에 해당한다"고 밝혔다.

재판부는 공정위가 재량권을 일탈·남용해 지나치게 높은 과징금을 산정했다는 원고 주장도 받아들이지 않았다.

공정위 의결은 1심 판결과 같은 효력이 있어 당사자가 불복할 경우 서울고법, 대법원 판결을 거쳐 확정된다.

winkite@yna.co.kr

"온라인 입틀막법" VS "국가 검열 아냐"…7일 정보통신망법 시행 앞두고 혼란

뉴시스 | 심지혜 기자(siming@newsis.com)

"온라인 입틀막법" VS "국가 검열 아냐"…7일 정보통신망법 시행 앞두고 혼란

'가짜뉴스 유포시 손해액 최대 5배 배상" 개정 정보통신망법 7일 시행구독자 10만 이상 인플루언서 사정권…“비판·의혹 제기 위축” 우려에 국민청원 14만명정부 “가짜뉴스 정부 판단 안해, 플랫폼 자율 기준”…전문가들 "자율 기준 모호" 지적도

[그래픽=뉴시스]  hokma@newsis.com

[그래픽=뉴시스] hokma@newsis.com

[서울=뉴시스]심지혜 기자 = 오는 7일 정보통신망법 개정안 시행을 앞두고 논란이 뜨겁다. 가짜뉴스와 불법 정보로 인한 피해를 막겠다는 취지로, 온라인 허위조작정보에 대한 징벌적 손해배상제를 도입하는 게 핵심이다. 반면 야당과 일부 시민들은 "온라인 입틀막법"이라며 반발한다. 정당한 비판이나 의혹 제기까지 허위정보로 몰릴 수 있다고 우려한다. 시행을 막아달라는 국회 국민동의청원은 14만명을 넘어섰다.

법안 대체 어떤 내용이길래…가짜뉴스 악의적으로 반복하면 손해배상 5배, 대형 유튜버도 사정권

이번 개정안의 핵심은 악의적인 가짜뉴스에 대한 '징벌적 손해배상'이다. 유튜브나 SNS에 가짜뉴스(허위조작정보)를 악의적으로 퍼뜨려 부당이득을 취하거나 타인에게 손해를 입히면 손해액의 최대 5배까지 배상 책임을 부과할 수 있다.

직전 3개월간 총 3회 이상 정보를 게재한 자 가운데, 구독자 수가 10만명 이상이거나 3개월간 월평균 합산 조회수가 10만회 이상인 유튜버, 인플루언서, 인터넷 매체 등이 대상이다.

특히 법원 판결 등으로 이미 허위 사실임이 확정된 정보를 플랫폼에 반복적으로 유포할 경우, 게재자에게 최대 10억원의 과징금이 추가 처분될 수 있다.

플랫폼 사업자의 자율 규제 의무도 무거워진다. 구글, 메타 등 최근 3개월간 하루 평균 이용자 수(DAU)가 100만명 이상인 대형 부가통신사업자는 허위정보 신고·조치 기준을 의무적으로 만들어야 한다. 가짜뉴스 신고가 들어오면 게시물을 지우거나 계정을 정지할 권한도 갖는다.

“~라 카더라” 우회 표현 등장…'입틀막법' 우려 고조

"폰값이 300만원?"…'갤Z폴드8' 디자인부터 확 달라진다 [홍민성의 테토남]

한국경제 | 홍민성 한경닷컴 기자 mshong@hankyung.com

"폰값이 300만원?"…'갤Z폴드8' 디자인부터 확 달라진다 [홍민성의 테토남]

삼성은 왜 '기다란 초콜릿'을 부러뜨린 걸까?'테크 스토리 전해주는 남자' ①삼성 폴더블 新라인업 예고의 의미

사진=삼성전자

사진=삼성전자

삼성전자가 8세대 폴더블 스마트폰 출시를 앞두고 기다란 초콜릿을 부러뜨리는 티저 영상과 함께 새로운 라인업을 예고했습니다. 그동안 폴드·플립 2종으로 가져가던 구도에서 벗어나, 폴드 모델 안에 넓은 화면 형태의 새 폼팩터를 추가하는 방식으로 전해집니다. 얼핏 단순한 신제품 확대처럼 보이는데요. 업계에서는 올 하반기 처음 폴더블 시장에 뛰어드는 '숙적' 애플을 겨냥한 전략이라는 해석이 나옵니다.

4일 IT(정보기술) 업계에 따르면 삼성전자는 기존보다 세로는 짧고 가로는 넓힌 소위 '여권형' 폴더블을 '갤럭시Z폴드8'(가칭) 라인업에 새로 추가할 것으로 알려졌습니다. 외부 화면 5.4인치(1인치=2.54cm), 내부 화면 7.6인치에 펼쳤을 때 화면비는 4대3에 가깝습니다. 새로 출시하는 모델에는 갤럭시Z폴드8이라는 기존 이름이 붙고, 기존 폴드 시리즈 형태는 초고성능을 강조하는 '갤럭시Z폴드8울트라'라는 새 명칭이 생길 예정입니다.

주목할 점은 이 신모델이 지금까지 유출된 폴더블 아이폰의 모습과 겹칠 가능성이 높단 겁니다. 애플이 오는 9월 아이폰18 프로 시리즈와 함께 내놓을 것으로 예상되는 첫 폴더블 아이폰도 접었을 때 5.3~5.5인치, 펼쳤을 때 7.8인치에 화면비는 마찬가지로 4대3 수준이 될 것이 유력하다고 합니다. 모양새가 많이 비슷할 수 있단 얘기죠. 삼성이 애플과 정면으로 부딪힐 체급의 제품을 폴드 라인 안에 이번에 별도로 공개한 셈이 됩니다.

왼쪽부터 가칭 아이폰 폴더블, 갤럭시Z폴드8 예상안. / 사진=유튜브 '테크몽' 캡처

왼쪽부터 가칭 아이폰 폴더블, 갤럭시Z폴드8 예상안. / 사진=유튜브 '테크몽' 캡처

갤럭시Z폴드8 울트라(가칭), 갤럭시Z폴드8(가칭) 예상안. / 사진=안드로이드헤드라인

갤럭시Z폴드8 울트라(가칭), 갤럭시Z폴드8(가칭) 예상안. / 사진=안드로이드헤드라인

메모리 등 부품 가격 폭등에 기기 가격도 나란히 오를 겁니다. 갤럭시Z폴드7 256GB 모델 출고가는 237만9300원이었습니다. 업계에서는 8세대 라인업 가격이 이보다 높은 300만원 안팎에 형성될 것으로 봅니다. 애플도 사정은 비슷합니다. 팀 쿡 최고경영자(CEO)가 최근 '가격 인상이 불가피하다'는 취지의 발언을 내놓은 상태고, 첫 폴더블 아이폰 가격도 국내 출시가로는 300만원대 중반 수준이 거론됩니다. 양사 모두 최고 사양 모델은 400만원이 넘을 거란 전망에도 힘이 실립니다.

'폰을 누가 300만원이나 주고 사나' 싶으실 겁니다. 이들이 나란히 가격을 밀어올릴 수 있는 데는 이유가 있다는데요. 일단 시장조사기관 카운터포인트리서치는 올해 글로벌 폴더블 스마트폰 평균판매가격(ASP)이 지난해보다 18% 오를 것으로 내다봤습니다. 특히 도매 기준 1600달러 이상 고가 제품 비중은 지난해 3대 중 1대꼴에서 올해 60%까지 늘고, 1200달러 이하는 30% 밑으로 줄어든다는, '비싼 모델 비중이 늘어날 것'이란 전망입니다.

결국 폴더블 스마트폰 시장이 '많이 파는 제품'보다 '비싸도 사는 제품' 중심으로 기울고 있다는 얘기입니다. 가격을 올려도 비교적 버틸 수 있는 몇 안 되는 프리미엄 제품군인 셈이죠. 이윤정 카운터포인트리서치 연구위원은 "폴더블 스마트폰은 OEM들이 높은 가격대와 충분한 마진 구조를 바탕으로 부품 비용 상승 부담을 흡수할 수 있는 제품군"이라며 "가격에 덜 민감한 초기 수용자와 프리미엄 소비자층을 중심으로 수요를 끌어들이고 있다"고 분석했습니다.

사진=로이터연합뉴스

사진=로이터연합뉴스

애플의 참전은 삼성전자가 독주해온 시장에 지각변동을 일으킬 예정입니다. 카운터포인트리서치에 따르면 지난해 전 세계 폴더블 스마트폰 점유율은 삼성전자 40%, 화웨이 30%였지만, 애플이 들어오는 올해는 삼성전자 31%, 애플 28%, 화웨이 23% 수준으로 재편될 것이란 전망이 나옵니다. 특히 북미 시장에서는 파장이 큽니다. 지난해 삼성전자(51%)와 모토로라(44%)가 사실상 지배했던 시장이, 올해는 애플 46%, 삼성전자 29%, 모토로라 23%로 역전될 거란 관측입니다.

삼성전자의 이번 새 라인업 예고가 결코 애플에게 폴더블 왕좌를 내어주지 않겠다는 강한 의지로 읽히는 이유입니다. 전문가들은 이번 신규 폼팩터 추가를 단순한 라인업 확장이 아니라, 애플의 시장 진입을 예상한 선제적 '포지셔닝'으로 봅니다. 단순히 애플의 참전만이 이유는 아니랍니다. 가성비를 앞세운 중국 업체들의 추격, 성숙기에 접어든 스마트폰 시장 상황까지 세 가지 요인이 동시에 작용했다는 건데요.

삼성전자가 진짜 의식하는 지점은 애플의 폴더블 스마트폰 자체가 만들어낼 '경험의 기준'으로 보입니다. 애플의 폴더블 스마트폰을 써본 경험이 시장의 새로운 표준으로 자리 잡으면, 삼성전자가 이후 내놓는 제품은 거꾸로 애플과 비교당하는 처지에 놓일 수 있다는 겁니다. 삼성전자가 애플보다 먼저 비슷한 화면비의 신제품을 선보이는 것도 '폴더블폰의 기준'이라는 인식을 소비자에게 먼저 심어두려는 전략으로 풀이됩니다.

이홍주 숙명여대 소비자학과 교수는 "삼성전자 입장에서는 애플이 폴더블 스마트폰 시장에 들어와 새로운 기준을 만들어내는 상황을 의식할 수밖에 없을 것"이라며 "애플의 첫 폴더블 스마트폰이 소비자들에게 폴더블의 표준처럼 받아들여지면 삼성전자 제품은 나중에 비교 대상이 될 수 있지 않겠느냐"고 했습니다. 이어 "삼성전자가 먼저 비슷한 화면비의 새 폼팩터를 내놓는 것도 '폴더블 스마트폰의 기준은 이런 것'이라는 소비자 인식을 선점하려는 전략으로 볼 수 있다"고 부연했습니다.

클라우드 먹통에 앱·AI 서비스 차질…누가 책임질까

뉴시스 | 심지혜 기자(siming@newsis.com)

클라우드 먹통에 앱·AI 서비스 차질…누가 책임질까

유럽연합, 아마존·MS 클라우드 '게이트키퍼' 지정 움직임'소비자 앱' 넘어 기업 인프라까지 빅테크 책임 규제 확대한국도 '서비스 안정화법' 개정 추진…'먹통 사태' 막을까

[서울=뉴시스] 김명년 기자 = 미국 마이크로소프트(MS)의 클라우드 서비스에 장애가 발생하면서 일부 국내 저비용항공사(LCC) 이스타항공, 제주항공, 에어프레미아의 발권·예약 시스템이 지연되고 있다. 19일 오후

[서울=뉴시스] 김명년 기자 = 미국 마이크로소프트(MS)의 클라우드 서비스에 장애가 발생하면서 일부 국내 저비용항공사(LCC) 이스타항공, 제주항공, 에어프레미아의 발권·예약 시스템이 지연되고 있다. 19일 오후 이스타항공 홈페이지에 '서비스 점검중'이라는 문구가 표시돼 있다. 2024.07.19. kmn@newsis.com

[서울=뉴시스]심지혜 기자 = 일 쓰는 스마트폰 앱이 갑자기 멈춘다. 배달 앱도, 은행 앱도 먹통이다.

이유를 알아보니 정작 해당 앱에는 문제가 없다. 뒤에서 이 앱들을 떠받치던 거대 클라우드 서비스에 고장이 난 탓이다.

디지털 영토의 실제 지배자인 클라우드 빅테크들에게 인프라 영향력에 걸맞은 책임을 물어야 한다는 목소리가 커지고 있다. 유럽을 시작으로 클라우드가 멈추면 일상이 마비된다는 위기감이 확산되는 모양새다.

앱 너머 클라우드까지…유럽서 책임론 확산


🌐 인터넷/SNS

드라마는 대박 났는데 만화 시장은 '성장통'…제2 '나혼렙' 키워라[웹툰 원작 전성시대③]

뉴시스 | 윤정민 기자(alpaca@newsis.com)

드라마는 대박 났는데 만화 시장은 '성장통'…제2 '나혼렙' 키워라[웹툰 원작 전성시대③]

드라마 흥행에 원작 조회수 급증했지만 웹툰 시장 성장은 '정체기'판권만 팔아선 돈 안 된다…웹툰 플랫폼, 직접 메가폰 잡고 영상 제작 참여게임·애니·굿즈로 무한 증식…'나혼렙' 이어 글로벌 지갑 열 선순환 구조 짜야

[서울=뉴시스] 넷플릭스 드라마 '참교육' (사진=넷플릭스 제공)

[서울=뉴시스] 넷플릭스 드라마 '참교육' (사진=넷플릭스 제공)

[서울=뉴시스]윤정민 기자 = '참교육'에 이어 '김부장'까지 웹툰을 원작으로 한 드라마가 잇따라 흥행 가도를 달리고 있다. 덕분에 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스도 함께 웃었다. 시장조사업체 모바일인덱스에 따르면 지난달 넷플릭스의 월 이용자 수(MAU)는 전달보다 5.5% 늘어난 1617만 명을 기록했다. 역대 가장 많은 사람이 넷플릭스를 찾은 셈이다.

그렇다면 드라마 흥행의 출발점이 된 원작 웹툰과 플랫폼사들도 곧바로 수혜를 봤을까.

산업 현장에서 보는 영상화의 효과는 분명하다. 드라마가 뜨면 원작 조회 수와 유료 결제가 함께 뛰어오른다. 네이버웹툰을 보면 드라마 '신입사원 강회장'은 방영 이후 2주간 원작 웹툰 조회 수가 이전보다 43배나 폭증했다.

[서울=뉴시스] 웹툰 '싸움독학' 원작으로 한 동명의 넷플릭스 드라마 포스터. 현재 '싸움독학'은 일본 라인망가에서 완결 작품 인기 순위 1위를 기록하고 있다. 2026.07.04. (사진=넷플릭스 재팬, 네이버웹툰

[서울=뉴시스] 웹툰 '싸움독학' 원작으로 한 동명의 넷플릭스 드라마 포스터. 현재 '싸움독학'은 일본 라인망가에서 완결 작품 인기 순위 1위를 기록하고 있다. 2026.07.04. (사진=넷플릭스 재팬, 네이버웹툰) *재판매 및 DB 금지

웹툰 '싸움독학' 김정현 작가도 자신의 작품이 일본에서 넷플릭스 드라마로 제작된 뒤 원작을 다시 찾는 독자가 늘었다고 말했다. 현재 '싸움독학'은 일본 라인망가에서 완결 작품 인기 순위 1위를 기록하고 있다. 김 작가는 "영상화는 단순히 수익 문제를 넘어 작가와 작품의 이름을 더 넓게 알리는 계기"라고 밝혔다.

하지만 웹툰·웹소설 영상화가 곧바로 웹툰 플랫폼 기업의 성장 해결책이 된다고 보기 어렵다는 시각이 우세하다. 원작이 다시 주목받는 것은 맞지만, 영상으로 버는 수익은 복잡한 계약 구조에 따라 제작사, 방송사, 플랫폼, 작가가 나눠 갖기 때문이다. 작품마다 쥐는 돈의 편차도 크다.

소문난 잔치에 먹을 것 없다?…성장판 꺾인 웹툰

주진우, 시행 앞둔 정보통신망법에 "국민 입틀막법…헌소낼 것"

연합뉴스 | 박수윤(clap@yna.co.kr)

주진우, 시행 앞둔 정보통신망법에 "국민 입틀막법…헌소낼 것"'선관위 수의계약 5년간 82.1%' 선관위 비판하는 국민의힘 주진우 의원
(서울=연합뉴스) 신현우 기자 = 국회 '제9회 전국동시지방선거 투표용지 부족 사태 등 국민 참정권 침해 진상규명 및 선거관리 개혁을 위한

'선관위 수의계약 5년간 82.1%' 선관위 비판하는 국민의힘 주진우 의원(서울=연합뉴스) 신현우 기자 = 국회 '제9회 전국동시지방선거 투표용지 부족 사태 등 국민 참정권 침해 진상규명 및 선거관리 개혁을 위한 국정조사 특별위원회' 소속 국민의힘 주진우 의원이 19일 국회 소통관에서 선거관리위원회의 5년 간 계약 가운데 82.1%가 수의계약이었음을 밝히고 있다. 2026.6.19 nowwego@yna.co.kr

(서울=연합뉴스) 박수윤 기자 = 국민의힘 주진우 의원은 시행(7일)을 앞둔 개정 정보통신망법에 대해 4일 "법이 시행되면 국민의 한 사람으로서 SNS 검열의 위헌성을 다투는 헌법소송을 제기할 것"이라고 말했다.

주 의원은 이날 페이스북 글에서 해당 법에 대해 "국민 입틀막법"이라면서 이같이 밝혔다.

그는 "법은 허위·조작 정보를 판단할 기구조차 만들어지지 않은 졸속"이라며 "사전 검열 금지, 과잉금지원칙, 언론·표현의 자유, 사상·양심의 자유 등 헌법 규정에 명백히 위반된다"고 말했다.

이어 "SNS 커뮤니티 운영 업체에 과도한 제재를 가하는 이번 법안은 미국과의 통상 분쟁을 일으킬 것"이라고 주장했다.

개정 정보통신망법은 오는 7일부터 인종, 국가, 지역, 성별, 장애, 연령, 사회적 신분, 소득 수준, 재산 상태 등을 이유로 폭력이나 차별을 선동하거나 증오심을 심각하게 조장하는 정보를 불법 정보로 규정한다.

이에 따라 방송미디어통신심의위원회(방미심위)는 온라인상 차별·혐오 표현에 대한 대응을 강화하겠다고 밝힌 바 있다.

clap@yna.co.kr

미국인도 "16세 미만 아동, SNS 금지해야"

아시아경제 | 구나리 기자 forsythia26@asiae.co.kr

미국인도 "16세 미만 아동, SNS 금지해야"

18세 미만 자녀 있는 경우 찬성률 더 높아

미국에서도 16세 미만 미성년자에 대한 사회관계망서비스(SNS) 사용 금지가 필요하다는 목소리가 커졌다.

게티이미지뱅크

게티이미지뱅크

3일(현지시간) 미국 조사전문기관 퓨리서치센터의 최근 설문조사 결과에 따르면 미국인 56%가 16세 미만 미성년자의 SNS 사용 금지를 지지한다고 답했다. 이번 조사는 미국인 9750명을 대상으로 조사했다.

연령별로는 30·40대에서 지지 비율이 63%에 달했다. 아울러 19세 미만 청소년 자녀가 있는 부모의 지지 비율은 65%로, 18세 이하 자녀가 없는 응답자의 지지 비율(52%)에 비해 높았다.

미성년자 SNS 사용 금지 찬반 의견은 지지 정당과 큰 연관성이 있지는 않았다. 공화당원·공화당 성향 응답자의 59%가, 민주당원·민주당 성향 응답자의 54%가 아동 SNS 사용 금지에 찬성한다고 답했다.

아울러 응답자들은 ▲SNS 계정 생성 전 부모 동의 필요 85% ▲나이 인증 필요 78% ▲사용 시간제한 관리 정책 필요 87%의 높은 찬성률을 보이기도 했다. 해당 부문 역시 18세 미만 자녀가 있는 부모의 경우에서 찬성 비율이 약간 더 높았다(각각 88%·83%·82%).

SNS가 청소년들에게 미치는 악영향은 세계 곳곳에서 공통으로 나타나고 있다. 대표적으로 밤늦게까지 스마트폰을 보다가 수면 부족을 겪거나, 타인의 일상과 자신을 비교하다 불안·우울을 겪는 사례 등이 있다. SNS는 도파민 분비를 자극해 자제력이 부족한 청소년들을 쉽게 중독시키는 '디지털 코카인'으로도 불린다. SNS가 아동의 정신건강뿐만 아니라 심각한 사회 문제를 일으킨다는 우려가 나오자 전 세계 국가들은 규제책을 마련하고 있다.

지난해 12월 호주가 16세 아동의 SNS 사용을 전면적으로 금지했다. 호주 당국은 미성년자 계정 보유를 막기 위한 조처를 하지 않는 플랫폼에 벌금을 부과하는 조항 등을 근거로 법적 대응에 나설 계획인 것으로 알려졌다. 이어 ▲캐나다 ▲브라질 ▲인도네시아도 관련 법안을 도입했다. 지난달 영국도 16세 미만 SNS 사용을 막기로 했으며, 미국 캘리포니아주 의원들도 이와 관련한 법안을 도입했다.

국내에서도 자체적으로 등교 때부터 하교 때까지 스마트폰을 사용하지 않기로 한 학교가 늘고 있으며, 국회에서는 SNS 접속을 차단한 청소년용 스마트폰을 출시하자는 의견도 나왔다.

로맨스 여주를 국정원 간첩으로?…네이버웹툰, 덕후들 지갑 열 신무기 나왔다[잇:써봐]

이데일리 | 윤정훈(yunright@edaily.co.kr)

로맨스 여주를 국정원 간첩으로?…네이버웹툰, 덕후들 지갑 열 신무기 나왔다[잇:써봐]

네이버웹툰 AI 스토리챗 '바이어스' 체험기'이직로그' 맥스 돼 직접 고백해보니원작자 승인 IP로 확장되는 팬덤 놀이터대화 한 번에 젤리 70개 소모…'과금·과몰입 유도'는 숙제

IT업계는 늘상 새로운 것들이 쏟아집니다. 기기가 될 수도 있고, 게임이나 프로그램이 될 수도 있지요. 바쁜 일상 속, 많은 사람들이 그냥 기사로만 ‘아 이런 거구나’하고 넘어가는 경우도 많습니다. 하지만 직접 써봐야 알 수 있는 것, 보지 않으면 알 수 없는 것들도 많지요. 그래서 이데일리 ICT부에서는 직접 해보고 난 뒤의 생생한 느낌을 [잇(IT):써봐]에 숨김없이 그대로 전달해 드리기로 했습니다. 솔직하지 않은 리뷰는 담지 않겠습니다.[편집자 주]

[이데일리 윤정훈 기자]“54회가 지나도록 고백을 안 한다고? 답답해서 내가 직접 한다!”

(사진=네이버웹툰 캡처)

(사진=네이버웹툰 캡처)

(사진=네이버웹툰 캡처)

웹툰을 보다 보면 누구나 한 번쯤 스토리에 개입하고 싶은 순간이 온다. 주인공이 답답하게 썸만 탈 때, ‘나라면 이 타이밍에 고백했을 텐데’라며 애가 타는 순간 말이다. 네이버웹툰이 지난 1일 출시한 인공지능(AI) 스토리챗 ‘바이어스(byUs)’는 바로 이 가려운 곳을 정조준한 서비스다. 독자가 직접 웹툰 속 주인공이 되는 이색 서비스를 직접 체험해봤다.

내가 ‘맥스’가 돼 조이에게 고백했다

바이어스는 이용자가 원작자의 승인을 받은 공식 IP(지식재산권) 기반 스토리의 주인공이 돼, 캐릭터와 대화하며 새로운 서사를 만들어가는 참여형 콘텐츠다. 캐릭터와 일상 대화를 나누는 ‘캐릭터챗’, 웹툰 장면을 숏폼으로 만드는 ‘컷츠’에 이은 네이버웹툰의 세 번째 AI 실험작이다.

첫 타자는 오피스 로맨스 웹툰 ‘이직로그’다. 판교 스타트업 개발자 ‘맥스(강동구)’가 동료 개발자 ‘조이(장채린)’에게 반해 커리어와 사랑을 키워가는 이야기다. 문제는 원작에서 맥스가 54회가 끝나도록 고백은커녕 긴 썸만 타고 있다는 점이다. 그 와중에 또 다른 동료 ‘에스더(서예은)’까지 맥스에게 마음을 품으며 독자들의 궁금증 지수는 극에 달한 상태다. 때마침 이직로그는 1부가 끝나고 휴재까지 하고 있어서, 독자들의 기다림이 지속되고 있는 시간이기도 하다.

레벨업에 따라 스페셜 컷을 얻을 수 있다(사진=네이버웹툰 캡처)

레벨업에 따라 스페셜 컷을 얻을 수 있다(사진=네이버웹툰 캡처)

레벨업에 따라 스페셜 컷을 얻을 수 있다(사진=네이버웹툰 캡처)

기자는 바이어스에서 맥스로 몰입해서 스토리를 이어갔다. 원작에서는 아직 오지 않은 그 순간, 조이에게 돌직구로 고백을 던졌다.

AI의 반응은 놀라웠다. 조이의 독특한 말투와 성격을 고스란히 유지한 채 자연스럽게 맞받아쳤다. 당황하면서도 싫지 않은 기색, 원작의 세계관을 깨지 않는 정교한 대화가 이어졌다. 실제 웹툰 속에 툭 떨어진 듯한 몰입감이 상당했다.

로맨스 여주가 간첩으로?…‘과몰입’ 만드는 변주

바이어스의 진짜 묘미는 ‘팬 스토리’에 있다. 원작 세계관을 잇는 ‘오리지널 스토리’와 달리, 팬 스토리는 원작 캐릭터를 데려와 완전히 새로운 상황에 던져놓을 수 있다. 이용자가 직접 시나리오를 짜서 다른 이들과 공유하는 것도 가능하다.

조이를 간첩으로 설정한 스토리챗 콘셉트 '장화홍련'(사진=네이버웹툰 캡처)

조이를 간첩으로 설정한 스토리챗 콘셉트 '장화홍련'(사진=네이버웹툰 캡처)

조이를 간첩으로 설정한 스토리챗 콘셉트 '장화홍련'(사진=네이버웹툰 캡처)

실제 이용자들의 상상력은 오피스 로맨스의 경계를 아늑히 초월하고 있었다. 한 이용자가 만든 팬 스토리에선 조이가 간첩으로, 맥스는 국정원 수사요원으로 둔갑했다. 플레이어는 국정원 직원이 돼 조이를 심문하고 자백을 받아내야 한다. 미션을 빠르게 해결할수록 레벨이 오르고, 그에 따라 특별한 보상 이미지가 해금된다. 달달한 로맨스물이 순식간에 첩보 스릴러로 변신하는 셈이다.

여기에 추천 답변, 오토플레이, 상황 맞춤형 일러스트를 제공하는 ‘스냅샷’, 호감도에 따른 ‘스페셜 컷’ 등 게임적 요소가 더해져 이용자의 발길을 붙잡는다.

대화 한 번에 100원 꼴…‘가성비’ 챙기는 꿀팁은?

다만 이 놀이를 공짜로 계속 즐길 수는 없다. 바이어스에서 메시지를 한 번 보낼 때마다 자체 재화인 ‘젤리’ 70개가 깎인다. 매일 300젤리가 무료로 충전되지만, 겨우 하루 4번 남짓 대화하면 동이 나는 양이다.

본격적으로 몰입하려면 결국 지갑을 열어야 한다. 추가 젤리는 1000개당 1400원으로, 대화 한 번에 약 100원 꼴이다.

체험해 보니 젤리를 아끼는 요령이 있었다. 카카오톡 하듯 짧은 대화를 핑퐁으로 주고받으면 젤리가 순식간에 녹아내린다. 대신 한 번 메시지를 보낼 때 상황, 행동, 대사를 소설 쓰듯 길게 꾹꾹 눌러 담아 보내야 한다. 그러면 AI 역시 이에 맞춰 긴 서사를 뽑아내므로, 같은 비용으로 훨씬 밀도 높은 스토리를 즐길 수 있다.

스스로 창작을 해도 되고, 다른 사람들이 만든 스토리챗에 참여할 수도 있다(사진=네이버웹툰 캡처)

스스로 창작을 해도 되고, 다른 사람들이 만든 스토리챗에 참여할 수도 있다(사진=네이버웹툰 캡처)

스스로 창작을 해도 되고, 다른 사람들이 만든 스토리챗에 참여할 수도 있다(사진=네이버웹툰 캡처)

2차 창작 놀이터 될까…‘과금·과몰입’ 조절은 숙제

네이버웹툰은 이직로그를 시작으로 강력한 팬덤을 보유한 작품들을 순차적으로 투입할 계획이다.

‘이직로그’의 우시목 작가는 “독자들이 캐릭터와 세계관을 더 오래, 깊게 즐길 수 있기를 바란다”며 기대감을 드러냈다.

김신형 네이버웹툰 IP 사업 총괄 역시 “IP에 대한 애착을 높여 원작 소비로 이어지는 선순환 구조를 만들 것”이라고 강조했다. 플랫폼 안에서 원작자 승인 하에 안전하게(저작권 분쟁 없이) 2차 창작 놀이 문화를 폭발시키겠다는 전략이다.

그늘도 존재한다. AI가 연기하는 가상 캐릭터와의 대화는 생각보다 흡인력이 강해 중독성이 높다. 호감도 시스템과 한정판 보상 일러스트가 맞물리면, 나도 모르게 ‘젤리 결제’ 굴레에 갇히기 십상이다. 아울러 수위 높은 ‘19금 플레이’는 시스템적으로 엄격히 차단되므로, 이를 우회하려다 계정 제재를 당하지 않도록 주의해야 한다.

웹툰을 단순히 보고 즐기는 것에서 주인공으로 체험하고, 팬들의 과몰입을 유도하는 패러다임으로 바꾸겠다는 것이 네이버웹툰의 실험이다. 또 스토리 작가가 되고 싶은 사람이라면, 습작만 하지 않고 이런식으로 새로운 스토리 게임을 하는 것도 추천한다.

철창벌칙에 AI 가짜영상까지…中 저속 방송 철퇴

연합뉴스TV | 배삼진(baesj@yna.co.kr)

철창벌칙에 AI 가짜영상까지…中 저속 방송 철퇴

중국에서 후원금을 노린 저속한 라이브방송이 잇따라 적발되자 당국이 두 달간 집중 단속에 나섰습니다.

철창 행진 같은 엽기 연출에 AI 가짜영상까지 퍼지면서, 조회수 장사형 콘텐츠에 대한 경각심도 커지고 있습니다.

베이징에서 배삼진 특파원입니다.

철창에 갇힌 여성 2명과 개 한 마리.

철장 위에는 모욕적인 문구가 적힌 팻말이 걸렸고, 주변에서는 징을 치며 시선을 끕니다.

경찰 조사결과 라이브 순위 경쟁에서 진 출연자들에게 부과한 이른바 벌칙 연출입니다.

조회수를 늘리기 위해 싸움을 시키거나 물건을 부수는 방송까지 등장했습니다.

<中 엽기 라이브 방송> "뒤에 있는 놈들 나와서 다 부숴버려, 저 여자 가지고 있는 물건도 부숴버려"

스테이플러로 자신의 몸을 찍거나 벨트로 서로 때리는 장면은 물론 전기충격을 주는 벌칙 장면도 영상으로 나갑니다.

시청자의 후원을 끌어내기 위한 벌칙 퍼포먼스인데, 노출 의상이나 선정적 동작, 특정 신체 부위 집중 촬영을 통해 후원금을 받아내기도 합니다.

중국 당국이 엽기 오락성 단체 라이브방송을 대상으로 두 달간 집중 단속에 들어갔습니다.

중국판 틱톡 더우인은 올해만 라이브방송 방 34만개를 처리하고, 이같은 방송에 나선 4만 3천 개 계정의 방송 권한을 회수했습니다.

<중국 저장TV 보도> "저속한 콘텐츠, 미성년자 착취, 그리고 감정적 조작을 통해 이익을 취하는 것은 인간의 고통을 이용한 행위입니다."

최근에는 조회수를 늘리기 위해 퍼뜨린 AI 조작 영상에 닷새만에 시가총액이 1조 3천억원나 빠진 음료업체도 등장했습니다.

자극적 콘텐츠로 인한 사회적 경각심이 커지면서 중국은 플랫폼의 과금 구조 전반을 손보겠다는 입장입니다.

베이징에서 연합뉴스TV 배삼진입니다.

연합뉴스TV 기사문의 및 제보 : 카톡/라인 jebo23

"홍명보 AI 풍자, 속 시원하긴 한데"…소송장 날아올 수도

머니투데이 | 박건희 기자 (wissen@mt.co.kr)

"홍명보 AI 풍자, 속 시원하긴 한데"…소송장 날아올 수도

[MT리포트]AI 월드컵 (下)

[편집자주] 한국에서 2026 월드컵은 사실상 끝났다. 축구 대표팀을 보며 답답했던 국민을 달래준 건 폭발한 AI밈과 패러디물이었다. 이번 월드컵을 계기로 AI가 대중의 도구로 빠르게 확산된 분위기다. AI가 콘텐츠 제작과 정보 소비 방식을 어떻게 바꾸는지 짚어본다. "사람보다 낫네" 월드컵 해설가 등극한 AI… 허위 정보 확산 경고도 -월드컵이 보여준 AI 대중화

AI(제미나이)에 홍명보 감독을 둘러싼 논란을 시기별로 정리해 이미지화 해달라고 요청하자 내놓은 결과물. /사진=제미나이 갈무리 화면

AI(제미나이)에 홍명보 감독을 둘러싼 논란을 시기별로 정리해 이미지화 해달라고 요청하자 내놓은 결과물. /사진=제미나이 갈무리 화면

"홍명보 감독의 그간 논란을 정리해 줘."

생성형 AI(인공지능)가 약 30초 만에 축구 국가대표팀 홍명보 전 감독을 둘러싼 논란을 2013년부터 2026년까지 시기별로 총망라했다.

"SNS(소셜네트워크서비스)에 올릴 수 있게 이미지로 만들어 줘."

AI는 잠깐 생각하더니 약 1분 만에 각 사건에 맞는 그림까지 곁들여 이미지를 내놨다. 이미지를 저장해 SNS에 올리는 데 걸리는 시간은 1분 남짓. 3분이 채 안 되는 시간 내 홍 전 감독에 대한 콘텐츠를 생산해 SNS에 공유할 수 있었다.

뿐만 아니다. 한국이 처음 월드컵 무대에 진출한 이후부터 역대 성과를 한 번에 정리해달라고 하자, AI는 1954년 스위스 월드컵부터 2026년 북중미 월드컵에 이르기까지 국가대표팀이 거둔 성과를 1~2분 내 정리했다. 사용자 입장에서는 일일이 포털사이트나 축구 아카이브 웹사이트를 검색하지 않아도 60년에 이르는 한국 축구 역사를 한눈에 담을 수 있다.

단순한 자료 나열을 넘어 예상 가능한 질문에 대한 답변과 분석을 제공하는 것도 특징이다. 이를테면 AI는 "한국 축구 국가대표팀이 역대 월드컵 본선에 진출한 건 총 12번, 그중 중남미월드컵을 포함해 조별리그에서 탈락한 횟수는 총 9번이고 토너먼트에 진출한 신화적 순간은 총 3번"이라는 식의 요약본이다. 사람이 일일이 횟수를 세거나 추가 질문할 필요가 없다.

각 대회에 주관적 해석을 덧붙이기도 한다. 2002년 한일 월드컵에 대해서는 "포르투갈, 이탈리아, 스페인을 연달아 꺾으며 아시아 국가 역사상 최초이자 유일한 월드컵 4강 진출이라는 대기록을 세운 대회"라고 했다. 이번 북중미 월드컵에 대해서는 "한국은 이를 통해 11회 연속 월드컵 본선 진출에 성공했다"면서도 "토너먼트 진출에는 실패했지만 이강인, 김민재 등을 주축으로 완전한 세대교체를 선언하며 미래를 기약한 경기"라고 평가했다.

홍명보 전 국가대표팀 감독에 대한 각종 기록과 영상 자료를 기반으로 SNS에 게시된 각종 게시글들. /사진=인스타그램 갈무리

홍명보 전 국가대표팀 감독에 대한 각종 기록과 영상 자료를 기반으로 SNS에 게시된 각종 게시글들. /사진=인스타그램 갈무리

이처럼 AI가 자료 수집부터 분석, 해석까지 수 분 내 내놓는 시대지만, 전문가들은 AI의 답변을 100% 신뢰하는 건 위험하다고 지적한다. 실제 AI는 앞서 내놓은 답변 중 '북중미 월드컵'을 '중남미 월드컵'으로 잘못 썼다. 나아가 대중적 공격 대상이 된 특정 인물을 두고 밈(meme), 요약 콘텐츠, 짧은 영상을 저렴한 비용으로 대량 생산할 수 있게 된 만큼, 확인되지 않은 정보까지 AI에 의해 반복적으로 재생산돼 마치 사실인 양 받아들여질 수 있다고 경고한다.

박한우 영남대 미디어커뮤니케이션학과 교수는 "(홍명보 전 감독 사례의 경우) 실제 팬들의 자발적인 반응과 AI가 생성한 패러디 영상, 댓글 등이 혼재해 있어 이를 AI를 활용한 조직적 공격이라고 단정할 수는 없다"면서도 "특정 인물에 대한 콘텐츠를 대량생산하고 서로 증폭시키는 형태의 여론형성이 가능해진 것은 사실"이라고 했다.

이어 "확인되지 않은 정보가 AI에 의해 반복적으로 재생산될 경우 사람들은 이를 여러 독립적인 출처에서 확인한 사실처럼 받아들일 가능성이 있다"면서 "이제 단순히 AI 생성 콘텐츠에 'AI 제작'이라는 표시를 붙이는 수준으로는 충분하지 않다. 콘텐츠를 만들어내는 네트워크와 생성과정까지 함께 검증하는 새로운 신뢰체계가 더욱 중요해졌다. 이용자는 AI 생성 콘텐츠를 여러 출처에서 교차검증할 수 있는 디지털 리터러시(문해력)를 갖춰야 한다"고 조언했다.

AI 홍명보는 저작권 위반일까…AI 대중화의 그늘 -초상권·퍼블리시티권·복제권·2차적저작물권 침해 소지 우려

AI 홍명보는 저작권 위반일까/그래픽=이지혜

AI 홍명보는 저작권 위반일까/그래픽=이지혜

대한민국 축구 국가대표팀이 'FIFA 2026 북중미 월드컵'에서 형편없는 실력을 보이며 조기 탈락하자 홍명보 전 감독에 대한 AI 패러디 영상이 쏟아진다. AI가 답답한 마음을 풀어준다는 반응이 대부분이지만 일각에서는 초상권 침해를 우려한다.

2일 인터넷 커뮤니티에는 홍 전감독 및 대표팀을 주제로 한 여러 패러디 콘텐츠가 올라와 있다. 손흥민 선수가 기자회견 도중 홍 전 감독에게 야구방망이를 휘두르고 머리채를 잡는 영상이 큰 인기를 끌고 경기 도중 홍 전 감독의 전술 지시를 듣던 황희찬 선수가 홍 전 감독의 얼굴을 때리는 영상도 호응을 얻고 있다.

이 밖에도 1961년 5·16 군사정변 당시 정치깡패 이정재가 '나는 깡패입니다. 국민의 심판을 받겠습니다'라고 적힌 현수막과 함께 서울 시내를 행진했던 사진에서 이정재의 얼굴을 홍 전 감독의 얼굴로 바꾼 콘텐츠도 인기다. 현수막의 '깡패'를 '적폐'로 바꾸고 홍 전 감독 뒤에는 정몽규 대한축구협회장, 이임생 전 기술총괄이사 등이 뒤따랐다.

이처럼 AI 콘텐츠가 쏟아져 나오는 가운데 일각에서는 단순한 풍자를 넘어 AI로 영화나 드라마의 한 장면을 차용하는 경우 저작권 문제나 인물에 대한 퍼블리시티권 문제가 불거질 수 있다고 문제 제기한다. 원저작자의 사용 허락이 없다면 2차적저작물작성권 위반에도 해당한다.

IT(정보기술)업계 관계자는 "AI는 표절과 저작권 침해, 개인정보 유출 등 윤리적 위험을 내포한다"며 "이번 사안의 경우 풍자로 비쳐지나 올바른 AI 활용 및 균형에 대한 논의를 이어가야 할 것"이라고 말했다.

박정훈 한국저작권위원회 법제연구원은 "생성형 AI 이용자는 원하는 AI 산출물을 만들어내기 위해 입력하는 텍스트나 이미지, 오디오 등의 데이터가 타인의 저작권을 침해하거나 침해를 유도하지 않도록 유의해야 한다"며 "AI 이미지나 영상제작을 위해 특정 이미지나 영상 그 자체를 무단으로 입력한 뒤 생성된 AI 산출물을 이용할 경우 복제권 등 저작권 침해소지가 있다"고 말했다.

"고대 나와야 국대 뛴대" 호날두 눈물…월드컵 분노, AI '밈'으로 폭발

머니투데이 | 김소연 기자 (nicksy@mt.co.kr)

"고대 나와야 국대 뛴대" 호날두 눈물…월드컵 분노, AI '밈'으로 폭발

[MT리포트]AI 월드컵 (上)

[편집자주] 한국에서 2026 월드컵은 사실상 끝났다. 축구 대표팀을 보며 답답했던 국민을 달래준 건 폭발한 AI밈과 패러디물이었다. 이번 월드컵을 계기로 AI가 대중의 도구로 빠르게 확산된 분위기다. AI가 콘텐츠 제작과 정보 소비 방식을 어떻게 바꾸는지 짚어본다. "호날두도, 메시도 축구하러 고대 간다고?"…월드컵 패배 아쉬움, AI로 달랜다

부제 : [MT리포트 - AI 월드컵] ①2026 북중미 월드컵 32강 실패로 AI 패러디·밈 급증…1인 크리에이터 시대 가능성도

리오넬 메시와 크리스티아누 호날두가 한국 국가대표가 되려면 고대(고려대)에 들어가야할 것 같다고 이야기하고 있다. AI로 만든 밈이다. 홍명보 감독이 '고대 인맥'을 중시하는 것을 희화화했다. 영상에 자막을 생성했다

리오넬 메시와 크리스티아누 호날두가 한국 국가대표가 되려면 고대(고려대)에 들어가야할 것 같다고 이야기하고 있다. AI로 만든 밈이다. 홍명보 감독이 '고대 인맥'을 중시하는 것을 희화화했다. 영상에 자막을 생성했다./사진=유튜버 피까축 숏폼 캡처

"한국 오니까 고(려)대 라인 아니면 경기 못 뛰더라고요. 그래서 수능봐서 고대 가려고 대치동에서 학원다니고 있습니다."

세계적인 축구 스타 크리스티아누 호날두가 국내 예능 프로그램 '라디오스타'에서 유창한 한국말로 한국 국가 대표 선발의 어려움을 토로한다. 그러자 리오넬 메시가 "학원에서 공부 못한다고 애들이 놀려서 힘들다"고 하소연한다. 1년 후 호날두는 '고대(고조선대)' 입시에 성공한다. 홍명보 감독에게 대표팀에 받아달라고 전화하지만 '고조선대'라 거부당한다. 현실에서 있을 수 없는 장면이 SNS(소셜미디어)에선 수백만 조회수를 기록하며 폭발적인 인기다.

6월30일 조기 탈락한 홍명보 전 감독과 한국 축구 국가대표팀 8명이 입국했다. 한국의 월드컵은 끝났지만, 누리꾼들은 아직 월드컵을 보내지 못했다. 32강 진출 실패의 아쉬움을 AI 콘텐츠로 승화해 달래는 '디지털 한풀이'를 지속한다. 앞서 언급한 유튜버 '피까축'의 숏폼 동영상을 비롯해 수많은 AI 활용 밈과 콘텐츠가 온라인 상에 회자되고 공감을 받으며 퍼져나간다.

AI를 통해 만들어진 월드컵 패러디물. /사진=SNS, 유튜브 갈무리

AI를 통해 만들어진 월드컵 패러디물. /사진=SNS, 유튜브 갈무리

2026 북중미 월드컵의 32강 진출 실패가 역대급 'AI 콘텐츠 축제'로 이어지는 모양새다. 기존에도 패러디와 밈을 전문적으로 생산하는 크리에이터는 있었다. 그러나 4년 전 월드컵에는 없었던 생성형 AI가 이번 월드컵에서 패러디와 밈 콘텐츠의 폭발적 증가에 기여하고 있다.

쓰임새도 각양각색이다. AI의 빅데이터 검색으로 홍명보 전 감독의 과거 발언, 축구협회 감독 선임 논란을 일목요연하게 정리한다. 경기 운용과 선수 기용의 부당함을 분석하고, 동영상으로 패러디하는 것도 AI다. 저작권이 걸린 주요 장면은 AI로 재현한다. 최초의 생성형 AI인 챗GPT 등장 후 3년 간 누리꾼들이 AI를 도구로 활용하는데 능숙해진 덕분이다. 오픈AI에 따르면 한국은 지난해 말 기준 1700만여명이 챗GPT를 사용해 인구 대비 구독률 1위 국가다.

2026 북중미 월드컵을 계기로 AI 활용 콘텐츠물을 접한 이들의 1인 크리에이터 변신이 본격화할지도 관심사다. AI 영상미디어 테크기업인 스튜디오 프리윌루전의 권한슬 대표는 "과거엔 짜깁기, 편집 등으로 패러디를 했는데 생성형 AI의 등장으로 제작 속도가 빨라지다보니 양이 늘고 파급력도 커졌다"면서 "다만 밈은 아직 장난일 뿐이고, 이를 통해 AI 도구에 익숙해진 이들이 창작력을 발휘하면 1인 크리에이터가 될 수 있을 것"이라고 말했다.

2026 북중미 월드컵 관련 AI 활용법/그래픽=윤선정

2026 북중미 월드컵 관련 AI 활용법/그래픽=윤선정

저작권 장벽에 막힌 움짤…AI가 바꾼 월드컵 콘텐츠 -중계권 보호에 골 장면 공유 제한, 생성형 AI가 새 2차 창작 도구로

-실제 경기 화면 대신 AI 재현 영상·밈 확산…스포츠 저작권 기준 새 쟁점

골대 앞의 극적인 장면/사진=생성형 LLM으로 생성

골대 앞의 극적인 장면/사진=생성형 LLM으로 생성

한국 축구의 북중미월드컵이 32강에서 막을 내렸다. 아쉬운 성적표를 남긴 이번 대회에서 달라진 건 팬들이 월드컵을 소비하는 방식이다. 골 장면을 움짤로 돌려보고 세리머니를 짧은 클립으로 공유하던 익숙한 문화가 중계권과 저작권 장벽 앞에 멈춰 서면서 그 빈자리를 AI가 파고들었다.

실제 경기 화면을 그대로 쓰지 않고 골 장면과 드리블, 세리머니를 AI로 새롭게 재현한 콘텐츠가 온라인에서 확산됐다. 월드컵 콘텐츠가 방송사와 공식 플랫폼 중심에서 개인 창작자 중심의 2차 창작으로 넓어진 것이다.

이번 대회에서 국내 이용자들이 가장 크게 체감한 변화는 '움짤의 실종'이었다. 과거 월드컵에서는 골이 터지면 몇 분 안에 온라인 커뮤니티와 SNS에 짧은 움짤이 올라왔다. 방송을 보지 못한 이용자도 게시글 안에서 골 장면을 확인하고 댓글로 반응했다. 골 장면 하나가 밈이 되고, 세리머니가 패러디로 번지는 속도도 빨랐다.

AI는 이 지점에서 새로운 우회로가 됐다. 실제 경기 화면을 복사하지 않고, AI로 장면을 다시 만드는 방식이다. 이를테면 특정 골 장면을 그대로 캡처하지 않고 "수비수를 제친 뒤 오른발 슈팅을 날리는 장면", "골 이후 관중석을 향해 달려가 세리머니하는 장면"처럼 프롬프트(명령어)를 입력해 짧은 영상을 생성한다. 실제 방송 화면은 아니지만 이용자들이 기억하는 장면을 시각적으로 재구성할 수 있다.

이 방식은 이미 온라인에서 여러 형태로 나타났다. 골 장면을 애니메이션풍으로 바꾸거나 선수 세리머니를 과장된 밈 영상으로 만드는 식이다. 과거에는 원본 경기 화면을 잘라 붙이는 편집이 중심이었다면, 이제는 원본을 직접 쓰지 않고 '비슷한 감정'과 '비슷한 장면'을 새로 만드는 콘텐츠가 늘었다.

제작 문턱도 낮아졌다. 스포츠 하이라이트를 만들려면 원본 소스와 편집 기술이 필요했지만, 지금은 텍스트 몇 줄과 이미지·영상 생성 도구만으로 짧은 월드컵 콘텐츠를 만들 수 있다. 개인 창작자가 골 리뷰, 가상 하이라이트, 패러디 영상, 세리머니 밈을 빠르게 제작할 수 있는 환경이 열린 것이다.

다만 AI 콘텐츠가 저작권 장벽을 완전히 없애는 것은 아니다. 실제 경기 화면을 쓰지 않았더라도 특정 선수의 얼굴, 유니폼, 국가대표 엠블럼, FIFA 월드컵 상표를 그대로 연상시키면 초상권·상표권 문제가 생길 수 있다. AI가 만든 영상이 실제 하이라이트처럼 유통될 경우 허위 정보 문제도 따라붙는다.

업계 관계자는 "스포츠 중계권을 보호하면서도 팬들의 2차 창작 문화를 어디까지 허용할 지, AI가 만든 장면은 저작권 침해인지 새로운 창작인지 등 논란의 여지를 남긴 월드컵"이라고 말했다.


🔒 보안/해킹

“결국 여기에 그분이 떴다, 뚫을 수 있겠어?”…인간 해커 vs AI 해커, 서울서 첫 격돌

매일경제 | 김대기 기자(daekey1@mk.co.kr), 박성배 기자(park.seongbae@mk.co.kr)

“결국 여기에 그분이 떴다, 뚫을 수 있겠어?”…인간 해커 vs AI 해커, 서울서 첫 격돌

세계 3대 해킹방어대회 ‘코드게이트’내달 23~24일 코엑스서 개최88개국 3300여명 치열한 예선KAIST가 개발한 AI 해커 첫 참전

 지난해 7월 서울 코엑스에서 진행됐던 ‘코드게이트 2025’ 대회 모습. 코드게이트보안포럼

지난해 7월 서울 코엑스에서 진행됐던 ‘코드게이트 2025’ 대회 모습. 코드게이트보안포럼

지난해부터 올해 상반기까지 개인정보 유출과 해킹 사고가 잇따르면서 사이버 보안이 기업과 공공기관의 핵심 과제로 떠올랐다. 이름과 전화번호 같은 기본 정보는 물론 금융 정보와 통신 정보까지 대규모로 유출되는 사례가 이어지면서 보안 체계 전반을 다시 점검해야 한다는 목소리가 커지고 있다.

올해는 여기에 인공지능(AI) 해킹이라는 새로운 변수가 더해졌다. AI가 스스로 소프트웨어 코드를 분석하고 취약점을 찾아 공격 코드까지 생성하는 수준으로 발전했기 때문이다. 지난 4월 공개된 앤트로픽의 AI 모델 미토스는 27년 동안 발견되지 않았던 보안 결함을 찾아내며 글로벌 보안 업계에 충격을 줬다.

보안 업계에서는 올해를 기점으로 AI가 사이버 공격과 방어 양쪽에서 본격적으로 활용되는 시대가 열렸다는 평가가 나온다. AI를 활용한 공격 속도가 빨라지는 만큼 이를 막아낼 전문 화이트해커의 중요성도 커지고 있다.

이 같은 흐름 속에서 세계 3대 해킹방어대회로 꼽히는 ‘코드게이트 2026’에 관심이 쏠리고 있다. 코드게이트 2026은 7월 23~24일 서울 강남구 코엑스 그랜드볼룸에서 열린다. 올해 행사의 주제는 ‘AI 세계 3대 강국으로 가는 길: 시큐리티’다.

 지난해 7월 서울 코엑스에서 진행됐던 ‘코드게이트 2025’ 대회 모습. 코드게이트보안포럼

지난해 7월 서울 코엑스에서 진행됐던 ‘코드게이트 2025’ 대회 모습. 코드게이트보안포럼

가장 큰 관전 포인트는 국내 최초로 인간 화이트해커와 AI 해커가 같은 무대에서 맞붙는다는 점이다. 세기의 대결로 불렸던 알파고와 이세돌 9단의 바둑 대국 이후 10년이 지난 지금, 인간과 AI의 승부 무대가 바둑판에서 사이버 보안 최전선으로 옮겨온 셈이다.

코드게이트보안포럼과 KAIST가 공동 개발한 AI 해커는 자율형 사이버 보안 에이전트 시스템이다. 사람의 지시를 받아 단순히 보조하는 수준이 아니라 스스로 문제를 분석하고 가설을 세우며 취약점을 찾아낸다. 실패한 시도와 성공한 시도를 축적해 다음 판단에 반영하는 구조로 설계됐다. AI의 취약점 탐지 역량이 빠르게 고도화된 만큼 이번 본선에서 AI 해커가 어느 정도 성과를 낼지도 주목할 만한 지점이다.

인간 화이트해커 진영도 만만치 않다. 지난 3월 열린 예선에는 전 세계 88개국에서 3333명이 참가했다. 최근 3년 가운데 가장 뜨거운 경쟁이었다. 예선을 통과한 일반부 20개팀과 주니어부 20명이 본선에 오른다. 본선 참가국은 14개국을 넘는다. 한국과 미국, 일본, 중국, 베트남, 핀란드, 몽골 등 각국의 화이트해커가 서울로 총출동한 셈이다. 이들은 15시간의 논스톱 해킹 사투를 뚫고 본선으로 올라왔다.

일반부에서는 예선 1위인 ‘RubiyaLab Expeditions’와 지난해 우승팀 ‘Blue Water’를 비롯해 일본, 중국, 베트남, 핀란드 등 여러 국가 출신의 화이트해커들이 팀을 이뤄 명단에 올랐다. 주니어부에서도 한국과 미국, 몽골 등 19세 미만 보안 인재들이 우승을 놓고 경쟁한다. 세계 여러 국가에서 내로라하는 화이트해커들이 서울에 총출동하게 된다.

본선은 CTF 문제 풀이 방식으로 진행된다. 참가자들은 제한 시간 안에 난도가 다른 문제를 풀고 점수를 얻는다. 일반부는 24시간 동안 이어지고, 주니어부는 12시간 동안 진행된다. AI 해커도 인간 참가자와 같은 순위표에 이름을 올려 실시간으로 실력을 평가받는다. 시상식은 24일 오전 기조강연 이후 열린다.

행사 둘째 날에는 글로벌 보안 전문가들이 참여하는 콘퍼런스가 열린다. 기조강연은 김태수 마이크로소프트(MS) 보안부사장이 맡는다. 김 부사장은 KAIST를 졸업하고 매사추세츠공대(MIT)에서 석박사 학위를 받은 뒤 삼성전자 최연소 임원을 지낸 세계적인 보안 전문가다. 현재 조지아공대 컴퓨터공학부와 사이버보안·프라이버시 학부 정교수도 겸하고 있으며 미국 국방고등연구계획국(DARPA)이 주최한 AI 사이버보안 경진대회 우승 연합팀을 이끌었다.

콘퍼런스에서는 김용대 KAIST 교수가 좌장을 맡아 ‘AI 시대의 사이버보안’을 주제로 토론을 진행한다. 김태수 부사장과 허규 네이버 보안리더, 이종호 토스 보안리더, 박세준 티오리 대표, 과학기술정보통신부 관계자도 패널로 참여한다. 리처드 존슨 퍼징IO 창업자와 마이클 그로내거 전 체이널리시스 최고경영자(CEO) 등 해외 전문가들도 연단에 오른다.

고급 보안 인력을 위한 글로벌 트레이닝 세션도 마련된다. 모든 세션은 영어로 진행된다. 존슨 창업자는 최신 딥러닝 기반 AI를 활용해 보안 업무를 수행하는 방법을 다룬다. 프랑스 하드웨어 보안 전문가 올리비에 토마는 반도체 보안과 리버스 엔지니어링을 강의한다. 미국의 조 피츠패트릭은 임베디드·사물인터넷 시스템을 대상으로 한 물리 공격 실습을 진행한다.

AI 스타트업 해커톤도 함께 진행된다. 기술보증기금과 공동으로 여는 이번 해커톤은 7월 21~23일 사흘간 열린다. 주제는 ‘AI 시대의 새로운 일상을 만드는 스타트업’이다. 총상금은 1500만원 규모로 1등 1000만원, 2등 300만원, 3등 200만원이 수여된다. 심사에서는 문제정의력과 MVP 완성도, 시장성과 사업화 가능성뿐 아니라 보안 항목도 함께 평가한다. AI 서비스가 처음 기획되는 단계부터 안전하게 설계돼야 한다는 취지다.

 코드게이트 2025 개회식 및 시상식 모습. [한주형기자]

코드게이트 2025 개회식 및 시상식 모습. [한주형기자]

코드게이트는 2008년 시작된 뒤 한국을 대표하는 글로벌 보안 행사로 성장했다. 18년 동안 97개국 5만7000여 명의 보안 인재가 대회를 거쳐갔다. 박찬암 스틸리언 대표와 이종호 보안리더, 박세준 대표 등 국내 대표적 화이트해커들도 코드게이트 우승자 출신이다. 토론에 패널로 참석하는 박 대표는 코드게이트 최다 우승자 출신으로, 현재 보안 스타트업 티오리를 이끌고 있다.

한컴그룹의 꾸준한 지원도 코드게이트가 세계적인 보안 행사로 자리 잡은 배경으로 꼽힌다. 코드게이트는 해커라는 단어조차 생소하던 2008년 김상철 한컴그룹 회장이 국내 보안 인재 양성과 화이트해커 생태계 조성을 위해 시작한 행사다. 정보 보호와 사이버보안이 미래 핵심 경쟁력이 될 것으로 판단한 결과였다. 이후 정부와 민간, 학계가 함께 참여하는 글로벌 보안 플랫폼으로 성장했다.

한컴그룹은 올해도 후원사로 참여해 AI 시대 보안 인재 발굴과 사이버안보 경쟁력 강화에 힘을 보탠다. 특히 올해는 인간 화이트해커와 AI 해커의 첫 대결까지 마련되면서 코드게이트가 단순한 해킹방어대회를 넘어 미래 보안 기술의 방향을 보여주는 무대로 주목받고 있다.

조현숙 코드게이트보안포럼 이사장은 “AI 기술이 공격과 방어 양쪽에 쓰이면서 보안 규칙이 근본적으로 바뀌고 있다”며 “코드게이트 2026은 인간과 AI가 공존하는 새로운 보안 경쟁의 방향성을 보여주는 무대가 될 것”이라고 말했다.

포스코는 줄고 현대제철은 늘었다…철강2사 IT·보안 투자 엇갈린 행보

디지털데일리 | 최민지 기자(cmj@ddaily.co.kr)

포스코는 줄고 현대제철은 늘었다…철강2사 IT·보안 투자 엇갈린 행보포스코·현대제철 사옥 모습. [사진=포스코·현대제철]

포스코·현대제철 사옥 모습. [사진=포스코·현대제철]

[디지털데일리 최민지기자] 철강업계 양대 기업인 포스코와 현대제철 정보기술(IT)·정보보호 투자 방향이 엇갈렸다.

지난해 포스코는 IT·정보보호 투자액을 모두 줄인 반면 현대제철은 두 부문 투자를 확대했다. 다만 절대 투자 규모와 전담인력 규모에서는 포스코가 현대제철을 크게 앞섰다.

4일 한국인터넷진흥원(KISA) 정보보호 공시 현황에 따르면 포스코는 2025년 IT부문에 2628억9900만원, 정보보호부문에 206억8400만원 투자를 집행했다. 전년도와 비교하면 각각 7.4%·1.7% 줄어든 수치다.

현대제철은 투자 확대를 꾀했다. 2025년 IT 투자액은 1332억9200만원으로 전년보다 11.9% 증가했다. 정보보호 투자액은 11.4% 늘어난 85억200만원을 기록했다.

포스코가 현대제철보다 IT·정보보호 투자를 2배 이상 많이 집행하고 있지만 증감 추이는 엇갈렸다.

이에 대해 포스코는 MES 프로젝트 관련 자산 감가상각비 인식 종료가 영향을 미쳤다고 설명했다. MES는 제철소 생산과 관련해 명령을 내리고 실적을 관리하는 시스템이다.

포스코 관계자는 "IT 공시 금액이 감소한 것은 고객 요구와 경영환경 변화에 대응하고 조업시스템을 재정비하기 위해 추진했던 MES 프로젝트 관련 자산 감가상각비 인식이 종료된 영향"이라며 "MES 프로젝트 관련 자산은 2020년 10월 취득해 2024년 10월까지 감가상각을 했으므로 일시적으로 2025년 감가상각비가 2024년 대비 적게 인식됐다"고 말했다.

이어 "정보보호부문 공시 금액은 전기보다 변동 폭이 크지 않으며 일부 비용 항목은 매년 사업 추진 시점과 연도별 집행 규모 등에 따라 증감이 발생할 수 있다"며 "앞으로도 주요 IT 시스템의 안정적 운영과 정보보호 수준 제고를 위해 필요한 활동과 투자를 지속적으로 추진할 계획"이라고 설명했다.

이와 함께 양사 모두 보안 인력 규모를 확대했다. 포스코 정보보호 전담인력은 67명에서 69.7명으로, 현대제철은 22.9명에서 24.6명으로 확대했다. IT 인력 대비 정보보호 전담인력 비중의 경우 포스코는 9.4%에서 10.3%, 현대제철은 8.7%에서 9.4%로 각각 상승했다.

다만 포스코는 정보보호사무국장이 임원급 최고정보보호책임자(CISO)·개인정보보호책임자(CPO)로 지정돼 있었다. 반면 현대제철은 실장급 비임원이 CISO와 CPO를 겸직하는 체계를 유지했다.

한편 포스코그룹 지주사인 포스코홀딩스는 2025년 IT부문에 211억1500만원을 투자하며 전년보다 14.2% 늘렸다. 정보보호투자액은 13억2500만원으로 전년보다 1.9% 줄었다. IT 인력은 48.3명이며 정보보호 전담 인력은 6명이다.

포스코홀딩스 관계자는 "IT 투자 규모는 신규 시스템 구축과 디지털 인프라 확충 등에 따라 확대됐다"며 "포스코그룹은 디지털 전환을 본격 추진하고 있으며 향후 정보보호 전문인력을 확대하고 보안 업무 인공지능(AI) 에이전트화, AI 기반 보안 솔루션 도입 등을 추진할 계획"이라고 전했다.

[K-보안 주권⑪完] "소버린 AI, 모델 넘어 공급망 주권으로 확장해야"

디지털데일리 | 김보민 기자(kimbm@ddaily.co.kr)

[K-보안 주권⑪完] "소버린 AI, 모델 넘어 공급망 주권으로 확장해야"

[인터뷰] 최윤성 고려대·경기대 겸임교수

디지털데일리는 [K-보안 주권] 기획 시리즈를 통해 한국이 서 있는 보안 현주소와 향후 나아갈 방향을 짚어본다. 대한민국이 'AI 3대 강국'을 넘어 사이버 방위의 핵심 축인 '보안 주권(소버린 시큐리티)'을 확보하기 위해 필요한 과제와 방향성을 살펴보고 국내 보안 기업과 관계자, 전문가들이 현장에서 말하는 한국의 경쟁력과 미래 전략을 알아본다. <편집자>

최윤성 고려대·경기대 겸임교수 (국가인공지능전략위원회 위원 / 美 오픈소스보안재단 앰버서더)

최윤성 고려대·경기대 겸임교수 (국가인공지능전략위원회 위원 / 美 오픈소스보안재단 앰버서더)

[디지털데일리 김보민기자] "국산 인공지능(AI) 모델을 사용한다 하더라도 그 안엔 오픈소스 패키지, 외부 데이터셋, 서드파티 도구가 복잡하게 얽혀 있다. 진짜 주권은 어떤 모델이든 공급망을 검증할 수 있는 능력에 있다."

최윤성 고려대·경기대 겸임교수는 한국의 보안 주권 확보 방안을 묻는 <디지털데일리> 질문에 이같이 답했다. 정부 주도로 독자파운데이션모델(독파모) 개발이 본격화된 가운데, AI 생애주기를 확인할 공급망 검증 체계가 필수적이라는 설명이다.

최 교수는 국내 기업 프론티어 대형언어모델(LLM) 엔터프라이즈 도입을 긍정적으로 평가하면서도, AI 도입이 생산성 향상과 종속성 폭발을 동시에 유발한다고 지적했다. 프론티어 모델은 특정 시점에 이용 가능한 최첨단 AI 모델로 고도 추론이나 에이전트 워크플로우를 구현하는 데 활용된다.

문제는 모델 성능이 고도화될수록 내부 구조가 복잡해져 외부 자원 의존도가 극대화된다는 점이다. 오픈AI, 구글, 앤스로픽이 결성한 '프론티어 모델 포럼(Frontier Model Forum)'에 따르면 최신 AI 모델은 구조가 복잡해 보안 취약점 발생 시 파급력이 막대하다.

특히 개발자가 AI 추천 패키지를 무비판적으로 설치하는 관행은 보이지 않는 종속성을 키운다. 명령어 한 줄로 수백 개 전이적 의존성이 유입되기도 한다. 최 교수는 "실증 사례가 라이트LLM(LiteLLM) 공격"이라며 "월 9700만 다운로드를 기록한 AI API 라이브러리가 침해됐을 때, 이를 의존성으로 끌어오던 패키지만 1705개였다"고 설명했다.

LiteLLM은 다양한 LLM API를 연결하는 공통 라이브러리다. 최근 이 라이브러리 저장소에 악성코드가 주입되는 침해 사고가 발생해 수많은 AI 애플리케이션이 위협에 노출됐다. 공격자는 개별 기업을 직접 해킹하는 대신 생태계 전반에서 공통으로 가져다 쓰는 핵심 부품을 노렸다.

그 결과 개발자가 직접 LiteLLM을 다운로드하지 않고 다른 안전한 패키지를 설치했더라도, 해당 라이브러리를 연쇄 호출하는 전이적 의존성 구조 탓에 감염이 확산했다. 최 교수는 이를 두고 "안전한 패키지를 설치해도 깊은 종속성 트리를 타고 악성코드가 유입되는 '눈덩이 효과'가 정량적으로 증명된 것"이라고 강조했다.

종속성 위험을 보여주는 또 다른 사례는 '트리비(Trivy)'다. 트리비는 컨테이너 이미지나 클라우드 환경에서 보안 취약점을 찾아내는 대표적인 오픈소스 스캐너다. 수많은 기업이 시스템을 보호하려고 파이프라인에 연동하는 필수 방어 도구지만, 오히려 이 점이 표적이 됐다.

최 교수는 "전 세계가 쓰는 컨테이너 보안 스캐너의 깃허브 저장소 태그 76개가 태그 포이즈닝 공격으로 하룻밤 사이 악성 커밋으로 교체됐다"며 "워크플로우 파일을 바꾸지 않아도 모든 다운스트림 CI/CD가 자동 감염된 것"이라고 설명했다. 이어 "핵심은 방어 도구 자체가 무기가 됐다는 점"이라며 "프롬프트 가드레일 같은 응용 계층 방어로는 막을 수 없고, 빌드 단계에서 출처와 무결성을 검증하는 체계가 있어야 공격을 원천 차단할 수 있다"고 강조했다.

대안으로는 인공지능자재명세서(AIBOM)를 제시했다. AIBOM은 소프트웨어 부품 목록인 SBOM을 AI 모델에 맞게 확장한 명세서다. 최 교수는 "기존 SBOM이나 SCA 도구는 모델 가중치 같은 비코드 자산을 읽지 못하는 가시성 공백이 있다"며 "AIBOM은 모델 가중치, 학습 데이터셋, 하이퍼파라미터, 에이전트 도구 명세까지 포함한 확장 명세서"라고 소개했다.

그러면서 기업 실천 과제로 AI SW 인벤토리(AIBOM) 생성 및 CI/CD 파이프라인 검증 게이트 연동, 외부 패키지·모델 출처 및 무결성 해시 등록, 에이전트 권한 최소화 등을 제시했다.

한편 AI 기술이 안보와 직결되는 전략 자산으로 부상하면서, 기술 통제권이 무기화되는 지정학적 위험도 커졌다. 미국 상무부의 대중국 AI 칩 및 모델 수출 통제 조치나 주요 기술 기업 API 서비스 차단 사례처럼 특정 모델 접근권이 국가 안보 논리에 따라 제한되는 현상이 대표적이다.

올해에는 앤트로픽의 차세대 AI 모델 '미토스'를 두고 소버린 AI와 보안에 대한 관심이 커졌다. 최 교수는 "미토스 사례에서 보았듯 AI가 전략 자산이 되는 순간, 모델 접근권은 동맹국이라도 언제든 끊길 수 있다"며 "우리가 통제할 수 있는 건 남의 모델이 아니라, 어떤 모델을 쓰든 공급망을 검증하고 차단할 수 있는 인프라"라고 말했다.

정부가 추진하는 자체 모델 개발 정책 방향성에 대해서도 제언했다. 소버린 AI는 국가나 기업이 자체 데이터와 인프라를 기반으로 독립적인 AI 역량을 구축하는 생존 전략이다. 현재 세계 각국은 글로벌 빅테크 기술 종속에서 벗어나기 위해 독자 모델 확보에 주력하고 있다. 하지만 모델 자체를 국산화하더라도 이를 구동하는 기반 요소와 파이프라인이 외부 생태계에 편중되어 있다면 기술 독립을 이룰 수 없다. 이에 최 교수는 "소버린 AI를 모델 주권을 넘어 공급망 주권으로 확장할 때"라고 촉구했다.


💻 컴퓨터

[AI 리더스] 버티브 코리아 "데이터센터, 인프라 속도가 전부"

지디넷코리아 | 이나연 기자(ny@zdnet.co.kr)

[AI 리더스] 버티브 코리아 "데이터센터, 인프라 속도가 전부"

이태순 대표 "랙당 발열 20년 새 수십 배…조호르 생산으로 국내 공급 빨라질 것"

[조호르바루(말레이시아)=이나연 기자] "이제 인공지능(AI) 데이터센터는 성능이 아니라 속도가 관건입니다. 그래픽처리장치(GPU)를 확보해도 제때 인프라를 갖추지 못하면 소용이 없습니다."

이태순 버티브 코리아 대표는 1일(현지시간) 말레이시아 조호르주 세나이에서 열린 버티브 조호르 공장 개소식 직후 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다.

최근 AI 데이터센터 구축에서 성능만큼 중요한 것이 시간이다. GPU 확보 경쟁이 치열한 데다 서버가 도착하기 전에 전력·냉각 인프라를 구축해 곧바로 가동해야 하기 때문이다.

이태순 버티브코리아 대표 (사진=버티브)

이 대표는 "2~3년을 끌면 새 GPU가 나오면서 기존 AI 인프라는 구형이 된다"며 "파이프와 전력선을 공장에서 미리 제작하고 현장에서는 조립만 하는 모듈형 방식이 해법"이라고 설명했다.

AI 인프라 구축에 나선 기업에 속도만큼 절박한 과제는 냉각이다. AI 서버의 발열이 공기만으로 감당하기 어려운 수준까지 높아지고 있어서다. 그는 "GPU는 액체냉각으로 가지만 CPU는 여전히 공기냉각이 필요하다"며 "공랭과 수랭이 공존하는 하이브리드 구조 속에서 수랭 비중이 계속 커질 것"이라고 내다봤다.

AI 반도체가 세대를 거듭할수록 발열과 전력 소비도 빠르게 증가하고 있다. 그 증가 폭은 20여 년 새 수십 배 수준으로 커졌다. 이 대표는 "1990년대 후반 랙당 발열은 1~3kW 수준이었지만 지금은 100~200kW를 말한다"고 부연했다.

랙 크기는 그대로지만 전력·냉각 설비는 갈수록 커지는 상황이다. 버티브가 지난해 랙당 100kW급 구성의 해법으로 내놓은 1350kW급 냉각수 분배 장치(CDU)도 1년 만에 2300kW급으로 확대됐다.

말레이시아 조호르주 세나이에 있는 버티브 조호르 공장 입구 전경 (사진=지디넷코리아)

이 같은 업계 변화 속에 버티브가 문을 연 조호르 공장은 한국 고객에게도 직접적인 이점을 준다. 액체냉각 핵심 장비인 CDU는 그동안 유럽에서 생산해 해상 운송까지 거치느라 수개월이 걸렸지만 조호르에서 생산하게 되면서 국내 고객도 납기를 1~2개월 앞당길 수 있게 됐다.

이 대표는 "조호르에서 만드는 CDU는 다른 지역 제품을 단순히 옮겨온 게 아니다"라며 "미국·유럽 공장과 똑같은 규격으로 글로벌 연구개발(R&D)을 거쳐 나온 제품"이라고 강조했다.

국내 시장에서도 관련 수요가 커지고 있다. 수도권의 전력·입지 제약으로 대형 데이터센터가 지방으로 이동하면서 구축 속도를 높일 수 있는 모듈형 인프라 수요도 함께 늘고 있다는 분석이다. 시장 분위기도 달라졌다. 버티브의 전신 격인 에머슨 네트워크 파워 시절만 해도 회사가 고객을 찾아다녔지만 이제는 고객이 먼저 문을 두드린다는 설명이다.

이태순 버티브코리아 대표 (사진=버티브)

이 대표는 AI 인프라 확대에 맞춰 제도 개선도 필요하다고 봤다. 엔비디아 차세대 GPU가 800V 직류(DC) 전원 체계로 바뀌는 만큼 전력 계통과 안전 기준도 이에 맞게 정비돼야 한다는 것이다. 그는 "서버 제조사와 전력·냉각 벤더가 초기 단계부터 함께 개발하고 검증해야 한다"고 제언했다.

아시아 AI 인프라 시장은 가파르게 성장하고 있다. 한국 시장도 그 흐름에 올라탔다는 게 이 대표의 진단이다. 그는 "한국 국내총생산(GDP)이 1~2% 성장하는 동안 AI·데이터센터 시장은 매년 15~20%씩 커지고 있다"고 말했다.

시장의 관심도 개별 장비보다 빠르게 구축할 수 있는 통합 인프라로 옮겨가는 만큼 버티브 코리아도 이에 맞춰 전력·냉각 통합 공급 역량을 강화할 계획이다. 이 대표는 "한국 고객이 필요한 시점에 전력·냉각 인프라를 공급할 수 있도록 지원을 확대하겠다"고 덧붙였다.

AI 답변에 우리 회사 제품 노출되려면?…혹시 ‘GEO’를 아시나요

디지털데일리 | 오병훈 기자(digimon@ddaily.com)

AI 답변에 우리 회사 제품 노출되려면?…혹시 ‘GEO’를 아시나요

[IT백과] “검색 종말론 가정”…AI가 온라인 노출 전쟁 판도 바꿨다.

정보기술(IT) 영역에 관한 모든 지식을 압축해 풀이합니다. IT산업에 꼭 필요한 용어들을 소개하고, 살펴보면 좋을 쟁점들도 정리합니다. IT가 처음인 입문자라면 혹은 동향을 알고 싶은 전문가라면, 디지털데일리 'IT백과'를 참고하세요. <편집자주>

제품을 추천해달라는 질문에 오픈AI 챗GPT가 답변하고 있다. [사진=오픈AI 챗GPT 대화창 갈무리]

제품을 추천해달라는 질문에 오픈AI 챗GPT가 답변하고 있다. [사진=오픈AI 챗GPT 대화창 갈무리]

[디지털데일리 오병훈기자] “장마철에 신기 좋은 장화를 하나 사려고 하는데 인기 제품 추천해줘.”

AI가 일상 깊숙히 들어오게 되면서 소비자들의 제품 검색 방법도 크게 달라졌다. 이전에는 네이버나 구글에 ‘인기 장화’를 검색한 뒤 검색 결과 페이지에 노출된 다양한 상품 속에서 하나씩 장단점을 비교했다. 이제 소비자들은 이 같은 과정없이 AI에게 직접 ‘발목 길이가 짧고 방수가 잘 되는 후기를 찾아봐’하고 질문하며 AI 답변 페이지에서 상품페이지로 직접 넘어가는 경우가 많아졌다.

이런 변화에 대응하기 위해 주목받고 있는 온라인 마케팅 기술 중 하나가 바로 ‘생성 엔진 최적화(GEO, Generative Engine Optimization)’다.

GEO는 챗GPT, 제미나이, 앤트로픽과 같은 생성형 AI가 이용자 질문에 답변을 만들 때 자사 콘텐츠나 브랜드가 신뢰할 수 있는 출처로 인용·언급되도록 최적화하는 전략을 말한다.

지난 20여년간 디지털 마케팅의 기본기였던 ‘검색 엔진 최적화(SEO)’가 ‘검색 결과 몇 번째에 노출되느냐’를 겨뤘다면 GEO는 ‘AI가 생성하는 단 하나의 답변 안에 들어가느냐’를 겨룬다.

GEO가 필요해진 배경에는 ‘제로클릭(Zero-Click)’ 현상이 꼽힌다. 이용자가 AI 요약만 보고 외부 사이트를 방문하지 않은 채 탐색을 끝내는 현상이다. 구글이 검색 상단에 AI 요약 답변을 띄우는 ‘AI 개요’를 도입한 이후 변화는 극적이었다는 평가다.

검색엔진 최적화 기업 오소리타스가 지난해 7월 실시한 조사에 따르면 구글이 검색 기능에 ‘AI 개요’를 도입한 이후 웹페이지 클릭율은 큰폭으로 떨어졌다. 데스크톱에서는 47.5%, 모바일에서는 37.7% 감소했다. 이용자들이 구글이 제공하는 AI 개요만 읽고 검색 결과에 나타난 구매 페이지는 클릭하지 않기 시작했다는 의미다.

온라인 제품 홍보 게임 판도 자체가 바뀐 셈이다. SEO 시대의 성과 지표가 ‘순위·트래픽·클릭률(CTR)’이었다면, GEO 시대 지표는 '브랜드 언급, 인용, AI 가시성(AI Visibility)’이다. 웹페이지 환경이 아닌 AI 답변에서 승부가 가려진다는 의미다.

이에 마케팅 시장에서는 이용자를 우리 사이트로 데려오는 대신 AI의 답변 속에 제품이 등장하도록 하는 것이 중요해졌다. 실무 차원에서는 ‘AI 크롤러 접근 허용’ ‘스키마 마크업 등 구조화 데이터 적용’ ‘정의형 문장과 명확한 소제목 구조 설계’ 등이 핵심 기법으로 꼽힌다. 국내에서도 AI 답변 모니터링과 콘텐츠 컨설팅을 제공하는 전문 GEO 서비스가 속속 등장하는 추세다.

다만 대응 속도는 변화 속도를 따라가지 못하고 있다. 맥킨지에 따르면 글로벌 500대 기업 중 AI 검색 성과를 체계적으로 추적하는 곳은 16%에 불과하다.

우려의 시선도 있다. GEO가 결국 AI 답변을 ‘조작’하는 기술로 변질될 수 있다는 지적이다. 과거 SEO를 둘러싸고 벌어졌던 어뷰징과 저품질 콘텐츠 양산과 허위정보 논쟁이 AI 답변 영역에서 그대로 되풀이 될 수 있다는 것이다. AI가 무엇을 근거로 특정 콘텐츠를 인용하는지 그 이유를 정확히 알기 어렵다는 점도 GEO를 둘러싼 불확실성을 키우는 요인이다.

GEO는 결국 마케팅 시장이 근간부터 변화하면서 시작된 생존 문법인 셈이다. ‘어떻게 독자를 우리 사이트로 오게 할 것인가’를 묻기 보다는 ‘어떻게 AI가 우리를 인용하게 할 것인가’로 바뀌었다. AI라는 새로운 정보 큐레이터의 눈에 들지 못한 콘텐츠는 아무리 잘 만들어도 존재하지 않는 것과 다름없는 시대가 오고 있다.

주가 빠진 MS, 코파일럿 대수술…흩어진 AI 앱, 하나로 '통합'

지디넷코리아 | 장유미 기자(sweet@zdnet.co.kr)

주가 빠진 MS, 코파일럿 대수술…흩어진 AI 앱, 하나로 '통합'

유료 에이전트 투입·부진 기능 정리…나델라 직속 체제로 제품화 속도전

마이크로소프트(MS)가 주가 하락과 코파일럿 성장성 우려가 이어지자 오는 8월 소비자용과 기업용 코파일럿을 하나의 앱으로 통합해 자구책 마련에 나선다. 유료 에이전트 기능을 새로 추가하고 성과가 부진한 기능은 정리해 제품 전반을 실제 업무 중심으로 재편한다는 구상이다.

3일(현지시간) 디인포메이션에 따르면 제이콥 안드레우 MS 코파일럿 담당 수석부사장(EVP)은 최근 임직원에게 보낸 약 1200자 분량의 사내 메모를 통해 이 같은 사실을 공개했다.

통합 앱에는 유료 신규 기능인 에이전트 '오토파일럿'이 포함된다. 오토파일럿은 상시 작동 상태를 유지하면서 사용자를 대신해 반복 업무를 처리하는 기능이다. 앞서 공개된 일정 관리·수신 메일 요약 기능의 에이전트 '스카우트'와 연계되는 후속 기능이다.

성과가 저조한 기능들은 이번 통합을 계기로 정리된다. 사용자가 올린 웹사이트나 문서를 기반으로 팟캐스트를 만들어주는 '코파일럿 팟캐스트'가 서비스를 중단하고, 실험적 기능을 모아둔 '코파일럿 랩스'도 종료된다.

사티아 나델라 마이크로소프트 CEO (이미지=마이크로소프트)

안드레우 부사장은 메모에서 코파일럿이 부가 기능 나열이 아닌 실제 업무와 결과 중심으로 재편돼야 한다고 짚었다. 또 코파일럿이 고객의 삶에서 존재할 권리를 얻고, 이를 지켜내야 한다고도 주장했다.

안드레우 부사장이 이처럼 나선 것은 최근 MS의 주가가 부진한 움직임과 무관치 않은 것으로 해석된다. 실제 MS 주가는 지난 2일 기준 390.49달러로, 올해 1월 2일 대비 약 20.6% 하락했다. 대형 기술주 7개 중 가장 부진한 성과다.

일부 대형 주주는 코파일럿 품질이 경쟁 제품에 못 미친다는 이유로 지분을 매각한 것으로 전해졌다. 실제 MS 365 코파일럿 유료 좌석 수는 올해 1월 1500만 개에서 4월 2000만 개 이상으로 늘었지만, 챗GPT 유료 이용자 5000만 명 이상과 비교하면 크게 못 미치는 수준이다.

업계에선 이번 통합이 지난 3월 발표된 조직 개편의 연장선으로 봤다. 당시 사티아 나델라 마이크로소프트 최고경영자(CEO)와 무스타파 술레이먼 마이크로소프트 AI 최고경영자는 각각 메모를 통해 소비자·기업용 코파일럿 조직 통합을 예고했다. 또 안드레우 부사장이 디자인·제품·엔지니어링 전반을 총괄하며 나델라 CEO에게 직접 보고하는 구조가 이때 확정됐고, 술레이먼 CEO는 코파일럿 기능 개발에서 물러나 향후 5년간 프런티어급 '슈퍼인텔리전스' 모델 개발에 집중하기로 했다.

안드레우 부사장은 "기업 소프트웨어 전반에서 기준이 높아졌다"며 "MS는 AI가 무엇을 할 수 있는지뿐 아니라 이를 어떻게 써야 하는지에 대한 답을 내놓아야 한다"고 말했다.

한국정보처리학회 '2026 IT21 글로벌 컨퍼런스' 성료

지디넷코리아 | 방은주 기자(ejbang@zdnet.co.kr)

한국정보처리학회 '2026 IT21 글로벌 컨퍼런스' 성료

2~3일 서울 피스앤파크 컨벤션센터서 개최...에이전틱AI·AI 안전 등 AI시대 핵심 이슈 다뤄

한국정보처리학회(박능수 학회장)가 2~3일 서울 피스앤파크 컨벤션에서 개최한 '2026 IT21 글로벌 컨퍼런스(Global Conference)'가 성황리에 마무리됐다.

올해 컨퍼런스는 'Life with AI: 일상에 스며드는 AI'를 주제로 생성형 AI와 에이전틱AI, AI 안전(AI Safety), 정보보호, 데이터, 디지털 전환 등 AI 시대 핵심 이슈를 중심으로 기조강연과 특별세션, 논문 발표가 이뤄졌다. AI 기술 현재와 미래 발전 방향을 폭넓게 조망했다.

첫째 날에는 싱가포르 난양공대 Lam Kwok Yan 교수가 'AI in Life: AI Safety for Food Safety'를 주제로 AI 기반 식품안전과 AI Safety 중요성을 소개했다. 황종성 전 한국지능정보사회진흥원(NIA) 원장은 AI 대전환(AX) 시대의 국가 경쟁력 확보 전략을 제시했다. 백군기 더불어민주당 국방안보특별위원회 공동위원장은 '국방AI 미래 전략'을 주제로 AI 기반 미래 국방혁신과 민·군 협력의 중요성을 강조했다.

한국정보처리학회는 2~3일 서울 피스앤파크 컨벤션에서 '2026 IT21 글로벌 컨퍼런스(Global Conference)'를 개최했다.

박능수 한국정보처리학회장이 환영사를 하고 있다.

둘째 날에는 AI 시대의 새로운 기술 환경과 국가 경쟁력 확보를 위한 특별세션을 마련했다. 한국인터넷진흥원(KISA) 이상중 원장은 'AX 시대, 사이버보안 패러다임의 변화와 새로운 도전'을 주제로 AI 확산에 따른 사이버 위협 변화와 대응 전략을 발표했다. 국방안보포럼 서남열 회장은 '국방안보와 AI'를 통해 AI 기반 미래 국방환경 변화와 국가 안보 전략을 제시했다. 이어 한국정보통신기술협회(TTA) 김영문 AI시험인증연구소장은 '국내 AI 풀스택 평가 방안 현황 및 향후 과제'를 발표, 신뢰 가능한 AI 생태계 조성을 위한 AI 평가체계와 인증 기반 마련의 필요성을 강조했다.

행사 기간 동안에는 AI·정보보호·전자통신·ICT 표준화·데이터 분야 발전에 기여한 산·학·연 전문가들을 대상으로 기관상 시상도 진행했다. 정보통신산업진흥원(NIPA), 한국인터넷진흥원(KISA), 한국지능정보사회진흥원(NIA), 한국전자기술연구원(KETI), 한국정보통신기술협회(TTA), 한국데이터산업진흥원(KDATA), 국가보안기술연구소(NSR) 등 주요 기관은 AI와 디지털 산업 발전에 기여한 유공자들을 시상, 기술 혁신과 산업 발전 성과를 격려했다.

또 AI, 소프트웨어공학, 사이버보안, 데이터, 디지털 헬스케어 등 다양한 분야의 학술세션에서는 최신 연구성과와 산업 적용 사례를 공유했다. 참가자들은 AI 기술의 책임 있는 활용과 산업 경쟁력 강화 방안에 대해 활발히 논의했다.

박능수 한국정보처리학회장은 "이번 IT21 글로벌 컨퍼런스는 AI기술 혁신 뿐 아니라 신뢰성과 안전성, 책임성을 함께 논의한 의미 있는 자리였다"며 "앞으로도 국내외 산·학·연 협력을 바탕으로 AI산업 발전과 글로벌 연구 협력을 선도하는 대표 ICT 학술행사로 발전시켜 나가겠다"고 밝혔다.

조경현 뉴욕대 교수 "韓, AI 최전선 서려면 '두려움' 버려야"

디지털데일리 | 구아현 기자(ahyeon@ddaily.co.kr)

조경현 뉴욕대 교수 "韓, AI 최전선 서려면 '두려움' 버려야"

"정면 도전 꺼리는 분위기가 인재 유출 불러"

7월3일 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '글로벌 AI 프론티어스 심포지엄 2026' 패널 토론에서 참석자들이 한국 AI 인재 경쟁력을 주제로 토론하고 있다. 왼쪽부터 김기응 국가AI연구거점 센터장, 레슬

7월3일 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '글로벌 AI 프론티어스 심포지엄 2026' 패널 토론에서 참석자들이 한국 AI 인재 경쟁력을 주제로 토론하고 있다. 왼쪽부터 김기응 국가AI연구거점 센터장, 레슬리 팩 캘블링 미국 매사추세츠공과대(MIT) 파나소닉 석좌교수, 노엄 브라운 오픈AI 리서치 부문 부사장, 조경현 뉴욕대(NYU) 교수, 에밀리 블랙 뉴욕대 교수. [사진=디지털데일리 구아현기자]

[디지털데일리 구아현기자] 조경현 미국 뉴욕대(NYU) 컴퓨터과학과 교수 겸 글로벌AI프론티어랩 공동소장이 한국 인공지능(AI)이 최전선에 서려면 '두려움'부터 버려야한다고 제언했다.

조 교수는 3일 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '글로벌 AI 프론티어스 심포지엄 2026' 패널 토론에서 "빅테크가 앞서간다는 이유로 정면 도전보다 회피 논리를 앞세우는 분위기는 인재 유출를 유발한다"고 말했다.

조 교수는 딥러닝 분야의 세계적 석학이다. 2014년 신경망 기계번역(NMT)의 핵심 구조인 'RNN 인코더-디코더'와 'GRU' 개념을 제안해 자동번역 기술의 판도를 바꿨다. 'AI 4대 석학'으로 꼽히는 얀 르쿤 뉴욕대 교수가 그를 '천재'라고 칭한 바 있다. 현재 얀 르쿤 교수와 함께 과학기술정보통신부가 뉴욕대에 설립한 글로벌AI프론티어랩의 공동소장을 맡고 있으며, 2021년 삼성호암상 공학상을 받았다.

조 교수의 발언은 정부가 최근 피지컬 AI 분야에서 '세계 1강' 도약을 선언한 가운데 나왔다. 과기정통부는 지난 1일 '피지컬 AI 핵심 경쟁력 확보 전략'을 공개하고, 향후 3년을 골든타임으로 규정해 사람처럼 장기 작업을 계획하는 '피지컬 AI 파운데이션 모델'을 3년 안에 구축하겠다는 목표를 제시했다. 절대 강자가 없는 초기 시장인 만큼 제조 기반과 AI 풀스택 역량을 갖춘 한국이 미국·중국을 제치고 2030년 세계 1강이 될 수 있다는 구상이다.

이날 토론은 한국 AI 인재 경쟁력을 주제로 진행됐다. 김기응 국가AI연구거점 센터장이 좌장을 맡았고, 조 교수와 함께 레슬리 팩 캘블링 미국 매사추세츠공과대(MIT) 파나소닉 석좌교수, 노엄 브라운 오픈AI 리서치 부문 부사장, 에밀리 블랙 뉴욕대 교수가 패널로 참여했다.

◆ "공학적 두려움 조성되면 인재 유출 유발"

조 교수는 오픈AI와 구글 같은 글로벌 빅테크가 대규모 모델이나 새로운 연구 방향을 제시할 때마다 한국에서는 정면 도전보다 회피 논리가 먼저 나온다고 봤다. 그는 정책 입안자와 연구자, 투자자는 물론 대기업 관계자들 사이에서도 "왜 이걸 하지 말아야 하는지에 대한 변명"이 반복된다고 지적했다.

자원의 한계 자체는 인정했다. "국내 자원에는 한계가 있고, 선택과 집중도 필요하다"는 것이다. 다만 더 근본적인 문제가 있다고 봤다. 한국 연구자들이 스스로 프런티어로 성장할 수 없다는 두려움을 품고 있고, 이 두려움이 연구 방향까지 제한한다는 진단이다. 그는 "우리가 최전선에 설 수 없다는 이상한 공학적 두려움이 존재한다"고 말했다.

이런 분위기는 젊은 연구자와 학생의 진로 선택에도 영향을 미친다고 분석했다. 조 교수는 "한국에서 연구 야망을 낮춰야 한다는 무언의 압박이 생기면 인재는 국내에 남기 어렵다"며 "결국 더 큰 문제에 도전할 수 있는 실리콘밸리나 뉴욕 같은 해외 연구 거점으로 향하게 된다"고 말했다. 실제로 그가 만나는 학생 대부분이 이러한 이유로 해외 이주를 희망한다고 전했다.

조 교수는 정부나 기업이 특정 기술 과제를 외부에서 정해주는 방식으로는 세계적 연구 생태계를 만들기 어렵다고 봤다. 그는 "실제 문제를 가장 깊이 이해하는 사람은 연구자"라며 "연구자가 스스로 방향을 정하고, 실패 가능성이 큰 난제에도 장기적으로 도전할 수 있어야 한다"고 강조했다.

조 교수는 자신의 연구에 대해선 "코딩·수학을 자동화하는 최신 모델 덕분에 이전에는 손댈 수 없던 문제에 새롭게 접근할 자유를 얻었다"며 "코드 학습에서의 개념 발견과 인과추론 같은 난제를 새 연구 과제로 꼽았다"고 말했다.

[알쓸신기] ⑬ 챗GPT는 가끔 왜 그렇게 당당하게 거짓말을 할까?

디지털데일리 | 김문기 기자(moon@ddaily.co.kr)

[알쓸신기] ⑬ 챗GPT는 가끔 왜 그렇게 당당하게 거짓말을 할까?

기술이 발전할수록 그 장벽은 높아만 갑니다. 산업 현장의 소식을 빠르게 전해온 <디지털데일리>는 어떻게 하면 흥미로운 기술의 세계를 성인뿐만 아니라 청소년들도 쉽고 재미있게 이해할 수 있을까를 고민했습니다. 그 결과로 '알쓸신기 : 알아두면 쓸데있는 신박한 기술 사전' 시리즈를 구성했습니다. 앞으로 우리 일상을 움직이는 핵심 산업 기술을 하나씩 풀어가도록 노력하겠습니다. <편집자주>

알쓸신기 : 알아두면 쓸데있는 신박한 기술 사전 [사진=생성형 AI 활용]

알쓸신기 : 알아두면 쓸데있는 신박한 기술 사전 [사진=생성형 AI 활용]

[디지털데일리 김문기기자] 학교 숙제를 하다가 막힐 때, 혹은 심심할 때 스마트폰을 켜고 챗GPT 같은 인공지능(AI)에게 질문을 던져본 적이 있을 것이다. 내가 물어보는 것은 무엇이든 1초 만에 척척 대답하는 모습을 보면, AI 머릿속에 전 세계의 모든 백과사전과 정답이 통째로 저장되어 있는 것만 같다.

하지만 가끔 챗GPT에게 짓궂은 질문을 던져보면 이상한 일이 일어난다. 예를 들어 "조선시대 세종대왕이 노트북을 쓰다가 화가 나서 던진 사건에 대해 설명해 줘"라고 물어보면, 챗GPT는 "그 사건은 몇 년도에 일어났으며, 당시 신하들이 크게 당황했습니다"라며 마치 진짜 있었던 일인 것처럼 아주 당당하게 소설을 쓴다.

분명 세상에서 제일 똑똑하다고 했는데, 챗GPT는 왜 이런 뚱딴지같은 거짓말을, 그것도 아주 그럴싸하게 하는 것일까? 인공지능이 공부하는 방식을 알면 그 비밀이 풀린다.

[사진=오픈AI]

[사진=오픈AI]

◆ 정답을 외우는 게 아니라 '다음 글자 맞추기 게임'

많은 사람이 오해하는 것 중 하나가 챗GPT가 네이버나 구글 검색창처럼 '정답이 적힌 페이지를 찾아서 보여주는 장치'라고 생각하는 점이다. 하지만 챗GPT의 작동 원리는 다르다. 챗GPT는 정답을 외우고 있는 게 아니라, 엄청나게 공부를 많이 한 '눈치 100단 다음 글자 맞추기 대왕'이다.

학교에서 친구들과 눈치 게임을 하거나, 앞 단어를 들으면 뒤에 올 단어를 본능적으로 맞추는 게임을 해봤을 것이다. 예를 들어 누군가 "간장 공장"이라고 운을 떼면, 우리는 생각하기도 전에 다음에 "공장장"이 올 거라고 예상한다. "자장면 시키신" 뒤에는 당연히 "분"이 올 확률이 높다는 것을 안다.

챗GPT가 바로 이 게임을 하는 것이다. 이 인공지능은 전 세계 인터넷에 있는 수억 장의 교과서, 뉴스, 블로그 글을 통째로 읽으면서 "이 단어 뒤에는 보통 이 단어가 오더라"하는 확률을 공부했다. 내가 질문을 던지면, 챗GPT는 자기가 배운 확률을 총동원해서 "주인님이 던진 질문 뒤에는 이 글자가 오는 게 가장 자연스럽겠군!" 하며 단어를 한 땀 한 땀 이어 붙여 문장을 만드는 것이다.

즉, 지식이 있어서 대답하는 게 아니라, 다음에 올 가장 '그럴싸한 말'을 실시간으로 조립하는 기술이다.

샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)가 3일 서울 강남구 코엑스 오디토리움에서 열린 'SK AI 서밋 2025'에서 화상으로 발언하고 있다. 2025.11.3

샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)가 3일 서울 강남구 코엑스 오디토리움에서 열린 'SK AI 서밋 2025'에서 화상으로 발언하고 있다. 2025.11.3

◆ "세종대왕 맥북 투척 사건"의 비밀은 거짓말이 아니라 확률의 늪

그렇다면 앞서 말한 세종대왕의 노트북 던짐 사건 같은 거짓말은 왜 생기는 걸까?

과학자들은 인공지능이 이렇게 헛소리를 하는 현상을 환각을 본다는 뜻에서 '할루시네이션(Hallucination)'이라고 부른다. 하지만 챗GPT 입장에서는 억울한 면이 있다. AI는 우리를 속이려고 거짓말을 한 게 아니라, 자기가 아는 '확률 게임'에 너무 충실했던 것뿐이다.

챗GPT의 머릿속에는 '세종대왕', '조선시대', '신하', '노트북', '화가 남', '던지다'라는 단어들이 각각 들어있다. 그리고 인터넷 글들을 공부한 덕분에 '세종대왕' 뒤에는 '신하들이 당황했다'나 '역사에 기록되었다' 같은 진지한 문장들이 올 확률이 높다는 것도 아주 잘 안다.

내가 "세종대왕이 노트북을 던진 사건"을 물어보면, 컴퓨터는 이 상황이 진짜인지 가짜인지 판단할 수 있는 '상식'이 없다. 그저 주인이 던진 단어들을 조합했을 때 가장 그럴싸한 문장 구조를 완성해야 한다는 미션만 생각한다.

그래서 [세종대왕이] + [노트북을 던지자] + [신하들이 크게 당황하여] + [기록에 남겼습니다]라는, 문법적으로는 아주 완벽하지만 역사적으로는 말도 안 되는 헛소리 문장을 뚝딱 만들어내는 것이다.

챗GPT는 아는 척 대왕이라 "모르겠는데요"라고 말하기보다, 자기가 가진 단어들을 조합해 어떻게든 '그럴싸한 소설'을 완성하는 성격을 가졌기 때문이다.

[사진=제미나이 나노바나나2 생성 이미지]

[사진=제미나이 나노바나나2 생성 이미지]

◆ 인공지능을 내 노예로 부리는 마법의 주문서

챗GPT가 완벽한 천재가 아니라 눈치 게임 대왕이라는 것을 알았다면, 이제 우리는 이 대왕을 똑똑하게 다루는 법을 배워야 한다. 인공지능에게 던지는 명령어나 질문을 전문 용어로 '프롬프트(Prompt)'라고 하는데, 중학생 독자들에게는 인공지능을 내 마음대로 조종하는 '마법의 주문서'라고 생각하면 쉽다.

스마트폰 게임을 할 때 캐릭터에게 구체적인 명령을 내려야 정확히 움직이는 것처럼, 챗GPT에게도 질문을 아주 구체적으로 던져야 거짓말을 안 하고 정확한 답을 내놓는다.

우선, 그냥 "광합성이 뭐야?"라고 묻기보다 "너는 중학교 과학 선생님이야. 중학교 1학년 눈높이에 맞춰서 설명해 줘"라고 하면, 아주 쉬운 단어만 골라서 친절하게 설명해 준다. 질문 끝에 "만약 인터넷에 없는 사실이거나 모르는 내용이면 거짓말하지 말고 모른다고 대답해 줘"라는 문장을 한 줄 추가하는 것이다. 이 주문을 넣으면 챗GPT가 헛소리 소설을 쓰려다가도 멈칫하며 "죄송하지만 확인되지 않은 사실입니다"라고 고백한다.

아울러 "'1. 요약, 2. 원인, 3. 결과'의 형태로 세 줄로 나누어 정리해 줘"라고 가이드라인을 주면, 컴퓨터가 글자를 조립할 때 그 틀에 맞춰서 배달해 준다.

▶ '알쓸신기' 토크 어바웃 - "생성형 AI 시대, 숙제와 시험은 어떻게 변할까?"

과거에는 지식을 많이 머릿속에 '외우고 있는 사람'이 똑똑한 사람 대접을 받았다. 역사적 사건의 연도를 달달 외우거나, 복잡한 수학 공식의 결괏값을 정확히 기억하는 능력이 시험 성적을 결정했기 때문이다.

하지만 현재, 생성형 AI의 등장으로 교육의 판도가 통째로 바뀌고 있다. 내가 외우지 않아도 스마트폰을 켜서 AI에게 물어보면 지구상의 모든 지식을 1초 만에 문장으로 정리해 주는 시대가 되었기 때문이다. 학교 선생님들은 단순한 지식을 묻는 숙제 대신, "AI가 준 답변 중에서 어떤 부분이 할루시네이션(거짓말)인지 찾아내고, 진짜 사실을 검증해 오라"는 식의 새로운 숙제를 내기 시작했는지도 모른다.

결국 미래의 인공지능 시대에 진짜 똑똑한 중학생은 '정답을 잘 외우는 학생'이 아니라, '인공지능에게 좋은 질문을 던질 줄 알고, 인공지능이 준 답변이 진짜인지 가짜인지 구별할 수 있는 비판적 사고력을 가진 학생'이다.

알쓸신기 : 알아두면 쓸데있는 신박한 기술 사전 [사진=생성형 AI 활용]

알쓸신기 : 알아두면 쓸데있는 신박한 기술 사전 [사진=생성형 AI 활용]

▶ 알쓸신기 키워드 번역기

·생성형 AI: 인터넷의 수많은 글과 그림을 공부한 뒤, 사용자의 명령에 맞춰 새로운 문장이나 이미지를 만들어내는 인공지능이다. 챗GPT가 대표적이다.

·할루시네이션(환각 현상): 인공지능이 사실이 아닌 거짓 정보를 마치 진짜인 것처럼 아주 당당하고 그럴싸하게 대답하는 오류 현상을 말한다.

·프롬프트: 인공지능에게 일을 시키기 위해 입력하는 명령어 나 질문이다. 이 주문서를 얼마나 구체적으로 쓰느냐에 따라 AI의 똑똑함이 달라진다.


🎮 게임/리뷰

[K게임 대도약, 지금이 골든타임]〈3〉경쟁력 확대.…전용 투자계정·근로시간 유연화 수면 위로

전자신문 | 박정은 jepark@etnews.com

[K게임 대도약, 지금이 골든타임]〈3〉경쟁력 확대.…전용 투자계정·근로시간 유연화 수면 위로국내 주요 게임사가 밀집한 판교

국내 주요 게임사가 밀집한 판교

국내 게임산업이 성장 정체 국면에 접어들면서 산업 경쟁력을 높이기 위한 구조적 해법 마련이 시급하다. 중소 게임사의 연쇄 폐업과 투자 위축, 개발비 상승이 맞물리며 게임 생태계 전반이 흔들리고 있어서다. 전문가들은 게임산업을 단순 콘텐츠 장르가 아닌 국가 전략산업으로 바라보고, 장기 투자 기반과 개발 환경을 동시에 개선해야 한다고 입을 모은다.

하반기 국회와 정부가 논의해야 할 과제로는 △모태펀드 내 게임 전용 계정 신설 △대형 프로젝트 투자 확대 △민간 중심 투자 생태계 조성 △게임 개발 직군의 근로시간 유연화 등이 꼽힌다. 게임 제작비 세액공제가 투자 부담을 덜어주는 정책이라면, 전용 투자계정과 근로시간 유연화는 산업의 지속가능한 성장 기반을 만드는 제도적 과제다.

◇투자 마른 게임산업... 중소 개발사부터 흔들린다

최근 게임업계 위기는 대형사보다 중소·인디 개발사에서 먼저 나타나고 있다. 게임은 개발에만 최소 3~5년 이상이 걸리고 프로젝트 하나에 수백억원이 투입되는 고위험 산업이다. 그러나 국내 투자 시장은 단기간 회수와 수익성을 중시하는 구조여서 장기 개발 프로젝트를 안정적으로 지원하기 어렵다.

여기에 게임 이용률 감소와 시장 성장 둔화, AI·로봇 등 신산업으로의 투자 이동까지 겹치면서 신규 투자도 크게 위축됐다. 최근 몇 년간 국내 게임 스타트업 투자 규모는 큰 폭으로 감소했고, 매출 10억원 이하 영세 게임사 비중은 오히려 늘어나고 있다.

업계 관계자는 “대형사는 자체 자금으로 버틸 수 있지만 중소 개발사는 프로젝트가 한 번만 지연돼도 회사 존립이 흔들린다”며 “좋은 아이디어와 개발력을 갖추고도 자금 부족으로 개발을 포기하는 사례가 적지 않다”고 말했다.

◇넥슨이 물꼬 튼 게임 IP 펀드... 민간 투자 확산 계기 될까

이 같은 상황에서 최근 정부와 넥슨이 함께 조성한 대규모 게임 IP 펀드는 의미 있는 시도로 평가받는다.

문화체육관광부와 넥슨은 최근 총 1200억원 규모의 게임 IP 투자펀드를 결성했다. 정부 정책자금과 민간 대형 게임사가 함께 참여한 역대 최대 규모의 게임 분야 자펀드다. 이번 펀드는 초기 개발사에 대한 시드 투자뿐 아니라 성장 가능성이 검증된 기업에는 후속 투자까지 이어지는 구조를 갖췄다.

무엇보다 의미가 큰 것은 국내 대표 게임사가 산업 생태계 투자에 직접 참여했다는 점이다. 넥슨은 메이플스토리, 던전앤파이터, 엠바크스튜디오 등 투자와 인수합병(M&A)을 통해 새로운 지식재산(IP)을 발굴하며 성장해왔다. 이번 펀드 역시 이러한 경험을 산업 전체로 확장하는 사례라는 평가가 나온다.

다만 업계에서는 이번 펀드가 모태펀드 내 게임 전용 계정과는 별개의 구조라는 점에도 주목한다. 대형 게임사가 참여한 대규모 자펀드가 투자 마중물 역할을 할 수는 있지만, 게임산업 특성에 맞는 상시적·전문적 투자 체계를 만들기 위해서는 모태펀드 내 독립 계정 논의가 병행돼야 한다는 지적이다.

◇게임 전용 계정 핵심은 '전문성'

업계가 꾸준히 요구하는 것은 모태펀드 내 게임 전용 계정 신설이다. 현재 게임 투자는 영화, 애니메이션, 웹툰 등과 함께 문화계정 안에서 운용된다. 하지만 게임은 국내 콘텐츠 수출에서 차지하는 비중이 압도적인데도 투자 배분과 심사 구조는 다른 장르와 함께 묶여 있어 산업 특성을 충분히 반영하지 못한다는 지적이 이어져 왔다.

전문가들은 게임 전용 계정의 필요성을 단순한 예산 확대가 아니라 투자 전문성 확보 차원에서 봐야 한다고 강조다.

2026 모태펀드 문화·영화 계정 운용 계획(출처:문화체육관광부)

2026 모태펀드 문화·영화 계정 운용 계획(출처:문화체육관광부)

전성민 가천대 교수는 “문화계정 안에서 게임과 영화, 웹툰 등에 함께 투자하면 심사역이 여러 장르를 동시에 봐야 한다”며 “게임은 영화와 투자 방식이 다르다. 영화는 개봉 후 단기간에 성과가 나오지만 게임은 라이프사이클이 길고 퍼블리셔 투자, 라이브 서비스, 글로벌 운영까지 함께 봐야 한다”고 말했다.

게임 전용 계정이 마련되면 게임만 전문적으로 보는 벤처캐피탈리스트와 심사역을 키울 수 있다는 설명이다. 전 교수는 “게임을 잘 아는 사람이 봐야 새로운 가능성을 알아볼 수 있다”며 “게임 분야 전문성을 가진 투자 심사역을 기르는 것이 게임산업의 중요한 과제”라고 말했다.

그는 게임 전용 계정을 기반으로 초기 창업 펀드와 스케일업 펀드를 병행하는 투트랙 전략도 제안했다. 초기 스타트업에는 창업 자금을, 글로벌 시장을 겨냥한 중견 개발사에는 대규모 성장 자금을 공급해 산업 허리를 두텁게 만들어야 한다는 것이다.

전 교수는 “K콘텐츠 수출 목표를 달성하려면 결국 게임이 큰 비중을 맡아야 한다”며 “지금은 콘솔, 서브컬처, 글로벌 IP 등에서 새로운 가능성이 보이는 시점이다. 다만 큰 회사만 잘되는 구조로는 한계가 있고, 허리 아래 생태계가 튼튼해야 한다”고 강조했다.

◇“국내 자본 선순환 구조 필요”... 스케일업 투자 과제

게임산업 투자 구조의 또 다른 과제는 성장 단계 자금이다. 초기 창업 지원은 일부 존재하지만, 실제 글로벌 시장에 도전할 수 있는 규모의 프로젝트를 지원하는 스케일업 자금은 부족하다는 것이 업계의 공통된 지적이다. 특히 중국 게임사와의 체급 차이가 커지면서 중견 개발사가 글로벌 시장에 진입하기 위한 투자 규모도 빠르게 커지고 있다.

국회 토론회에서도 국내 게임사가 글로벌 경쟁력을 확보하기 위해서는 초기 창업 지원을 넘어 시리즈B 이후 단계까지 이어지는 스케일업 펀드가 필요하다는 의견이 제기됐다. 대형 프로젝트 개발비가 수백억원에서 1000억원 이상으로 커진 만큼, 중견 개발사가 글로벌 시장에 진입하려면 보다 과감한 성장 자금 공급이 필요하다는 취지다.

현재 모태펀드 문화 계정구조와 업계 제안 비교

현재 모태펀드 문화 계정구조와 업계 제안 비교

벤처캐피털 업계에서는 투자보다 회수 시장이 더 큰 병목이라는 지적도 나온다. 게임사가 성장해 상장하거나 M&A로 이어질 수 있는 구조가 마련돼야 민간 자본도 적극적으로 들어올 수 있다는 것이다. 현재처럼 상장 문턱이 높고 회수 경로가 제한적인 구조에서는 VC가 장기 개발 프로젝트에 투자하기 어렵다.

이에 따라 업계 안팎에서는 영화처럼 프로젝트 단위 투자 방식을 게임에도 검토할 필요가 있다는 제안이 나온다. 게임별 제작비를 프로젝트 단위로 조달하고, 퍼블리셔와 투자사가 위험을 나눠 부담하는 구조가 정착되면 개발 중단 위험을 줄이고 장기 프로젝트에도 안정적으로 자금을 공급할 수 있다는 설명이다.

◇8년째 제자리인 근로시간 유연화... 경쟁력 과제로 부상

투자 못지않게 업계가 지속적으로 요구하는 것이 근로시간 제도 개선이다. 게임업계는 2018년 주52시간제가 시행된 이후 줄곧 개발 직군의 재량근로제 확대를 요구해왔다. 신작 출시나 대규모 업데이트 직전에는 단기간 집중적인 개발과 서비스 대응이 불가피하지만 현행 제도로는 이를 충분히 반영하기 어렵다는 이유다.

현재 재량근로제는 일부 프로그래머 중심으로 적용 범위가 제한돼 있다. 하지만 실제 게임 개발은 기획자, 그래픽 디자이너, 아티스트, 서버 개발자, 운영 인력 등 다양한 직군이 함께 움직여야 한다.

출처: 콘텐츠진흥원 2025 게임종사자 노동환경 실태조사

출처: 콘텐츠진흥원 2025 게임종사자 노동환경 실태조사

업계는 근로시간 유연화가 장시간 노동을 허용하자는 의미는 아니라고 강조한다. 게임은 출시 이후에도 이용자 반응, 서버 장애, 밸런스 조정, 글로벌 서비스 대응이 실시간으로 이어지는 '살아있는 프로덕트'에 가깝다. 일률적인 출퇴근 관리보다 프로젝트 상황에 맞는 집중근무와 휴식, 보상을 함께 설계해야 한다는 주장이다.

한 게임사 관계자는 “게임은 서버가 24시간 운영되는 서비스 산업”이라며 “기계적인 출퇴근보다 프로젝트 상황에 맞게 근무하고 충분한 휴식과 보상을 함께 보장하는 방향으로 제도가 개선돼야 한다”고 말했다.

◇크런치 부활 우려도... “노사 소통과 안전장치가 전제”

다만 노동계에서는 근로시간 유연화가 과거 '크런치 모드' 부활로 이어질 수 있다는 우려를 제기한다. 게임업계가 과거 장시간 노동과 포괄임금제 오남용 문제로 비판받았던 만큼 제도 완화에는 신중해야 한다는 입장이다.

해법의 출발점으로 노사 소통이 필요하다는 지적도 나온다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “가장 중요한 접점은 게임사 노조와 경영진 간 소통”이라며 “게임산업의 지속가능한 미래를 위해서는 노사가 산업 특성을 놓고 제대로 대화하며 접점을 찾아가야 한다”고 말했다.

김 교수는 게임 개발을 단순 노동으로만 볼 것이 아니라 창작 산업의 특성까지 함께 고려해야 한다고 지적했다. 그는 “게임을 문화예술로 끌어올리자는 논의가 이어져 왔는데, 정작 현장에서는 이를 노동 문제로만 바라보는 경향도 있다”며 “게임산업 발전과 창작 생태계 측면에서 근로시간 문제를 함께 고민할 필요가 있다”고 말했다.

다만 이는 노동자 보호를 약화하자는 뜻이 아니다. 김 교수는 “대형 게임사 노조의 목소리뿐 아니라 인디·소규모 창작 기업의 현실도 함께 들어야 한다”며 “AI 도입으로 업무 방식이 바뀌고 있는 만큼 근로시간, 창작 노동, 기술 변화가 맞물린 새로운 논의 구조가 필요하다”고 말했다.

결국 근로시간 유연화는 제도 완화만으로 풀 수 없는 문제다. 집중근무가 필요한 시기와 직군을 명확히 하고, 사전 합의와 휴식권, 보상 체계, 포괄임금 오남용 방지 장치를 함께 마련해야 한다. 정부도 단순한 규제 완화가 아니라 현장 특성에 맞춘 세부 가이드라인 마련이 필요하다.

◇30조 시대, 산업 체질 전환이 관건

게임업계는 세액공제와 투자, 노동제도가 각각 별개의 정책처럼 보이지만 결국 하나의 목표를 향하고 있다고 말한다.

개발 초기에는 제작비 세액공제로 투자 부담을 줄이고, 성장 단계에서는 게임 전용 투자계정과 민간 펀드가 자금을 공급하며, 개발 현장에서는 산업 특성에 맞는 근로 제도가 뒷받침돼야 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있다는 것이다.

전성민 교수는 “한국 게임산업은 저출산·고령화 사회처럼 허리와 밑단이 약해지는 구조적 위기를 겪고 있다”며 “젊고 뛰어난 인재가 계속 들어오고 이들이 글로벌 시장에 도전할 수 있도록 투자 생태계를 만들어야 한다”고 말했다.

정부 역시 게임산업을 K컬처 핵심 산업으로 육성하겠다는 방향을 제시하고 있다. 남은 과제는 이를 뒷받침할 제도와 투자 환경을 얼마나 빠르게 마련하느냐다.

또 다른 중견 게임사 관계자는 “게임산업은 성공한 한 작품이 수십 년 동안 국가 경쟁력이 되는 대표적인 IP 산업”이라며 “30조원 시대를 열기 위해서는 개별 기업 지원을 넘어 산업 생태계 전체를 성장시키는 장기 전략이 필요하다”고 말했다.

[게임찍먹] '컬러스위퍼', 찍기 없는 지뢰찾기의 느린 쾌감

디지털데일리 | 이학범 기자(ethic95@ddaily.co.kr)

[게임찍먹] '컬러스위퍼', 찍기 없는 지뢰찾기의 느린 쾌감컴투스홀딩스 신작 '컬러스위퍼' 대표 이미지. [사진=컴투스홀딩스]

컴투스홀딩스 신작 '컬러스위퍼' 대표 이미지. [사진=컴투스홀딩스]

[디지털데일리 이학범기자] 퍼즐 게임에서 허무한 순간은 정답을 몰라서가 아니라, 더 이상 따져볼 단서가 없어 운에 맡겨야 할 때다. '지뢰찾기'에서의 첫 선택, 마지막 두 칸 등이 대표적이다.

컴투스홀딩스가 지난 2일 글로벌 출시한 모바일 퍼즐 게임 '컬러스위퍼'는 이 불합리함에 정면으로 맞섰다. 운에 기대는 이른바 '찍기' 대신 숫자와 색을 조합한 논리 추론만으로 답을 찾도록 설계됐다.

아르까가 개발한 컬러스위퍼는 지뢰찾기와 노노그램을 결합한 색상 추리 퍼즐이다. 기본 규칙은 비교적 단순하다. 칸에 적힌 숫자는 인접한 8칸 가운데 같은 색 칸이 몇 개인지 알려준다. 이 단서를 바탕으로 빈칸의 색을 하나씩 확정해 나가는 것이 컬러스위퍼의 주요 골자다. 단순한 방식이지만 익숙한 숫자 추리 문법 위에 색상 패턴을 덧댄 구조라는 점에서 다소 낯설면서도 어렵지는 않다.

재미가 살아나는 지점은 속도가 붙기 전이다. 처음에는 어느 칸을 봐야 할지 막막하지만 단서가 하나씩 풀리며 주변 단서가 연달아 의미를 얻는다. 숫자를 따라가다 보면 후보가 줄어들고, 방금 전까지 애매했던 빈칸이 하나의 답으로 좁혀진다. 정답을 찍어 맞혔다는 느낌보다 스스로 모순을 걷어냈다는 성취감이 강하게 느껴진다.

컴투스홀딩스 '컬러스위퍼' 진행 장면.

컴투스홀딩스 '컬러스위퍼' 진행 장면.

새로운 규칙이 열릴 때마다 초반에는 낯선 조건 때문에 실수가 나온다. 단서가 가리키는 범위를 착각하거나, 특정 색만 따로 봐야 하는 단서에서 다른 색 단서를 섞어 해석하기도 한다. 다만 게임을 지속하며 규칙에 익숙해지면 흐름이 달라진다. 방금 전까지 보이지 않았던 단서가 눈에 들어오고, 놓쳤던 조건을 찾아냈을 때의 쾌감이 크다. 컬러스위퍼의 재미는 빠른 반응보다 천천히 시야가 열리는 과정에 가깝다.

특히 자체 알고리즘으로 검증한 퍼즐만 제공돼 운에 기대는 상황이 배제됐다. 모든 문제가 논리로 풀린다는 전제는 플레이에 임하는 태도 자체를 바꾸게 한다. 막히는 순간에도 게임을 의심하기보다 놓친 단서를 다시 살펴보게 된다. 퍼즐 게임에서 중요한 신뢰가 형성되는 셈이다.

물론 이러한 구조는 초반 진입 장벽도 만든다. 지뢰찾기에서 숫자는 주변 지뢰의 개수라는 한 문장으로 설명되지만, 컬러스위퍼에서 숫자는 주변에 있는 같은 색 칸의 개수라는 조건을 이해해야 한다. 여기에 '레이', '나이트', '시메트리' 등 변형 규칙이 더해지면 처음 접한 이용자에게 주어지는 정보량이 적지 않다. 손이 먼저 움직이는 퍼즐을 기대하면 게임의 템포가 느리게 느껴질 수 있다.

컴투스홀딩스 '컬러스위퍼' 진행 장면. 다양한 특수 규칙을 선택해 즐길 수 있다.

컴투스홀딩스 '컬러스위퍼' 진행 장면. 다양한 특수 규칙을 선택해 즐길 수 있다.

다만 보완 장치가 비교적 충실하게 마련됐다. 먼저 단서를 길게 누르면 해당 의미와 영향을 받는 범위를 확인할 수 있고, 기본 규칙을 익힌 뒤 특수 규칙을 단계적으로 만나는 방식으로 난이도가 구성됐다.

퍼즐 크기도 단계별로 확장될 뿐 아니라, 특정 규칙을 반복해서 즐기거나 선호하지 않는 규칙을 건너뛸 수도 있다. 모든 퍼즐을 정복해야 한다는 압박보다 이용자가 좋아하는 규칙과 적정한 난이도를 찾아서 즐길 수 있도록 만든 점이 인상적이다.

컬러스위퍼의 매력은 화려한 연출이나 수많은 보상이 아니라, 조용히 단서를 모아 답을 확정하는 과정에서 나온다. 퍼즐을 푸는 과정은 차분하지만 마지막 빈칸에 색을 채워 넣는 순간의 성취감은 분명하다.

컴투스홀딩스 '컬러스위퍼' 게임 진행 장면.

컴투스홀딩스 '컬러스위퍼' 게임 진행 장면.

이 게임은 누구에게나 즉각적인 재미를 주는 게임은 아닐 수 있다. 빠른 전개와 자극적인 보상을 원하는 이용자라면 다소 답답하게 느낄 가능성이 있다. 반대로 지뢰찾기의 찍기 구간에 아쉬움을 느꼈거나, 노노그램처럼 천천히 단서를 조합하는 퍼즐을 즐긴 이용자라면 매력을 느낄 가능성이 높다.

운을 걷어낸 지뢰찾기라는 콘셉트는 단순한 문구에 그치지 않는다. 컬러스위퍼는 생각할 시간을 충분히 주고, 그 생각이 맞아떨어졌을 때의 느린 쾌감을 끝까지 밀어붙이는 신작이다.

총상금 1150억원...'EWC26 파리' 개막 앞서 게임팬 관심↑

지디넷코리아 | 진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)

총상금 1150억원...'EWC26 파리' 개막 앞서 게임팬 관심↑

이달 6일 1주차 경기 시작, 8일 개막식...총 7주간, 24개 종목서 25개 토너먼트

세계 최대 규모 이스포츠 축제인 '이스포츠 월드컵 2026(이하 EWC26)'이 공식 개막을 앞두고 전 세계 팬들의 이목을 집중시키고 있다.

EWC26은 오는 8일(현지시간) 프랑스 파리 파리 포르트 드 베르사유에서 공식 개막식을 개최한다. 해당 경기장은 2024년 파리 올림픽 예선전과 본 경기를 치룬 장소다. 경기장 면적은 일산에 위치한 킨텍스의 2배 수준이다.

이번 대회는 원래 사우디아라비아 리야드에서 개최될 예정이었으나 중동 지역의 정세 불안으로 인해 개최지가 변경됐다. 이에 따라 EWC 역사상 최초로 사우디 외 지역에서 열리는 첫 국제 대회가 됐다.

2026 EWC 개최국이 사우디아라비아 리야드에서 프랑스 파리로 변경됐다. 사진=EWC 공식 홈페이지

올해 EWC의 총상금은 7500만 달러(약 1150억원)로 이스포츠 역사상 최대 규모다. 대회는 오는 6일부터 8월23일까지 총 7주간 이어지며, 24개 종목에서 25개의 토너먼트가 펼쳐질 예정이다.

오는 8일 열리는 공식 개막식은 단순한 스포츠 행사를 넘어 글로벌 문화 축제의 형태로 꾸며진다. 파리 올림픽 개막식 무대에도 올랐던 프랑스 국민 가수 아야 나카무라를 비롯해 세계적인 프로듀서 디제이 스네이크, 신예 아티스트 테오도라가 참여한다.

이에 앞서 조별 예선 격인 그룹 스테이지 경기는 오는 6일부터 시작된다. 대회 1주 차에는 발로란트, 에이펙스 레전드, 도타 2, 아랑전설: 시티 오브 더 울브스 등의 경기가 먼저 치러진다.

이번 대회는 시청하는 재미를 넘어 전 세계 팬들이 디지털 공간에서 직접 경쟁할 수 있는 무료 플랫폼 'EWC PLAY'를 새롭게 선보인다.

팬들은 이 플랫폼을 통해 경기 결과를 예측하는 '픽엠', 발로란트·리그 오브 레전드·도타 2 등의 프로 선수들로 가상의 팀을 꾸리는 '판타지 리그', 다양한 온라인 퀘스트 등을 즐길 수 있다. 해당 콘텐츠에만 총 30만 달러(약 4억 6000만원)의 전용 상금이 마련돼 있으며, 플레이스테이션5, 게이밍 노트북 등 각종 경품도 제공된다.

EWC26의 공식 중계는 네이버 치지직에서 전 종목 단독으로 진행된다. 리그 오브 레전드(LoL), 발로란트, PUBG: 배틀그라운드, 오버워치 등 국내 팬들의 관심이 높은 9개 종목은 한국어 중계를 마련한다. 영문 중계에는 인공지능(AI) 자막을 적용해 선보일 예정이다.

북미 게임팬 만난 넥슨 "'블루 아카이브' 스핀오프 만들고파"

연합뉴스 | 김경윤(heeva@yna.co.kr)

북미 게임팬 만난 넥슨 "'블루 아카이브' 스핀오프 만들고파"

LA 애니메 엑스포 참여해 부스 열고 차기작 '프로젝트 RX' 소개

미국 LA 애니메 엑스포에서 패널 행사 중인 넥슨 개발진
[김경윤 촬영. 재판매 및 DB 금지]

미국 LA 애니메 엑스포에서 패널 행사 중인 넥슨 개발진[김경윤 촬영. 재판매 및 DB 금지]

(로스앤젤레스=연합뉴스) 김경윤 특파원 = 한국 게임기업 넥슨게임즈가 북미 팬들과 만나 인기 게임 '블루 아카이브'의 스핀오프 게임 제작과 애니메이션화 가능성에 대해 언급했다.

넥슨은 3일(현지시간) 캘리포니아주 로스앤젤레스(LA) 컨벤션센터에서 열린 '애니메 엑스포'의 부대행사로 개발진과 팬들이 만나는 패널 행사를 개최했다.

이준호 넥슨 부PD는 "블루 아카이브 스핀오프는 꼭 만들어 보고 싶다"며 "TCG(트레이딩 카드 게임) 장르가 잘 어울린다고 생각한다"고 말했다.

차기작인 '프로젝트 RX'(가제)는 블루 아카이브와는 관련 없는 별도 게임이라고 못 박았다.

애니메 엑스포에 설치한 넥슨 부스에서는 프로젝트 RX를 엿볼 수 있는 체험 프로그램을 진행 중이다.

플레이어가 음성 명령으로 캐릭터의 이름을 부르고 가위바위보 게임을 진행하며 소통하는 식이다.

이 게임을 담당하는 차민서 PD는 "가위바위보가 이뤄진 공간은 실제 게임에 있는 장소"라며 "전투를 보여주는 것보다도 캐릭터와의 교감을 넓히는 것이 프로젝트 RX에서 중요하다고 생각한다. 관련 콘텐츠를 많이 준비하고 있다"고 귀띔했다.

팬들이 기대하고 있는 애니메이션 계획에 대해서도 언급했다.

김용하 PD는 "애니메이션 제작은 여러 협력사와 해야 하기 때문에 조금 더 어려운 측면이 있다"면서도 "우리가 PV(프로모션 비디오) 6차, 7차는 애니메이션으로 준비했는데, 내부적으로 애니를 만드는 경험이 앞으로 더 큰 규모의 애니를 만드는 데 도움이 될 것이라고 생각하며 준비하고 있다"고 설명했다.

앞서 2024년 블루 아카이브 애니메이션이 제작된 바 있지만, 팬들의 기대에 미치지 못한다는 평이 있었다. 이후 새로운 애니메이션에 대한 기대도 커진 상황이다.

이날 패널 행사는 한국어-영어 순차 통역으로 진행됐는데, 김 PD가 애니메이션을 언급하자 한국어를 모르는 북미 팬들은 통역을 듣기 전부터 환호하기도 했다.

블루 아카이브는 미소녀 캐릭터들이 등장하는 수집형 서브컬처(애니메이션풍) 게임으로, 2021년 일본에 처음 출시했다. 이후 중국, 북미에서도 큰 인기를 끌고 있다.

heeva@yna.co.kr

[게임위드인] '미르'마저 중국 품으로…K게임 주도권 흔들린다

연합뉴스 | 김주환(jujuk@yna.co.kr)

[게임위드인] '미르'마저 중국 품으로…K게임 주도권 흔들린다

차이나머니, 지분 넘어 IP·유통까지 영향력 확대텐센트 주요 게임사 2대 주주…중국 추격에 위기감 고조

경기 성남시 위메이드 사옥 벽면의 '미르M '광고
[연합뉴스 자료사진]

경기 성남시 위메이드 사옥 벽면의 '미르M '광고[연합뉴스 자료사진]

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 한국 게임 한류의 원조로 꼽히는 '미르' 지식재산(IP)을 보유한 토종 게임기업 위메이드가 중국계 자본에 매각되면서 중국 게임업계의 한국 시장 영향력 확대가 새로운 국면을 맞고 있다.

한때 한국 게임의 최대 수출 시장이자 '추격자'였던 중국은 막대한 자본력과 커진 개발 역량을 앞세워 국내 주요 게임사의 지분 확보와 인기 게임 유통망 장악에 나서며 K게임 생태계 깊숙이 파고들고 있다.

게임 업계에서는 이번 위메이드 매각이 단순한 기업 인수를 넘어 중국 자본의 국내 게임산업 영향력 확대와 토종 IP 주도권 약화를 보여주는 상징적인 사례라는 분석이 나온다.

1세대 한류 게임 '미르'도 중국 품으로…IP 주도권 변화 26년 업력의 토종 게임기업 위메이드는 지난달 30일 창업자 박관호 의장이 보유한 지분 39.33%를 9천200억원에 주식회사 네오펄스에 매도하기로 했다고 밝혔다.

네오펄스는 지난해 10월 설립된 중국계 투자 플랫폼 기업으로, 중국 알리바바 그룹과 긴밀한 관계로 알려진 홍콩 소재 투자운용사가 지분 100%를 보유하고 있다.

구체적인 배경은 알려지지 않았으나, 업계에서는 위메이드의 블록체인 사업 진출에 따른 손실 누적과 이로 인한 박관호 의장의 주식담보대출 계약 만기 도래가 이번 결정에 영향을 미쳤다는 관측이 나온다.

박 의장은 매각 사실이 공시된 후 사내 메시지를 통해 "위메이드는 자식 같은 회사"라며 "위메이드가 더 큰 시장으로 나아가기 위한 결정"이라고 설명했다.

위메이드 매각으로 1세대 한국산 다중접속역할수행게임(MMORPG) '미르' 시리즈는 모두 중국 자본에 넘어갔다.

위메이드는 2000년 설립된 게임사로, 2001년 선보인 대표작인 '미르의 전설2'가 중국 시장에서 한때 '국민 게임' 반열에 오르며 최초의 게임 한류를 이끌었다.

앞서 위메이드와 '미르' 시리즈 IP를 공동 보유하고 있던 국내 게임기업 액토즈소프트 역시 중국 샨다게임즈(현 셩취게임즈)에 매각된 바 있다.

경기 성남시 위메이드 사옥의 위메이드·위믹스 로고
[촬영 김주환]

경기 성남시 위메이드 사옥의 위메이드·위믹스 로고[촬영 김주환]

지분 투자 넘어 유통망까지…커지는 중국 게임 생태계 영향력 중국 최대 게임·IT 기업 텐센트는 국내 게임업계 지분을 공격적으로 확보해왔다.

텐센트는 국내 게임업계 시가총액 1위인 크래프톤의 2대 주주다.

텐센트는 크래프톤 지분 14.01%를 이미지 프레임 인베스트먼트(IMAGE FRAME INVESTMENT (HK) LIMITED) 명의로 보유하고 있다. 창업주이자 최대주주인 장병규 의장(15.05%)과의 지분율은 약 1%포인트 차이다.

텐센트는 넷마블 2대 주주기도 하다. '한 리버 인베스트먼트'(HAN RIVER INVESTMENT PTE. LTD.) 명의로 지난 1분기 말 기준 넷마블 지분 18.37%를 보유하고 있다.

텐센트게임즈 관계자도 기타비상무이사 자격으로 넷마블 이사회에 참여하고 있다.

한국 시장까지 포함한 글로벌 시장 유통을 중국 게임사가 맡기도 한다.

2024년 코스피 시장에 상장한 시프트업은 텐센트가 싱가포르 자회사 에이스빌을 통해 2대 주주로 올라가 있다.

텐센트는 시프트업의 대표작인 '승리의 여신: 니케'의 퍼블리셔로, 자체 브랜드인 레벨인피니트를 통해 한국을 포함한 전세계 서비스를 담당하고 있다.

텐센트는 크래프톤과 '배틀그라운드' 모바일 버전을 공동 개발했고, 중국 시장을 비롯해 한국·일본·인도 등을 제외한 글로벌 버전 서비스 판권까지 갖고 있다.

중국 당국은 자국 시장에 진출하는 외산 게임을 판호(版號) 발급을 통해 허가제로 통제하고 있다.

중국 국가신문출판서는 심의를 거친 자국산 게임에 '내자판호'를, 해외 게임에 '외자판호'를 발급한다. 해외 기업의 중국 시장 내 게임 유통도 자국 기업을 통해서만 할 수 있도록 제한하고 있다.

이 때문에 중국 시장에 진출하려면 중국 유통사와의 협업이 필수다.

넥슨·엔씨소프트·넷마블과 오랫동안 파트너십을 이어온 텐센트를 비롯해 넷이즈, 요스타, XD 등 중국계 대형 퍼블리셔들은 한국산 게임들이 중국 시장에 진출하는 관문 역할을 하고 있다.

뜨거운 지스타 열기
(부산=연합뉴스) 손형주 기자 = 13일 오전 부산 벡스코에서 개막한 국내 최대 게임쇼 2025 지스타가 관람객들로 북적이고 있다. 지스타는 오는 16일까지 총 44개국, 1천273개사, 3천26

뜨거운 지스타 열기(부산=연합뉴스) 손형주 기자 = 13일 오전 부산 벡스코에서 개막한 국내 최대 게임쇼 2025 지스타가 관람객들로 북적이고 있다. 지스타는 오는 16일까지 총 44개국, 1천273개사, 3천269부스 규모로 열린다. 2025.11.13 handbrother@yna.co.kr

추격자에서 경쟁자로 성장한 중국 게임…K게임 재도약 과제 근본적인 원인은 한국 게임산업의 성장이 둔화한 데 있다.

중국 관영 신화통신에 따르면 지난해 중국 게임산업의 자국 내 매출은 전년 대비 7.7% 상승하며 매년 우상향을 이어오고 있다. 중국산 게임의 해외 수출도 6년 연속 1천억 위안(약 21조원) 이상 규모를 유지하고 있다.

반면 한국 게임산업은 2023년 수출액이 6.5% 감소하며 25년만의 역성장을 기록했다. 전체 국민의 게임 이용률 역시 지난해 기준 50.2%를 기록, 집계가 시작된 이래 역대 최저치로 나타났다.

중국 게임업체의 한국 시장 진출도 본격화되고 있다. 모바일인덱스가 집계한 지난 6월 월간 매출 순위에 따르면 상위 10위 게임 중 1위를 차지한 'WOS: 화이트아웃 서바이벌'을 비롯해 10개 중 5개가 중국 게임업체가 배급하는 게임이다.

국내 게임업계의 성장 정체는 불안정한 국제 경기와 겹쳐 투자 감소로도 이어졌다.

게임업체가 게임 제작에 쓰는 비용에 대해 영상·웹툰 산업과 같은 세액공제를 적용해야 한다는 주장은 지난 국회 때부터 나왔지만, 아직까지 실현되지 않았다.

그간 '카피캣' 게임만 만들던 중국 게임업체들은 압도적인 자금 동원력과 상대적으로 저렴한 인건비를 앞세워 자체 IP로 대작 게임을 선보이며 글로벌 시장에 도전하고 있다.

게임스컴, 도쿄게임쇼 등 글로벌 대형 게임쇼에서도 중국 게임업체들은 서구권 대형 게임업체 이상의 존재감을 드러내곤 한다.

정무식 가천대 게임·영상학과 교수는 "한국 게임업계의 개발 역량과 인프라는 이미 세계적인 수준이지만 전세계적으로 게임업계 경쟁 심화와 마케팅 비용의 급격한 상승 등으로 신작이 살아남기 힘들어지면서 기존 방식은 이미 한계에 다다른 것"이라고 진단했다.

그러면서 "지금도 글로벌 시장에서 소기의 성과를 내고 있는 참신한 인디게임 개발자들이 성장해 게임산업의 새로운 '허리' 역할을 할 수 있도록 정부와 업계 차원의 지원이 필요하다"라고 강조했다.

jujuk@yna.co.kr

[주말엔게임]새 주인 맞은 위메이드·카겜…성장 전략 시험대

아시아경제 | 노경조 기자 felizkj@asiae.co.kr

[주말엔게임]새 주인 맞은 위메이드·카겜…성장 전략 시험대

위메이드, 중국 시장·'미르' IP 방점 무게카카오게임즈, 신작 통한 주가 부양 집중

해외 자본에 넘어간 위메이드와 카카오게임즈의 향후 운영 방식, 신작 개발 및 성과에 관심이 집중된다. 순수 게임사 이미지를 벗고 블록체인 등으로 사업을 확장한 위메이드, 퍼블리싱 중심으로 성장한 카카오게임즈가 새로운 체제에서 어떤 색을 띨지 업계는 예의주시하고 있다.

'미르의 전설2'. 위메이드 제공

'미르의 전설2'. 위메이드 제공

위메이드, '미르' IP 수익·중국 안주 가능성도

4일 게임업계에 따르면 최근 위메이드 창업자인 박관호 이사회 의장은 보유 지분 전량(1335만738주·지분율 39.33%)을 투자 플랫폼 네오펄스에 매각하는 주식매매계약(SPA)을 체결했다. 거래 규모는 약 9200억원이다.

네오펄스는 중국 알리바바와 긴밀한 관계의 쉔송 인베스트먼트가 100% 지분을 보유하고 있다. 국내 1세대 게임사인 위메이드의 최대주주가 창립 26년 만에 중국계 자본으로 바뀌게 된 것이다.

업계가 적잖은 충격을 받은 가운데 매각가격은 시장을 놀라게 했다. 계약상 주당 매각가가 6만8910원으로 공시 당일 주가의 약 3.6배에 달하는 프리미엄이 붙었기 때문이다. 여기에는 위메이드의 '미르의 전설' 지식재산권(IP)이 중국 내 '열혈전기'라는 이름으로 유통되면서 장기 흥행했고, 인공지능(AI)을 접목한 신작 개발 잠재력 등이 고려된 것으로 분석된다.

몸값이 비싸게 책정된 만큼 새로 꾸려질 경영진이 글로벌 신작 개발 등에 적극 나설 것이란 기대와 함께 액토즈소프트 전례에 따른 우려가 상존한다. 2004년 중국 샨다게임즈(현 셩취게임즈)에 팔린 액토즈소프트는 자체 신작 개발보다 기존 IP의 라이선스 관리와 소송, 중국 유통 대행 역할에 집중하는 구조로 굳어졌다. 네오펄스도 '미르' IP의 중국 내 수익 창출력에 가치를 둬 위메이드의 성장 방향이 제한적일 수 있다는 관측이 나온다. 중국 정부가 가상자산 거래·채굴 등을 금지하고 있어 그동안 공들여온 블록체인 및 P2E 사업 역시 축소될 가능성이 크다.

한 게임사 관계자는 "'미르' IP가 중국에서 크게 흥행했으나 북미·유럽 등에서는 인지도가 상대적으로 덜해 여러 가능성이 제기되는 것 같다"며 "그럼에도 자체 개발 능력이 있는 위메이드를 중국 시장 대상으로만 운영한다면 아쉬움이 클 것"이라고 말했다. 이어 "일단은 동요했을 조직 내부를 안정화하는 게 우선이 아닐까 한다"고 덧붙였다.

카카오게임즈 이시우(왼쪽)·김태환 공동대표. 카카오게임즈 제공

카카오게임즈 이시우(왼쪽)·김태환 공동대표. 카카오게임즈 제공

카카오게임즈, 자체 IP 확보 등 체질 개선 박차

위메이드보다 앞서 일본 자본을 대주주로 맞이한 카카오게임즈는 김태환·이시우 공동대표 체제로 조직 개편을 발 빠르게 단행했다. 기존 퍼블리싱 중심에서 자체 IP를 비중을 높이는 체질 개선을 추진 중이다.

카카오게임즈 최대주주는 지난달 19일 카카오에서 LAAA인베스트먼트 유한회사로 바뀌었다. LAAA인베스트먼트는 라인야후가 출자한 특수목적법인(SPC)으로, 제3자배정 유상증자와 주식매매 계약 이행에 따라 카카오게임즈 지분 33.43%를 확보했다. 카카오게임즈는 라인야후 체제에서 곧장 새 대표를 선임하고 글로벌 시장을 겨냥한 신작 라인업 구축에 집중하고 있다. 최대주주 변경을 통해 마련한 총 3000억원으로 재무 안정성을 높이고, 중장기 성장을 위한 전략적 투자를 강화한다는 방침이다.

특히 사모펀드가 재무적 투자자(FI)로 참여해 만기 내 투자금 회수 등이 요구되면서 주식 가치를 빠르게 끌어올려야 하는 상황이다. 카카오게임즈 주가는 현재 8000원을 밑돌고 있으며, 시가총액은 1년 새 절반가량 증발했다. '프로젝트 C'와 '오딘Q' 등 하반기 신작들의 흥행이 더욱 중요해졌다.

라인게임즈와의 합병 가능성도 나온다. 2023년 라인게임즈 사업 담당 부사장을 역임한 김 대표가 카카오게임즈 공동대표로 취임하면서 무게가 실린다. 하지만 라인게임즈가 잇단 신작 부진에 완전자본잠식에 빠져 있어 합병해도 시너지를 내기 어려운 실정이다. 신권호 카카오게임즈 신임 최고재무책임자(CFO)는 지난달 주주총회가 끝나고 질의응답에서 "합병에 관해서는 결정된 사항은 없지만, 카카오게임즈가 SM엔터테인먼트와 '슴미니즈'를 만들었듯이 사업 분야 협력은 있을 것"이라고 말했다.

'미르'가 부른 9200억 빅딜…K-게임 생태계에 스며드는 '차이나 머니'

뉴시스 | 이주영 기자(zoo@newsis.com)

'미르'가 부른 9200억 빅딜…K-게임 생태계에 스며드는 '차이나 머니'

중국계 자본, 9200억원에 위메이드 인수…'6.7조 가치' 미르 IP 확보 목적韓 게임 업계 큰손된 텐센트…넷마블·크래프톤·시프트업 등 지분 확보게임 개발사 자금난 해소? IP 종속?…'양날의 검' 숙제로 남아

[서울=뉴시스] 기사 이해를 돕기 위한 사진. (사진=유토이미지) *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 기사 이해를 돕기 위한 사진. (사진=유토이미지) *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스]이주영 기자 = 국내 게임 산업계에 중국 자본이 빠르게 침투하고 있다.

최근 중국계 투자사가 중견 게임사 위메이드를 전격 인수하기로 했다. 텐센트를 비롯해 중국 자본의 국내 게임업계 영향력이 갈수록 커지는 양상이다.

업계는 중국 자본이 한국 게임의 핵심 지식재산(IP)을 확보해 자국 및 글로벌 시장에서 안정적인 수익을 올리려는 전략으로 해석하고 있다.

9200억원 규모 '메가 딜'…7조원 가치 지닌 '미르' IP 노렸다

위메이드의 창업자 박관호 의장은 지난달 30일 자신이 보유한 위메이드 지분 전량(39.33%)을 중국계 투자사 네오펄스에 매각하는 주식매매계약(SPA)을 체결했다. 오는 10월 잔금 납입이 끝나면 네오펄스는 기존 보유분을 포함해 지분 40.25%를 확보하며 위메이드의 새 주인이 된다.

총거래 규모는 9200억원에 달한다. 네오펄스는 박 의장의 지분을 주당 6만8910원에 인수하기로 했다. 계약 당일 종가보다 3.6배나 높은 파격적인 가격이다. 이 소식이 전해지자 위메이드 주가는 곧바로 상한가로 직행했다.

[그래픽=뉴시스]  *재판매 및 DB 금지

[그래픽=뉴시스] *재판매 및 DB 금지

네오펄스는 지난해 10월 설립된 국내 법인으로, 홍콩 소재 투자운용사 쉔송인베스트먼트가 지분 100%를 보유하고 있다. 위메이드 측에 따르면 네오펄스는 알리바바 및 중국 주요 게임 기업과 맺은 긴밀한 관계를 맺고 있다.

[서울=뉴시스] 위메이드 미르M 대표 이미지. (사진=위메이드 제공) *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 위메이드 미르M 대표 이미지. (사진=위메이드 제공) *재판매 및 DB 금지

이번 메가 딜의 중심에는 위메이드의 대표 IP 미르가 있다. 네오펄스 역시 미르 IP가 가진 중국 내 독보적인 경쟁력을 보고 투자를 결정했다.

미르는 단순한 게임 브랜드를 넘어 수조 원대의 시장 가치를 지닌 위메이드의 핵심 자산으로 평가받는다. 보스턴컨설팅그룹(BCG) 등이 추산한 미르 IP의 시장 규모는 약 390억 위안(약 6조7000억원)에 달한다. 업계 일각에서는 가치가 최대 9조 원에 달한다는 평가도 나온다.

이유가 있다. 2000년대 중국을 뒤흔든 '미르의 전설2'는 당시 현지 시장 점유율 60%를 기록했다. 동시 접속자 수만 80만 명을 돌파하며 중국 내에서 하나의 거대한 게임 장르를 개척했다.

특히 위메이드는 지난 4월 중국 킹넷, 국내 액토즈소프트 등과 수년간 이어온 미르 관련 법적 분쟁을 모두 끝냈다. 법적 걸림돌이 완전히 사라진 셈이다. 네오펄스는 이 타이밍을 노려 미르의 미래 수익성을 안전하게 선점하는 전략을 택했다.

위메이드는 이번 최대주주 지분매각을 계기로 중국 파트너들과 손잡고 신작 개발과 '미르(MIR)' IP 사업 다각화에 속도를 내겠다는 구상이다. 박관호 의장은 사내 공지를 통해 "더 큰 시장으로의 확장은 이제 선택이 아니라 생존 조건"이라며 "미르 IP의 가치를 온전히 성장시키기 위해 걸맞은 파트너를 선택했다"고 밝혔다. 그는 이어 "미르라는 IP는 중국에서 여전히 거대한 가치를 만들어내고 있고, 동시에 북미와 유럽이라는 또 하나의 큰 시장이 우리를 기다리고 있다"며 "두 축을 온전히 우리의 성장으로 전환하려면 그에 걸맞은 파트너와 자원이 필요하다"고 덧붙였다.

국내 게임사 '큰손' 텐센트…영향력 확대 어디까지

[그래픽=뉴시스]

[그래픽=뉴시스]

중국 자본이 국내 게임 생태계에 스며든 현상은 어제오늘 일이 아니다. 중국 게임업계의 거물인 텐센트가 이미 국내 주요 게임사의 지분을 상당 부분 확보하며 영향력을 행사하고 있다.

중국 정보기술(IT) 기업 텐센트는 넷마블(17.52%), 크래프톤(14.15%), 시프트업(34.66%) 등 국내 간판 게임사의 2대 주주 지위를 확보하며 지배력을 공고히 다져왔다. 이제 국내 게임 산업의 상당수가 중국 자본의 직·간접적인 영향력 아래 놓여 있다고 해도 과언이 아니다.

'기술 먹튀'는 옛말…문제는 'IP 주권'

'포켓몬 카드' 품귀·리셀에 범죄까지...닌텐도 "대응할 것"

지디넷코리아 | 정진성 기자(js4210@zdnet.co.kr)

'포켓몬 카드' 품귀·리셀에 범죄까지...닌텐도 "대응할 것"

마이 넘버 카드 활용한 신원 확인 도입…지난해만 100억 장 인쇄에도 공급 부족

닌텐도 사장이 전례 없는 수준으로 심화된 '포켓몬스터 트레이딩 카드 게임(TCG)' 품귀 및 리셀 문제에 대한 대응 방안을 내놨다고 IGN이 3일(현지시간) 보도했다.

보도에 따르면 지난해에만 100억장의 카드가 인쇄됐음에도 이베이 등에서 차익을 노리는 리셀러들로 인해 신규 물량은 지속적으로 매진되고 있다. 이로 인해 뉴욕 매장 무장 강도, 1만2000달러(약 1840만원) 상당의 카드를 노린 플로리다 전기톱 절도, 캘리포니아 베스트 바이 무단 침입 등 범죄도 급증했다.

후루카와 슌타로 닌텐도 사장은 최근 열린 주주총회에서 해당 문제에 대한 회사의 입장을 밝혔다. 그는 "한정 수량 카드가 대량으로 구매돼 시장에서 고가에 재판매되는 사례를 인지하고 있다"고 전했다.

닌텐도 사장이 포켓몬 카드 품귀, 리셀 현상에 대해 적극대응하겠다고 밝혔다.

이에 포켓몬 컴퍼니는 주문 제작 판매 및 마켓플레이스 운영자와의 협약 등 다양한 조치를 취하고 있다. 후루카와 사장은 특정 제품의 온라인 우선 추첨을 위해 일본 정부 발급 신분증인 '마이 넘버 카드'를 활용한 계정 확인 방법을 도입할 계획이라고 설명했다.

그는 "제품을 소비자에게 전달하는 적절한 방법을 논의하기 위해 포켓몬 컴퍼니와 필요에 따라 소통하고 있다"며 "포켓몬 컴퍼니가 이 문제에 대응하기 위한 조치를 계속 취할 것으로 믿는다"고 덧붙였다.

현재까지 생산된 포켓몬 카드는 총 850억장에 달하며, 최근 4년간 인쇄된 물량은 이전 25년간 생산된 430억장과 맞먹는 수준이다. 외신은 오는 9월 브랜드 30주년 기념 세트 출시가 예정돼 있어 당분간 수요가 진정되기는 어려울 것으로 진단했다.

엔씨 '아이온2', 올해에만 벌써 세 번째 커피트럭 받아

아이뉴스24 | 문영수 기자 mj@inews24.com

엔씨 '아이온2', 올해에만 벌써 세 번째 커피트럭 받아

7월 1일 판교 본사에 이용자들이 보낸 커피트럭 도착

엔씨의 '아이온2' 개발진이 이용자들로부터 커피트럭을 선물받았다. 올해에만 벌써 세 번째다.

회사 측에 따르면 지난 1일 오후 2시경 판교 본사로 아이온2 이용자들이 보낸 커피트럭이 도착했다. 이번 커피트럭은 전일 적용된 챕터1 업데이트를 기념하고 아이온2 개발진에 대한 감사와 응원을 담은 이용자들의 선물이라고 엔씨 측은 설명했다. 커피트럭을 위한 모금 역시 이용자들이 자발적으로 진행했다.

소인섭 사업실장(우측)과 김남준 개발PD가 커피트럭 앞에서 포즈를 취하고 있다. [사진=엔씨]

소인섭 사업실장(우측)과 김남준 개발PD가 커피트럭 앞에서 포즈를 취하고 있다. [사진=엔씨]

[사진=엔씨]

[사진=엔씨]

이날 커피트럭 운영은 약 1시간 정도 이뤄졌으며 엔씨 직원들을 위해 준비된 간식 300인분도 전부 소진됐다. 아이온2를 이끄는 소인섭 사업실장과 김남준 개발PD도 현장에 방문했다.

아이온2 개발진은 서비스 초기부터 지속적인 소통 노력에 대한 감사의 뜻으로 지난 4월에만 이용자들로부터 커피트럭을 두 차례 선물받은 바 있다. 소인섭 실장과 김남준 PD는 지난해 11월 아이온2 오픈 이전부터 20회 넘는 라이브 방송을 통한 소통과 즉각적인 피드백 반영으로 이용자들의 호평을 자아낸 바 있다.

엔씨 측은 "이용자들에게 즐거움을 전하기 위해 앞으로도 적극적인 소통을 이어가겠다"고 밝혔다.

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