[26.08.16] 뉴스브리핑
26.08.16 뉴스 브리핑
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4대 과기원 창업원 출범…‘대박’난 KAIST 기업 어디 [빛이 나는 비즈]
서울경제 | 장형임 기자(jang@sedaily.com)
![4대 과기원 창업원 출범…‘대박’난 KAIST 기업 어디 [빛이 나는 비즈]](/api/uploads/news-260816-e706b456-0.png)
KAIST 출신 ‘포인투테크놀로지’엔비디아 이어 이달 Arm 투자 유치UNIST 냉각기술, 홈뷰티 디바이스로GIST-포스코인터 손잡고 글로벌 진출

AI 생성 이미지
올해 정부가 대학 창업지원 예산을 대폭 확대하면서 대학 연구실에서 출발한 딥테크 기업이 더욱 늘어날 전망이다. 특히 한국과학기술원(KAIST)·광주과학기술원(GIST)·대구경북과학기술원(DGIST)·울산과학기술원(UNIST) 등 4대 과학기술원이 보유한 우수 원천기술이 창업으로 이어져야 한다는 공감대가 형성되며 전담 창업조직이 출범해 이달 초 첫 간담회를 열기도 했다. 이에 올해 들어 두드러진 성과를 낸 ‘대학 연구실 출신’ 기업에 재차 관심이 쏠리고 있다.
엔비디아 이어 Arm까지 찜했다…KAIST 포인투테크놀로지

올해 가장 주목을 받은 KAIST 출신 스타트업은 배현민 전기및전자공학부 교수가 졸업생들과 공동 창업한 ‘포인투테크놀로지’다. 포인투테크놀로지는 AI 데이터센터용 고속 상호연결(인터커넥트) 솔루션 기업이다.
이 기업은 올해 4월 엔비디아의 투자를 받아 주목을 받은 데 이어 8월 Arm, LB인베스트먼트, 퀀텀벤처스코리아–코리아오메가투자금융, 매버릭실리콘 등이 참여한 시리즈B 추가 투자를 완료하며 1억 3600만 달러(약 1925억원)에 달하는 누적 투자 유치액을 기록했다. 업계에서는 현재까지 엔비디아와 Arm 양측의 투자를 모두 받은 유일한 국내 기반 반도체 기업으로 보고 있다.
투자자들이 주목한 것은 포인투테크놀로지가 보유한 ‘e-튜브(e-Tube)’ 기술이다. 이 기술은 무선주파수(RF) 신호를 활용한 플라스틱 도파관 기반 데이터 전송 기술이다. 전기 신호를 이용하는 구리선과 빛을 이용하는 광섬유의 한계를 보완해 차세대 AI 데이터센터 구축에 활용할 수 있는 기술로 평가받는다.
AI 데이터센터는 수천 개의 반도체를 연결해야 하는데, 기존 구리선은 전송 거리에 한계가 있고 광섬유는 비용과 전력 소모가 크기 때문이다. e-Tube 기술은 구리선 대비 전송 거리를 10배 확대하는 동시에 광케이블 대비 전력 소모와 비용을 각각 3분의 1 수준으로 낮추고 데이터 전송 지연시간 역시 1000배 이상 낮췄다.
포인투테크놀로지는 이번 투자금을 연구개발(R&D)과 사업 조직 확대에 투입한다. 특히 랙 단위 AI 컴퓨팅 시스템에 적용되는 능동형 무선주파수(RF) 케이블(ARC)과 니어패키지드 e-Tube(NPE), 코패키지드 e-Tube(CPE) 등 차세대 인터커넥트 솔루션의 상용화를 앞당기는 데 집중할 방침이다.
박진호 포인투테크놀로지 대표는 이달 10일 추가 투자를 마친 뒤 “AI 시스템 규모가 커지면서 인터커넥트가 핵심 병목으로 떠올랐다”며 “Arm 등의 이번 투자는 e-Tube 플랫폼이 차세대 AI 데이터 팩토리를 위한 핵심 인터커넥트 솔루션으로 부상하고 있음을 보여준다”고 말했다.
포스코인터 손잡은 ‘리셀’…냉각 기술 기반 홈뷰티 제품 만든 ‘리센스메디컬’

리셀과 포스코인터내셔널 임직원들이 지난달 23일 GIST 신재생에너지연구동에서 업무협약을 맺고 기념사진을 촬영하고 있다. 사진제공=GIST
한편 GIST의 교원창업기업 ‘리셀’은 지난달 포스코인터내셔널과 업무협약(MOU)을 체결하며 차세대 태양전지 필름 글로벌 사업화에 속도를 내고 있다.
리셀은 GIST 신소재공학과 초빙석학인 이광희 대표이사가 창업한 기업으로 초경량·유연 태양전지 필름을 개발·제조하는 기업이다.
앞서 올해 6월 포스코기술투자가 운용하는 ‘포스코인터내셔널 CVC 펀드’가 10억 원을 투자하며 양사 협력의 발판을 마련했다. 이번 MOU 체결에 따라 리셀은 포스코인터내셔널과 해외 마케팅 협력체계를 구축한다. 또 해외시장 정보를 공유하고 판로 개척과 공동 사업 모델 구축 등을 추진해 글로벌 태양전지 필름 시장에 진출할 계획이다.

리센스메디컬 임직원들이 3월 31일 서울 여의도 한국거래소에서 열린 상장기념식에서 사진을 촬영하고 있다. 사진제공=UNIST

리센스메디컬이 개발한 홈뷰티 디바이스 ‘쿨로아 600(COOLOA 600)’. 사진제공=리센스메디컬
UNIST가 키운 교원창업기업 리센스메디컬은 올해 3월 코스닥 시장에 상장한 데 이어 지난달 홈뷰티 디바이스 ‘쿨로아 600(COOLOA 600)’을 네이버 스마트스토어를 통해 정식 출시하고 판매를 시작했다.
리센스메디컬은 김건호 UNIST 기계공학과 교수 연구실의 ‘급속정밀냉각’ 기술을 바탕으로 설립된 기업이다. 그동안 피부과·안과·동물 의료 분야에서 통증을 줄이고 처치 시간을 단축하는 정밀 냉각 의료기기를 개발하며 상용화 및 수출 기반을 마련해왔다.
리센스메디컬은 그동안 정밀 냉각 기술과 관련해 국내외에 출원·등록한 150여 건의 특허 가운데 40여 건이 COOLOA 600에 적용됐다면서 “그동안 의료기기 분야에서 축적한 기술을 일반 소비자용 홈뷰티 제품으로 확장했다”고 강조했다.
또한 UNIST는 리센스메디컬과 관련해 “대학이 원천기술 개발 단계부터 특허·창업보육·시제품 제작·투자·해외 진출까지 연계 지원해 온 ‘R&D 스케일업’ 전략 결과 코스닥 상장이라는 성과를 거뒀다”면서 “앞으로 연구성과가 창업과 산업 현장으로 이어지는 창업 플랫폼 역할을 강화해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

한편 과기정통부가 4대 과기원의 창업 지원 체계를 강화함에 따라 대학 원천기술을 기반으로 한 딥테크 기업의 창업과 성장도 더욱 활발해질 전망이다.
지난달 과학기술정보통신부는 4대 과기원의 창업원을 출범하며 ‘제2의 포인투테크놀로지’를 육성하기 위한 정책 지원에 착수했다. 당초 KAIST에만 있던 창업지원 전담 조직을 4대 과기원으로 확대하고 학생 창업을 위해 총장 승인 시 무제한 휴학도 가능하게 했다. 또한 올해 4월 추가경정예산을 통해 관련 딥테크 창업지원 예산도 398억 원 규모로 편성해 기술 사업화를 촉진할 계획이다.

2분기 美저가폰 출하량 64% 급감...메모리값 상승 여파
지디넷코리아 | 진운용 기자(uyic1@zdnet.co.kr)

카운터포인트 "삼성전자·모토로라 등 주요업체 선방"
메모리 반도체 가격 급등으로 미국 저가 스마트폰 시장이 크게 위축됐다. 올해 2분기 100달러 미만 스마트폰 판매량은 전년 동기의 3분의 1 수준으로 급감했다.
15일 시장조사기관 카운터포인트리서치에 따르면 2분기 미국 시장에서 100달러 미만 스마트폰 판매량이 전년 동기 대비 64% 감소했다. 스마트폰 제조사들이 메모리 반도체 가격 상승으로 제품 출하량을 줄이거나 가격을 올렸기 때문이다.

삼성전자 '갤럭시 A17'. (사진=삼성전자)
같은 기간 애플과 삼성전자, 모토로라, 구글 등 주요 업체 4곳의 합산 판매량은 4% 감소했다. 이들 업체를 제외한 나머지 업체의 스마트폰 판매량은 45% 감소했다. 전체로는 5% 줄었다.
카운터포인트는 "대형 제조사들이 규모의 경제를 바탕으로 군소 브랜드가 적절한 가격에서 조달하기 어려운 수준의 부품 재고를 확보했다"고 설명했다.
지난해 미국 정부의 관세 부과 우려와 선불폰 시장 부진으로 HMD 등 이미 일부 군소 브랜드가 미국 시장에서 철수하거나 사업 규모를 축소했다. 여기에 메모리와 스토리지 가격 상승까지 겹치며 저가·저마진 제품이 주력인 군소 업체의 사업환경이 어려워졌다.
카운터포인트는 "이동통신사 자체 브랜드(캐리어 브랜드) 저가폰 하락폭이 특히 컸다"고 평가했다.
2분기 미국 선불폰 판매량은 전년 동기 대비 11% 감소했다. 다만 삼성전자와 모토로라는 가격 압박 속에 다른 저가 제조사의 부진한 틈을 타 시장 점유율을 늘렸다. 삼성전자의 미국 선불 스마트폰 점유율은 지난해 2분기 38%에서 올해 2분기 47%로 9%포인트 증가했다. 같은 기간 모토로라는 4%포인트 성장한 32%를 기록했다.

미국 선불 스마트폰 브랜드별 판매 점유율. (사진=카운터포인트)
이동통신사들은 선불 시장에서 이탈 고객을 붙잡기 위해 삼성전자 갤럭시 A 시리즈와 모토로라 모토 G 시리즈에 의존했다. 저가 라인업이 줄어든 상황에서 통신사가 선택할 수 있는 선택지가 사실상 두 브랜드로 좁혀졌기 때문이다.
판매 호조로 삼성전자는 갤럭시 A17 가격을 지난 7월 50달러 인상했다. 모토로라도 올해 2분기 G 시리즈 일부 모델 가격을 인상했다.
북미 스마트폰 평균판매가격(ASP) 상승은 3분기에도 이어질 전망이다. 애플 아이폰 18 시리즈 가격 인상이 예상되고, 구글은 이달 출시한 픽셀11 시리즈 가격을 전작보다 100달러 인상했다.
카운터포인트는 "시장 전반에서 가격 인상이 지속되면서 저가 스마트폰 업체의 마진 압박이 심화될 것"이라며 "선불폰 판매 시장은 삼성전자와 모토로라 중심으로 재편될 가능성이 높다"고 분석했다.
포인트모바일, 2분기 흑자전환...매출 284억원 전년비 66%↑
지디넷코리아 | 진운용 기자(uyic1@zdnet.co.kr)

아마존 매출 증가에 영업익 흑자 전환
산업용 모바일 기기 기업 포인트모바일은 올해 2분기 매출액이 전년 동기 대비 66% 증가한 284억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 영업이익은 지난해 2분기 마이너스(-) 13억원에서 42억원으로 흑자 전환했다.
호실적 이유에 대해 포인트모바일은 "미국 아마존 물류 창고에서 사용되는 산업용 테블릿 PC 수출 물량이 증가했다"며 "유럽·인도·중동·일본 아마존에도 제품을 공급하고 있고, 폴란드 최대 리테일 기업 자브카에도 물류용 제품을 확대해 매출이 성장했다"고 설명했다.

포인트모바일의 산업용 모바일 기기 'PM84'. (사진=포인트모바일)
하반기 전망도 긍정적이다. 회사는 "미국 아마존 물류센터 내 약 40만대 규모의 교체 프로젝트 일부에 신제품 'PM84P' 도입이 예상되면서 올해 아마존 매출로만 최소 450억원을 넘어설 것"이라고 내다봤다.
아울러 포인트모바일은 튀르키예 경찰청에 통신기기 납품을 추진하고 있다. 포인트모바일 관계자는 "신성장 동력으로 발표한 군사 작전 및 공공안전용 통신기기 사업 진출을 위해 해외 유력 사업자와 협의 중"이라고 말했다.
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[알림] 2026 이데일리 AI코리아 대상 공모… “산업 바꾼 혁신 기업 찾습니다”
이데일리 | 김현아(chaos@edaily.co.kr)
![[알림] 2026 이데일리 AI코리아 대상 공모… “산업 바꾼 혁신 기업 찾습니다”](/api/uploads/news-260816-e706b456-3.jpg)
AI 개발부터 공공·제조·의료 혁신 사례 가능과기부·산업부·중기부·복지부 장관상각 최대 500만 원 상금 수여… 참가비 무료올해 7회째...8.15~10.9일까지 공모
[이데일리 김현아 기자] 이데일리가 대한민국 AI 산업의 미래를 이끌어갈 혁신 기업과 기관을 발굴합니다. 독자적인 AI 기술을 개발한 기업은 물론, AI를 실제 산업과 일상에 적용해 의미 있는 성과를 낸 곳이라면 누구나 참여할 수 있습니다.
접수 기간: 2026년 8월 15일 ~ 10월 9일
참가 비용: 무료
시상 내역: 과기정통부·산업부·중기부·복지부 장관상 등 (상금 각 최대 500만 원)
AI를 얼마나 잘 만들었나보다 ‘무엇을 바꿨나’
올해로 7회째를 맞는 ‘2026 이데일리 AI코리아 대상(https://aikorea.edaily.co.kr/2026/)’ 심사는 단순한 기술력 경쟁에 그치지 않습니다. ‘AI를 얼마나 잘 만들었는가’를 넘어, ‘AI를 통해 무엇을 바꿨는가’를 종합적으로 평가합니다.
독자적인 AI 모델을 개발한 기술 기업뿐만 아니라, AI 도입으로 생산성을 높인 제조사, 행정 서비스를 혁신한 공공기관 등 금융·바이오·제조·공공·문화·교육 전 분야에 걸쳐 지원이 가능합니다. 실제로 국세청이 AI 활용 성과를 인정받아 사회적 책임 부문을 수상한 바 있습니다.
보건복지부 장관상 신설… 커지는 AI 의료·복지 생태계
올해는 의료 및 복지 분야로 빠르게 확산하는 AI 트렌드를 반영해 보건복지부 장관상(의료 AI 부문)을 신설했습니다.
공공의료 분야의 AI 확산, 의료 격차 해소, AI 기반 복지·돌봄 서비스 등 국민의 생명과 삶의 질 향상에 기여한 사례를 적극적으로 발굴할 계획입니다. 이 밖에도 과학기술정보통신부, 산업통상자원부, 중소벤처기업부 장관상과 한국인공지능산업협회장상, 이데일리 회장상 등이 수여됩니다.
사업성·기술력·사회적 파급효과 종합 평가
심사는 크게 세 가지 축으로 나뉘어 진행됩니다.
사업 부문: 사업모델의 창의성과 혁신성, 사업화 및 해외 진출 실적
기술 부문: 기술의 진보성, 논문 및 특허 출원·등록 실적
공공 부문: 사회·경제적 파급효과, 수입 대체 및 고용 창출 효과
심사의 공정성을 높이기 위한 엄격한 장치도 마련했습니다. 심사위원장인 이상구 서울대 컴퓨터공학부 교수(서울대 휴먼 트윈 인텔리전스 연구센터장)를 비롯한 6인의 학계·업계 최고 전문가가 평가에 참여합니다. 객관성을 위해 사외이사 역임이나 지분 보유 등 이해관계가 얽힌 기업이 대상일 경우 해당 심사위원은 평가에서 배제됩니다.
10월 9일 접수 마감… 11월 12일 시상식 개최
서류 검토와 심사를 거쳐 10월 23일 최종 수상자가 결정됩니다. 시상식은 11월 12일 오후 5시, 서울 JW메리어트호텔에서 열리는 ‘이데일리 글로벌 AI포럼(GAIF)’ 행사장에서 진행될 예정입니다.
지금까지 트웰브랩스, 업스테이지, 라이너, 인텔리빅스, 인터엑스 등 쟁쟁한 기업들이 수상의 영예를 안았습니다. AI 기술을 만들고 있거나, AI로 일하는 방식과 산업의 판을 바꿨다면 규모와 분야에 관계없이 적극적으로 도전해 보시길 바랍니다. 이번 대상의 주인공은 바로 여러분입니다.
참가 신청 및 문의: 이데일리 AI코리아 대상 사무국 (02-3772-0332 / event1@edaily.co.kr)
로봇팔에 태양돛까지…지구 밖 '우주 청소' 뜬다[우주 쓰레기 비상③]
뉴시스 | 심지혜 기자(siming@newsis.com)
![로봇팔에 태양돛까지…지구 밖 '우주 청소' 뜬다[우주 쓰레기 비상③]](/api/uploads/news-260816-e706b456-4.jpg)
로봇팔 포획부터 대기권 소멸 소재까지…우주 쓰레기 직접 제거 기술 속속 등장고장 위성 수리·연료 보급 등 '궤도상 서비스' 결합…새로운 우주 산업으로 부상韓, 480억 투입 우주상황인식시스템 구축…태양돛 이용 궤도이탈 기술 성공

한국항공우주연구원은 지구 저궤도에서 급증하는 우주쓰레기를 포획·제거할 수 있는 궤도이탈 장치를 개발하고, 지상 시연에 성공했다고 13일 밝혔다. 사진은 한국항공우주연구원 위성시험동 발사환경시험실에서 시험 진행 중인 궤도이탈 장치의 전체 형상. (사진=항우연 제공) *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스]심지혜 기자 = 우주 쓰레기는 더 이상 치워야 할 골칫거리에 그치지 않는다. 이제는 새로운 산업이 되고 있다.
수명을 다한 위성과 로켓 잔해를 제거하는 기술이 실제 임무를 앞두고 있고, 위성을 수리하거나 연료를 보급하는 '우주 정비소' 사업으로까지 확장되고 있다.
우주 개발 경쟁이 치열해질수록 '얼마나 많이 쏘아 올리느냐'보다 '얼마나 안전하게 관리하느냐'가 또다른 뉴스페이스 시대 경쟁력으로 부상하고 있다.
로봇팔로 붙잡고 대기권에서 태운다
"체력 방전입니다"…출장·야근·술자리 속 '가민 워치'의 경고[잇:써봐]
이데일리 | 한광범(totoro@edaily.co.kr)
!["체력 방전입니다"…출장·야근·술자리 속 '가민 워치'의 경고[잇:써봐]](/api/uploads/news-260816-e706b456-5.jpg)
100만원대 플래그십 체험기로 본 신체 지표'커피 버티기' 감춘 피로 누적, 데이터로 확인음주·휴식의 간극이 증명한 진짜 회복의 가치
[이데일리 한광범 기자] 체력 관리와 심도 있는 수치 측정을 위해 가민의 프리미엄 러닝 스마트워치 ‘포러너 970(Forerunner 970)’을 손목에 차기 시작했다. 출시가만 100만원이 넘는 고가 라인업으로, 마라톤이나 트라이애슬론 선수들이 애용하는 심층 훈련 데이터와 유산소·무산소 분석 기능을 갖춘 명실상부 최상위 플래그십 모델이다.
가민 측으로부터 제품을 대여받은 열흘의 기간 동안 40도를 오르락내리락하는 극심한 무더위가 기세를 부렸다. 살인적인 폭염 탓에 당초 계획했던 야외 러닝 훈련 등 전문 운동 기능은 제대로 활용해 보지 못했다. 하지만 본래 목적인 운동 기능 대신 24시간 작동하는 건강 모니터링 성능을 집중적으로 살펴볼 수 있었다.
처음 접한 외형은 세련미보다는 투박한 실용성이 강조돼 심미적 측면에서는 무난하거나 아쉬운 느낌을 주었다. 하지만 실제로 착용하고 다각도로 측정된 데이터를 확인해 보니, 기능적 측면에서는 명성 그대로 놀라운 성능을 보여줬다. 특히 열흘 동안 단 한 번도 충전을 하지 않았음에도 배터리가 절반 가까이 남아있을 만큼 강력한 배터리 효율을 자랑했다. 덕분에 24시간 충전 걱정 없이 손목에 차고 다니며 신체 생체 신호를 실시간 추적할 수 있었다.
일상에서 가장 눈길을 사로잡은 건 훈련 기능이 아닌, 24시간 신체 에너지 잔여량을 추적하는 ‘바디 배터리(Body Battery)’ 모니터링 기능이었다. 가민은 포러너 55, 포러너 165, 비보아티브 5 등 20~30만원대 입문용부터 플래그십까지 대부분의 라인업에 동일한 바디 배터리 측정 알고리즘을 탑재하고 있다. 최고급 모델일수록 수면 코칭이나 세부 분석이 고도화되지만, 핵심적인 에너지 추적 성능은 중저가 라인업에서도 동일하게 경험할 수 있다. 결국 철인 3종 경기급 고강도 운동을 견디도록 설계된 오버스펙 워치가 혹독한 일상 속에서 ‘생체 방전 경보기’ 역할을 해낸 셈이다.
남도 폭염 출장과 회식이 부른 바디 배터리 최저치
바디 배터리 수치는 스마트폰과 연동된 ‘가민 커넥트’ 앱을 통해 확인할 수 있었다. 평소 80~90대를 넘나들며 안정적인 충전과 소모 흐름을 보이던 바디 배터리 수치는 주초 남도 출장길을 기점으로 크게 하강했다. 월요일 새벽 기차를 타야 하는 일정 탓에 수면량이 절대적으로 부족했던 데다, 광주와 전남 해남 일대의 폭염 속에서 야외 이동이 이어졌다. 이동하는 내내 신체는 체온 조절과 신체 활동을 위해 지속적으로 에너지를 소모했다. 월요일 아침 80대로 시작했던 바디 배터리는 귀경길 크게 떨어졌고, 서울에 도착 후 이어진 저녁 회식이 끝난 후 귀갓길엔 한 자릿수까지 떨어졌다.
짧은 수면을 취하고 새벽 5시 반에 다시 출근길에 오른 화요일, 아침에 충전된 바디 배터리는 40 언저리에 불과했다. 이마저도 낮 동안 일과를 소화하며 모두 소모돼, 저녁 무렵 바디 배터리는 또다시 최저 수치인 한 자릿수까지 떨어졌다. 당일 충전된 양과 소모된 양이 동일하게 맞물리며 하루 끝자락의 신체 에너지 지표는 결국 바닥을 가리킨 셈이다.
매일 아침 출근길 마시는 아이스 라떼 한 잔과 점심 식사 후 마시는 커피로 카페인을 연거푸 충전하자, 정작 스스로 느끼는 체감 피로도는 생각보다 심하지 않았다. 주관적으로는 커피와 정신력으로 충분히 버틸 만하다고 느꼈다.
그러나 워치와 커넥트 앱에 기록된 심박변이도(HRV) 기반 생체 지표는 정적인 상태에서도 안정 심박수를 높게 유지하며 제대로 된 휴식 판정을 내리지 않았다. 수면 부족과 알코올 섭취, 폭염과 카페인 작용이 복합적으로 반영된 결과다. 주관적 피로감과 달리 워치의 데이터상으로는 신체가 온전히 회복하지 못하고 긴장 상태를 계속 유지하고 있음을 보여준 것이다.
특히 그동안 아침에 일어날 때마다 ‘자도 자도 왜 이렇게 피곤할까’ 싶었던 의문의 답도 커넥트 앱 데이터에서 찾을 수 있었다. 단순히 자리에 누워 있는 시간만 길었을 뿐, 수면 중에도 심박수가 낮아지지 않고 회복 지표가 침체되면서 실제 신체 에너지는 제대로 충전되지 못했던 것이다. 투박한 외관과 달리 생체 변화를 집요하게 추적해내는 반전 성능이 드러난 대목이다.
알코올 유무가 갈라놓은 수면 회복력과 데이터 변화
체력 고갈을 느끼고 연차 휴가를 낸 수요일에는 저녁 음주를 피하고 정적인 휴식을 취했다. 수요일 당일 최고 수치는 20대에 머무르며 여전히 피로가 누적된 상태를 보였으나, 음주를 하지 않고 숙면을 취하자 그다음 날인 목요일 아침 최고 수치는 50대 후반까지 크게 반등했다. 알코올을 피한 정적 휴식이 수면 회복력에 미치는 영향이 데이터로 입증된 순간이다.
하지만 휴가 직후 토론회 참관, 인터뷰 소화, 연이은 저녁 일정 등이 이어지면서 수치 반등은 오래가지 못했다. 목요일 오후 토론회를 참관한 뒤 서초에서 저녁 모임을 가졌고, 금요일에도 오전에 인터뷰 2건을 소화한 후 다시 저녁 모임으로 이어졌다. 이틀 연속 저녁 자리에 다시 음주가 동반되면서 수면 중 회복이 원활히 이루어지지 않았고, 금요일 아침 최고 수치는 한 자릿수로 곤두박질쳤다. 결국 월요일부터 금요일까지 주중 내내 일간 최저 수치가 최저점에 머무르는 결과로 이어진 것이다.
연이은 일정과 음주로 주중 내내 하위권에 머물던 바디 배터리 수치는 주말에 이르러서야 제 자리를 찾기 시작했다. 외부 일정을 최소화하고 알코올 없이 충분한 수면과 정적인 휴식을 취하자, 비로소 비어있던 신체 에너지가 채워지며 안정적인 고득점 구간으로 회복된 것이다.
손목 위의 스마트워치와 가민 커넥트 앱은 카페인이나 정신력, 주관적 느낌에 가려지기 쉬운 일상 속 피로 누적 상태를 직관적으로 보여줬다. 혹독한 일상을 버텨내는 현대인에게 진짜 필요한 휴식이 무엇인지 객관적으로 점검해 주는 스마트한 페이스메이커로서의 가치를 분명히 증명한 셈이다.
이력서 300건 쏟아지는데…"뽑을 사람이 없다" 아우성인 까닭 [인터뷰]
한국경제 | 홍민성 한경닷컴 기자(mshong@hankyung.com)
![이력서 300건 쏟아지는데…"뽑을 사람이 없다" 아우성인 까닭 [인터뷰]](/api/uploads/news-260816-e706b456-6.jpg)
스타트업 전문 채용 컨설팅이주환 캔디드 대표 인터뷰"AI 틀렸을 때 알아채는 사람이 인재…지원서 300건 와도 뭘 찾을지 몰라"

이주환 캔디드 대표
공고 하나에 지원서가 300건 넘게 몰린다. 이력서 검토와 후보자 발굴에는 인공지능(AI)이 투입돼 채용에 드는 시간도 크게 줄었다. 그런데도 기업들은 여전히 "뽑을 사람이 없다"고 아우성이다.
스타트업 전문 채용 컨설팅 기업 캔디드의 이주환 대표(사진)는 최근 채용 시장의 어려움이 '후보자 부족'보단 '채용 기준의 불명확함'에서 비롯되는 경우가 많다고 진단했다. 사람을 찾는 일은 쉬워졌지만, 정작 어떤 사람이 필요한지 기업 내부에서 합의하지 못한 채 채용을 시작하는 경우가 적지 않다는 것이다.
AI가 바꾼 것도 주로 '속도'다. '왜 이 사람을 뽑아야 하는가', '무엇을 기준으로 적합한 후보자라고 판단할 것인가'와 같은 질문은 여전히 기업의 몫으로 남아 있다. 이 대표는 "실행 속도가 빨라지면서 오히려 채용 기준이 제대로 서 있지 않다는 사실이 더 빨리 드러나고 있다"고 말했다.
기업들이 앞다퉈 요구하는 'AI 역량'도 마찬가지다. 최근 채용 공고에는 'AI 활용 우수자'라는 문구가 빠지지 않지만, 정작 자기 회사에서 AI를 잘 활용한다는 게 무엇인지 구체적으로 정의한 곳은 많지 않다는 게 이 대표의 설명이다. AI로 결과물을 빨리 만드는 능력과 그 결과물이 제대로 됐는지 판단하는 능력은 다르다는 얘기다.
이 대표는 AI 시대에 기업이 봐야 할 핵심 역량으로 '판단'과 '문제 정의'를 꼽았다. AI가 산출물을 만드는 속도는 갈수록 빨라지겠지만, 무엇이 좋은 결과인지 가려내고 애초에 무엇을 풀어야 할 문제로 설정할지는 결국 사람이 결정해야 한다는 것이다.
지난 14일 한경닷컴은 이 대표에게 AI 확산 이후 스타트업 채용 시장에서 나타나는 변화와 기업이 원하는 'AI 인재'의 조건, 경력의 가치가 어떻게 달라지고 있는지를 물었다. 다음은 일문일답.
▶ 최근 기업들의 채용 기준에서 가장 크게 달라진 점은 무엇인가요.
"AI 역량을 요구하는 기업이 매우 많아졌습니다. 요구하지 않는 기업이 없을 정도입니다. 다만 그것보다 더 근본적인 변화가 있습니다. 채용 기준이 지나치게 자주 변한다는 것입니다.
예전에는 포지션을 오픈하고 3~4주쯤 지나야 '생각했던 사람이 아닌 것 같다'는 이야기가 나왔습니다. 지금은 2주면 나옵니다. 사업의 방향과 개발 속도, 그에 따른 변화가 그만큼 빨리 바뀌기 때문입니다. AI 때문에 제품 개발 주기가 짧아졌고, 그러면 필요한 사람도 같이 바뀝니다. 처음에는 실행력 있는 사람을 찾다가 몇 주 뒤에는 구조를 설계할 사람이 필요하다고 말씀하십니다.
한 조사에서 2026년 기업이 꼽은 인재상 1위는 여전히 직무 전문 역량(64.7%)이었고, AI·데이터 활용 역량은 24.2%로 네 번째였습니다. 기업이 원하는 건 AI를 단순히 잘 쓰는 사람이 아니라, 자기 직무를 AI로 다시 설계하고 비즈니스 임팩트를 낼 수 있는 사람인 것입니다."
▶ 기업들이 말하는 'AI를 잘 쓰는 인재'는 구체적으로 어떤 사람인가요.
"한 문장으로 말씀드리면, AI가 틀렸을 때 그걸 알아채는 사람입니다.
지금 시장에는 AI로 뭔가를 빠르게 만들어내는 사람이 넘칩니다. 기획서도, 카피도, 코드도 순식간에 나옵니다. 그런데 그 산출물이 괜찮은지 아닌지를 판단하는 사람은 여전히 드뭅니다. 이 둘을 구분하지 못하면 채용에서 계속 같은 실수를 반복하게 됩니다.
판단은 도구를 써봤다고 생기지 않습니다. 본인 스스로 업무 퀄리티에 대한 기준을 갖고 있어야 생깁니다. 그 기준이 있는 사람은 AI가 내놓은 결과물을 보고 '이건 방향은 맞는데 근거가 약하다', '이건 그럴듯한데 우리 상황에는 안 맞는다'고 말할 수 있습니다. 기준이 없는 사람은 AI가 내놓은 걸 그대로 씁니다. 완성도만 보면 둘 다 비슷해 보이지만, 하나는 검토를 거친 결과고 하나는 검토가 빠진 결과입니다.
그래서 면접에서 저희가 실제로 보는 건 도구 사용 경험이 아닙니다. '이 결과물이 왜 괜찮다고 판단했는가', '왜 이 버전을 버렸는가'를 묻습니다. 답을 못 하면 그 사람은 AI를 쓴 게 아니라 AI에 맡긴 겁니다. 결국 기업이 찾는 AI 인재는 AI를 잘 다루는 사람이 아니라, AI 없이도 좋은 결과물이 뭔지 이미 알고 있던 사람입니다. AI는 그 사람의 속도를 올려줄 뿐, 판단 기준 자체를 만들어주지는 않습니다."
▶ 기업들은 지원자의 AI 활용 능력을 어떻게 검증하고 있나요.
"솔직히 말씀드리면, 지금 이걸 제대로 검증할 수 있는 곳은 없다고 봅니다.
이유는 간단합니다. '잘 한다'는 걸 검증하려면 그 전에 '우리 회사에서는 무엇이 잘 하는 것인가'에 대한 공식이 먼저 있어야 합니다. 그런데 그 공식을 가진 기업이 거의 없습니다.
어떤 회사에서는 AI로 산출 속도를 두 배로 올리는 게 잘 쓰는 겁니다. 어떤 회사에서는 AI가 낸 결과를 절반쯤 걸러내고 나머지를 다시 짜는 게 잘 쓰는 겁니다. 두 회사가 원하는 역량은 정반대인데, 채용 공고에는 똑같이 'AI 활용 우수자'라고 적힙니다. 기준이 없으니 검증도 없습니다. 있는 건 인상입니다. 면접에서 AI 이야기를 유창하게 하면 잘하는 사람처럼 보이는 겁니다.
그래서 지금 시장에서 벌어지는 검증은 대부분 검증이 아니라 확인입니다. 'AI를 써봤는가'를 확인하는 거지, '이 회사의 업무에서 AI를 잘 쓰는가'를 검증하는 게 아닙니다. 이 둘은 완전히 다른 질문인데 같은 질문처럼 취급됩니다. 결국 순서가 바뀌어야 합니다. AI를 잘 쓰는 사람을 찾기 전에, 우리 회사에서 잘 한다는 게 무엇인지부터 정의해야 합니다. 그 공식이 없는 상태에서 하는 모든 검증은 사실 검증이 아니라 추측입니다."
▶ AI 확산 이후 채용 수요가 줄어든 직무와 늘어난 직무가 있나요.
"가장 먼저 짚어야 할 건, 특정 직무의 문제가 아니라 전체 TO 자체가 줄고 있다는 겁니다. 이게 더 큰 흐름입니다. 예전에는 '이 포지션은 줄고 저 포지션은 는다'는 재배치의 문제였다면, 지금은 전체 파이 자체가 작아지고 있습니다.
그 안에서도 유독 빠르게 대체되는 직무가 보입니다. 프론트엔드 엔지니어, QA 엔지니어가 대표적입니다. 이유를 들여다보면 명확합니다. 업무의 복잡도가 낮거나, 사람이 아니면 안 되는 이유가 약한 직무입니다. 프론트엔드는 디자인 시스템과 컴포넌트만 갖춰지면 화면을 만드는 과정 자체가 상당 부분 패턴화되어 있습니다. QA는 정해진 시나리오를 따라 검증하는 반복 업무의 비중이 큽니다. 둘 다 '판단'보다 '수행'의 비중이 높은 직무입니다. AI가 가장 먼저, 가장 잘 대체하는 영역이 정확히 여기입니다.
반대로 줄지 않는, 오히려 늘어나는 쪽을 보면 공통점이 하나 있습니다. 정답이 정해져 있지 않은 일입니다. 무엇을 만들지 정하는 일, 이해관계를 조율하는 일, 애매한 상황에서 우선순위를 정하는 일입니다. 이런 일은 복잡도가 높아서가 아니라 애초에 명확한 기준이 없어서 사람의 판단이 계속 개입해야 합니다. 정리하면 지금 줄어드는 직무의 공통점은 '업무의 정답이 이미 정해져 있는가'입니다."
▶ AI 활용 격차가 실제 성과나 연봉, 이직 기회로 이어지고 있나요.
"이어지고 있습니다. 그리고 그 격차가 이미 가격에 반영되고 있습니다.
Lightcast가 13억건 이상의 채용공고를 분석한 결과를 보면, AI 스킬이 포함된 공고는 그렇지 않은 공고보다 28% 높은 연봉을 제시했습니다. 연간 약 1만8000달러 차이입니다. PwC의 2025년 Global AI Jobs Barometer는 56%라는 더 큰 프리미엄을 보고했습니다. 두 조사는 측정 대상이 다릅니다. 하나는 AI 역량 보유 직무의 실제 급여를, 다른 하나는 기업이 그 역량을 요건으로 명시했을 때의 제시 급여를 봤습니다.
숫자의 차이보다 더 중요한 건 그들이 가리키는 방향이 같다는 점입니다. 서로 다른 방법론이 모두 프리미엄을 발견했고, 어느 쪽도 작지 않았습니다. 다만 저는 이 숫자를 그대로 'AI 잘 쓰면 연봉 오른다'로 보지는 않습니다. AI를 잘 쓰는 사람은 대체로 자기 업무의 구조를 잘 이해하는 사람입니다. 프리미엄이 붙는 건 단순히 도구를 잘 쓰는 능력이 아니라 AI와 업무 본연에 대한 이해도일 가능성이 큽니다."
▶ AI가 경력의 가치를 희석시킨다는 시각도 있습니다.
"일부는 그렇습니다. 하지만 '연차의 종말'이라는 서사는 과합니다.
고용 감소는 AI가 인간의 업무를 '대체'하는 직군에 집중됐고, AI가 '보완'하는 직군에서는 고용이 유지되거나 오히려 늘었습니다. 특히 경력자에게서 그렇습니다. 즉 AI는 경력 전반의 가치를 떨어뜨린 게 아니라, 코드화 가능한 경력의 가치를 떨어뜨렸습니다.
10년 동안 같은 방식으로 반복해온 10년차는 위험합니다. 반대로 판단, 이해관계 조율, 문제 정의를 축적해온 10년차는 오히려 값이 올랐습니다. 현장에서 AI를 잘 쓰는 주니어가 시니어보다 빠른 산출을 내는 경우는 분명히 있습니다. 다만 그 주니어가 이기는 지점은 대부분 '실행 속도'이고, 지는 지점은 '무엇을 실행할지 정하는 일'입니다. 연차는 여전히 의미가 있습니다. 다만 이제 연차는 '무엇을 겪었는가'가 아니라 '무엇을 판단해봤는가'로 환산됩니다."
▶ AI 이전과 이후, 기업이 채용에 어려움을 겪는 이유 자체가 달라졌나요.
"이 질문이 제일 중요합니다. 예전에는 문제가 명확했습니다. 사람이 없거나, 찾기 어렵거나, 설득이 안 됐습니다. 소싱의 문제였습니다. 지금은 다릅니다. 공고 하나에 300건 넘는 지원이 들어옵니다. 후보자가 없어서 못 뽑는 경우는 오히려 줄었습니다. 그런데 채용은 여전히 실패합니다. 이유가 옮겨갔기 때문입니다.
지금 채용 실패의 다수는 '못 찾아서'가 아니라 '무엇을 찾아야 하는지 정의하지 못해서' 발생합니다. 저는 예전에 초기 스타트업 채용이 실패하는 이유를 세 가지로 정리한 적이 있습니다. 목표가 바뀌고, 기준을 모르고, 시간이 부족하다는 것이었습니다. AI는 이 중 세 번째만 해결해줬습니다. 소싱과 서류검토에 드는 시간은 확실히 줄었습니다. 하지만 첫 번째와 두 번째, 즉 '왜 뽑는가'와 '무엇을 기준으로 판단하는가'는 전혀 나아지지 않았습니다. 오히려 실행 속도가 빨라지면서 정의가 부실하다는 사실이 더 빨리, 더 크게 드러납니다.
캔디드가 인테이크 단계에서 포지션 얘기부터 하지 않는 이유가 여기 있습니다. 사업의 맥락을 먼저 보고, 조직 구조를 보고, 프로젝트를 보고, 그다음에 포지션과 페르소나로 내려갑니다. JD만 받아서 소싱을 시작하면 그 JD가 틀렸을 때 아무도 그걸 발견하지 못합니다."
▶ 개인의 AI 활용이 조직 생산성으로 이어지지 않는 이유는 무엇인가요.
"이건 이미 상당히 정밀하게 측정된 현상입니다.
MIT NANDA 프로젝트의 'The GenAI Divide: State of AI in Business 2025' 보고서에 따르면, 조직의 80% 이상이 챗GPT나 코파일럿 같은 도구를 도입했고 40% 가까이가 배포 단계까지 갔지만, 이 시스템들은 주로 개인 생산성만 높였을 뿐 측정 가능한 조직 성과로는 이어지지 않았습니다. 150명의 리더 인터뷰, 350명의 직원 설문, 300건의 공개 도입 사례를 분석한 이 연구는 원인을 모델 품질이 아니라 '학습 격차'로 지목했습니다. 즉 원인은 기술이 아니라 조직입니다. AI를 기존 업무 흐름과 구조, 문화에 통합하지 못하는 것이 핵심입니다.
제가 여러 회사를 보면서 체감하는 원인은 하나 더 있습니다. 개인의 AI 활용은 대부분 암묵지로 남습니다. 누가 어떤 프롬프트로, 어떤 판단 기준으로 그 결과를 얻었는지가 그 사람 머릿속에만 있습니다. 개인은 2배 빨라지는데 조직은 그대로인 이유가 이겁니다. 개인의 활용을 조직의 방식으로 바꾸려면 도구 도입이 아니라 '판단의 공유' 시스템이 필요합니다. 무엇을 물어봤는지가 아니라, 왜 그렇게 물어봤고 결과를 어떻게 판단했는지를 남겨야 합니다. 캔디드도 같은 문제를 겪었고, 그래서 컨설턴트 개인의 판단을 조직이 재사용할 수 있는 형태로 축적하는 내부 시스템을 별도로 만들고 있습니다."
▶ 구직자와 직장인의 불안은 실제로 늘었나요.
"늘었습니다. 다만 주니어와 시니어의 불안은 성격이 다릅니다.
주니어의 불안은 구체적이고 즉각적입니다. 실제로 진입로가 좁아졌기 때문입니다. 국내에서 상반기 민간 플랫폼 공고 중 신입만 채용하는 공고는 2.6%에 불과했습니다. 이건 심리적 불안이 아니라 시장 구조의 문제입니다.
시니어의 불안은 더 깊습니다. 당장 자리를 잃는 건 아닌데, 자기가 쌓아온 것 중 무엇이 남고 무엇이 사라지는지 판단이 안 서기 때문입니다. 상담 자리에서 시니어 분들이 가장 많이 하시는 질문은 'AI를 배워야 하나요'가 아니라 '제 경력이 아직 값이 있나요'입니다. 저는 보통 두 분께 같은 답을 드립니다. AI가 대체하는 건 '해본 일'이지 '판단해본 일'이 아닙니다. 이력서에 적을 게 '무엇을 했다'뿐이라면 위험합니다. '무엇을 왜 그렇게 결정했다'가 있어야 합니다."
▶ 채용 컨설팅 업계 자체도 AI 영향을 받을 텐데요.
"단순히 '사람을 찾아주는 사업'의 가치는 이미 떨어지고 있습니다. 이력서 검색, 매칭, 1차 스크리닝은 AI가 사람보다 빠르고 정확해질 겁니다. 그 영역에서 마진을 뽑던 헤드헌팅은 사라질 겁니다. 이건 예측이 아니라 이미 진행 중입니다.
그런데 후보자를 찾는 게 쉬워질수록 진짜 병목은 그 앞 단계로 이동합니다. 무엇을 찾아야 하는지 정의하는 일입니다. 그리고 이 일은 데이터가 아니라 대화에서 나옵니다. 대표님이 '그로스 마케터가 필요하다'고 말할 때, 실제 문제는 마케팅이 아니라 제품의 리텐션인 경우가 있습니다. 이걸 알아채는 건 검색으로 안 됩니다. 그래서 저는 캔디드의 상품이 '후보자'가 아니라 '문제 정의'라고 봅니다. 후보자는 그 정의의 결과물입니다.
한 가지 더 있습니다. 지금 채용 시장의 가장 큰 비용은 신뢰의 붕괴입니다. 기업은 지원서를 믿지 않고, 후보자는 자기가 제대로 평가받는다고 믿지 않습니다. 양쪽 모두에게 책임을 지고 사이에 서는 주체가 필요합니다. AI는 정보를 전달할 수 있지만 책임을 질 수는 없습니다. 저희가 '후회하지 않을 연결'을 이야기하는 이유가 그것입니다. 정리하면 살아남는 건 '찾아주는 회사'가 아니라 '판단을 파는 회사'입니다."
▶ 3~5년 뒤 채용시장은 어떻게 달라질까요. 끝까지 남을 역량은 무엇이라고 보십니까.
"세 가지가 크게 달라질 거라고 봅니다.
첫째, 이력서 기반 스크리닝이 실질적으로 무력화됩니다. 이미 그렇게 되고 있습니다. 대체재는 검증된 산출물과 사람의 증언, 즉 레퍼런스입니다. 역설적으로 가장 오래된 방식이 돌아옵니다.
둘째, 신입 채용의 구조가 다시 설계됩니다. 지금처럼 진입로를 닫아두면 5년 뒤에 시니어가 없습니다. 이건 개별 기업의 합리적 선택이 시장 전체에는 손해가 되는 전형적인 구성의 오류입니다. 어떤 형태로든 교정 압력이 올 거라고 봅니다.
셋째, 채용 속도가 경쟁 우위가 되지 않습니다. 모두가 빨라지기 때문입니다. 차이는 정확도에서 납니다.
끝까지 남을 역량을 하나만 꼽으라면, 저는 문제를 정의하는 능력이라고 말하겠습니다. AI는 주어진 질문에 답합니다. 질문을 바꾸지는 않습니다. 무엇이 진짜 문제인지 다시 묻는 일은 아직까지 사람의 몫입니다. '사람'과 '채용'이 중요하다는 데에는 모두가 동의합니다. AI가 아무리 발전해도 이 문장은 바뀌지 않습니다. 바뀌는 건 방법론뿐입니다."
웹툰 속 ‘달무리’가 현실로…‘최애’에 69만원 결제한 팬도[잇:써봐]
이데일리 | 이소현(atoz@edaily.co.kr)
![웹툰 속 ‘달무리’가 현실로…‘최애’에 69만원 결제한 팬도[잇:써봐]](/api/uploads/news-260816-e706b456-7.jpg)
네이버웹툰 ‘우리 길드 아이돌’ 팝업 가보니‘챠루·꽃뿌링’ 세계관 오프라인 길드룸으로첫 이틀 1500명 방문…포토카드 1000장 판매팬덤 경험 넓혀 IP 수명 키우는 ‘오프플랫폼’ 실험
[이데일리 이소현 기자] “꽃뿌링 님이 친구가 되고 싶어 합니다.” 지난 13일 오후 5시께 서울 용산 아이파크몰 3층 도파민스테이션에 마련된 네이버웹툰 팝업 공간에 들어서자 낯익은 ‘친구 신청’ 창이 눈에 들어왔다. 분홍색과 하늘색의 픽셀 그래픽, ‘LOADING(로딩)’, ‘SYSTEM ALERT(시스템 알림)’ 같은 게임 화면을 닮은 문구도 곳곳에 붙어 있었다.
네이버웹툰 ‘우리 길드 아이돌’, 일명 ‘우길아’를 본 독자라면 웹툰 속 세계를 현실에서도 느껴볼 수 있었다. 팝업스토어 이름도 그냥 붙인 게 아니다. ‘달무리 : 오프라인 길드룸(Offline Guild Room)’. 작품에서 기존 ‘햇살’ 길드가 해체된 뒤 챠루가 꽃뿌링의 도움을 받아 새롭게 만든 길드가 바로 ‘달무리’다. 스마트폰 화면 속에서 챠루와 꽃뿌링을 비롯한 길드원들이 모이던 ‘길드룸’ 공간을 현실의 팬들이 들어갈 수 있는 오프라인 공간으로 꺼내놓은 셈이다.
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸' 입장을 위해 방문객들이 줄을 서고 있다. | 인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸' 입장을 위해 방문객들이 줄을 서고 있다. | |
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸' 입장을 위해 방문객들이 줄을 서고 있다. |
챠루·꽃뿌링이 화면 밖으로…‘달무리 길드원’ 된 팬들
팝언엔 작품 곳곳에 숨겨놓은 디테일이 먼저 보였다. 입구의 친구 신청창을 지나면 아진과 지현을 비롯한 캐릭터 일러스트와 등신대가 이어졌다. 한쪽 벽엔 게임 접속창을 연상시키는 그래픽과 하트 게이지가 붙었고 다양한 문구도 게임 UI처럼 배치됐다. 대형 디지털 화면에서도 캐릭터와 팝업창, 픽셀 그래픽이 끊임없이 움직였다.
‘우길아’는 애초 온라인과 현실의 경계를 오가는 작품이다. 대학생 아진과 아이돌 지현이 현실의 정체를 감춘 채 게임 속에서는 각각 챠루와 꽃뿌링으로 관계를 맺는다. 게임이 두 사람에게 단순한 배경이 아니라 새로운 관계가 시작되는 공간인 셈이다.
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸'에서 방문객들이 굿즈를 구경하고 있다. | 인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸'에서 방문객들이 굿즈를 구경하고 있다. | |
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸'에서 방문객들이 굿즈를 구경하고 있다. |
팝업 중심에는 역시 ‘최애’를 데려갈 수 있는 굿즈가 자리했다. 봉제 인형과 쿠션, 캔뱃지, 명장면 필름 카드, 북마크, 아트 포스터, 모니터 스탠드, 엽서 세트 등이 진열됐다. 네이버웹툰이 이번 팝업을 위해 준비한 신규 상품만 44종이다.
인기는 ‘랜덤’ 상품에 집중됐다. 랜덤 캔뱃지와 명장면 필름 카드, 북마크 등이 인기 품목에 이름을 올렸다. 네이버웹툰에 따르면 랜덤 가챠 굿즈는 오픈 3일째 준비 물량이 모두 소진돼 재발주까지 진행했다.
특히 현장에서만 구매할 수 있는 포토카드도 오픈 이틀 만에 1000장 넘게 팔렸다. 첫 이틀간 방문객은 약 1500명. 한 명이 결제한 최고 구매액은 무려 69만원이었다.
온라인에서 매주 작품을 따라가던 팬심은 오프라인에선 ‘수집’으로 이어졌다. 마음에 드는 캐릭터를 뽑기 위해 랜덤 굿즈를 사고, 좋아했던 웹툰 장면을 카드와 포스터로 소장하는 식이다.
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'의 꼬보 작가가 친필 사인과 메시지를 남겼다. | 인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'의 꼬보 작가가 친필 사인과 메시지를 남겼다. | |
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'의 꼬보 작가가 친필 사인과 메시지를 남겼다. |
작가와 팬이 주고받은 ‘손글씨’…댓글창도 현실로
굿즈보다 오래 눈길을 붙잡은 곳은 따로 있었다. 꼬보 작가의 친필 사인이 들어간 ‘우길아’ 일러스트에는 “작품 오프라인 행사에도 관심과 사랑을 보내주셔서 정말 감사하다”며 “이번 팝업이 독자님들에게 즐거운 기억으로 남기를 바라며 앞으로도 ‘우길아’를 통해 즐거움을 드릴 수 있도록 노력하겠다”는 메시지가 적혀 있었다.
그 맞은편은 팬들의 답장으로 가득 찼다. 온라인에서는 매주 작품 아래 댓글을 남기던 독자들이 이번에는 직접 손으로 메시지를 적었다. 노란 포스트잇 수백 장이 커다란 게시판을 거의 빈틈없이 뒤덮었다. 캐릭터를 그려 넣은 메모부터 작가에게 보내는 짧은 응원까지 내용도 제각각이었다. 네이버웹툰 관계자는 팝업 운영이 끝나면 팬들이 남긴 포스트잇을 모아 꼬보 작가에게 전달할 예정이라고 설명했다.
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'의 팬들이 남긴 메시지가 가득 차 있다 | 인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'의 팬들이 남긴 메시지가 가득 차 있다 | |
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'의 팬들이 남긴 메시지가 가득 차 있다 |
직접 방문한 평일 목요일 오후 5시께 매장은 의외로 한산했다. 북적이는 공간을 예상했다면 다소 조용하게 느껴질 정도였다. 덕분에 캐릭터 일러스트를 살펴보고 굿즈를 고르기에는 오히려 편했다. 그러나 주말 풍경은 딴판인 것으로 전해졌다. 오픈 당시엔 대형 디지털 사이니지 주위와 매장 입구를 방문객들이 빼곡하게 둘러싸고 긴 대기 줄이 만들어진 것으로 알려졌다.
현장 방문객은 1020세대 여성 비중이 높았다. 네이버웹툰이 방문객을 대상으로 선택 응답 방식으로 진행한 설문에서 응답자의 80%가 여성, 20%가 남성이었다. 연령별로는 10대가 43%, 20대가 33%로 1020세대가 76%를 차지했다.
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸' | 인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸' | |
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸' |
웹툰 한 편을 얼마나 오래 소비하게 할까
이 팝업을 한 바퀴 돌아보니 네이버웹툰이 왜 웹툰을 굳이 스마트폰 밖으로 꺼내는지도 보였다. 플랫폼 안에서 흥행작과 팬덤을 만들고, 이를 영상·게임·상품 등 플랫폼 밖으로 확장하는 것이 네이버웹툰의 전략이다. 웹툰 한 편의 소비를 조회와 결제에서 끝내지 않고 굿즈와 체험 등으로 넓혀 IP의 생명력과 사업 가치를 함께 키우겠다는 구상이다.
이번 팝업은 그중에서도 팬덤의 힘이 어떻게 새로운 소비로 이어지는지 가장 직접적으로 확인할 수 있는 공간이었다. 웹툰을 보던 독자는 오프라인에서 캐릭터 인형과 랜덤 굿즈를 사고, 사진을 찍고, 작가에게 메시지를 남긴다. 작품을 ‘보는 시간’을 ‘경험하고 소장하는 시간’으로 확장하는 셈이다.
이 같은 시도는 ‘우길아’ 한 작품으로 끝나지 않는다. 네이버웹툰은 용산 아이파크몰에서 올해 12월까지 IP를 순차적으로 교체하는 방식으로 릴레이 팝업을 이어간다. ‘우리 길드 아이돌’이 오는 28일까지 첫 주자로 나선 뒤 ‘시든 꽃에 눈물을’, ‘내가 키운 S급들’ 등이 차례로 들어설 예정이다. 작품별 세계관과 팬덤 특성에 맞춰 상품과 체험 콘텐츠도 바뀐다.
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸'에서 랜덤 굿즈를 뽑을 수 있다. | 인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸'에서 랜덤 굿즈를 뽑을 수 있다. | |
인기 웹툰 '우리 길드 아이돌'을 기반으로 한 팝업스토어 '달무리 : 오프라인 길드룸'에서 랜덤 굿즈를 뽑을 수 있다. |
69만원이라는 1인 최고 구매액이나 사흘 만에 동난 랜덤 굿즈만으로 사업성을 판단하기는 이르다. 다만 팬들이 좋아하는 작품을 화면 밖에서도 경험하고 소장하기 위해 기꺼이 지갑을 연다는 점은 분명했다. ‘달무리’ 팝업은 웹툰이 오프라인으로 나왔을 때 팬심이 어떻게 새로운 경험과 소비로 이어지는지를 보여주는 작은 실험장이었다.
‘우길아’를 재미있게 본 팬이라면 한 번쯤 ‘접속’해볼 만한 오프라인 길드룸이다. 좋아했던 캐릭터를 눈앞에서 만나고, 굿즈를 고르고, 작가에게 메시지를 남기다 보면 스마트폰에서 읽던 ‘달무리’의 세계를 현실에서도 이어가는 듯한 재미를 느낄 수 있다.
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구글, 또 경량 AI 모델 내놨다…플래그십 출시는 하세월
뉴시스 | 이주영 기자(zoo@newsis.com)

3.6 플래시 공개 3주 만에 업그레이드 버전 출시차세대 프로 모델은 두 달째 출시 지연구글, 오픈AI·앤트로픽 추격 위해 AI 조직 재편
![[뉴욕=AP/뉴시스] 세계 최대 검색 엔진업체 구글이 캐나다 매체 뉴스 사용 대가로 캐나다에 매년 1억 캐나다달러(약 952억)의 뉴스 사용료를 지급하기로 했다고 미국 AP통신이 30일(현지시간) 보도했다. 사진은](https://imgnews.pstatic.net/image/003/2026/08/15/NISI20231130_0001425761_web_20231130153732_20260815081514554.jpg?type=w860)
[뉴욕=AP/뉴시스] 세계 최대 검색 엔진업체 구글이 캐나다 매체 뉴스 사용 대가로 캐나다에 매년 1억 캐나다달러(약 952억)의 뉴스 사용료를 지급하기로 했다고 미국 AP통신이 30일(현지시간) 보도했다. 사진은 미국 뉴욕에 있는 구글 본사. 2023.11.30 *재판매 및 DB 금지
[서울=뉴시스]이주영 기자 = 구글이 불과 3주 만에 새로운 경량 인공지능(AI) 모델을 내놨다. 코딩과 AI 에이전트 성능을 끌어올리고 토큰당 가격까지 낮추며 시장 공략에 속도를 내는 모습이다.
정작 구글의 AI 기술력을 가늠할 차세대 플래그십 모델 출시는 늦어지고 있다. 지난해 말 '제미나이 3'로 오픈AI와 앤트로픽을 앞섰던 구글이 경쟁사를 다시 추격하는 처지가 됐다.
구글은 14일 코딩과 복잡한 에이전트 작업에 특화한 '제미나이 3.7 플래시'를 공개했다. 지난달 '제미나이 3.6 플래시'를 출시한 지 불과 3주 만이다. 구글은 개발자 피드백과 알고리즘 개선 결과를 빠르게 반영했다고 설명했다.
플래시는 제미나이 제품군에서 빠른 응답 속도와 상대적으로 낮은 비용을 앞세운 경량 모델이다. 이번 3.7 플래시는 소프트웨어 엔지니어링과 지식 기반 작업, 웹 개발을 비롯해 여러 단계에 걸쳐 계획을 세우고 외부 도구를 사용하는 AI 에이전트 작업에 초점을 맞췄다.
3주 만에 또 신모델…코딩 성능 높이고 가격 낮춰
![[서울=뉴시스] 구글이 코딩과 인공지능(AI) 에이전트 작업 성능을 강화한 새로운 경량 AI 모델 '제미나이 3.7 플래시'를 출시했다. (사진=구글제공) *재판매 및 DB 금지](https://imgnews.pstatic.net/image/003/2026/08/15/NISI20260814_0002212693_web_20260814105433_20260815081514557.jpg?type=w860)
[서울=뉴시스] 구글이 코딩과 인공지능(AI) 에이전트 작업 성능을 강화한 새로운 경량 AI 모델 '제미나이 3.7 플래시'를 출시했다. (사진=구글제공) *재판매 및 DB 금지
구글 자체 평가에 따르면 제미나이 3.7 플래시는 코딩 성능 평가인 '프론티어코드 1.1 메인'에서 43.6%를 기록해 3.6 플래시의 34.4%를 웃돌았다. '딥SWE v1.1'에서도 65.3%로 전작의 49.0%보다 높은 점수를 냈다.
웹 개발 성능도 개선됐다. '웹데브 아레나'에서는 1588점을 기록해 3.6 플래시의 1538점을 넘어섰다. 복잡한 문서를 처리하는 능력을 평가하는 'GDP.pdf'에서는 34.0%, 업무 자동화 성능을 평가하는 '오토메이션벤치'에서는 30.4%를 기록했다. 전작은 각각 22.0%, 17.0%였다.
가격 경쟁력도 전면에 내세웠다. 구글은 올해 말까지 3.7 플래시를 입력 토큰 100만개당 0.75달러(약 1000원), 출력 토큰 100만개당 3.75달러(약 5200원)에 제공한다. 내년 1월1일부터는 각각 1.50달러(약 2100원), 7.50달러(약 1만원)가 적용된다.
구글은 3.7 플래시를 AI 개발 플랫폼 구글 AI 스튜디오와 제미나이 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API), 기업용 AI 플랫폼 버텍스 AI 등에 제공한다. AI 에이전트 서비스 '제미나이 스파크'에도 즉시 적용한다.
경량 모델 속도전에도…플래그십은 두 달째 지연
구글이 경량 모델을 3주 만에 업데이트하는 속도전을 벌이는 것과 달리 최상위 모델의 출시는 늦어지고 있다.
구글은 차세대 플래그십 모델 '제미나이 3.5 프로' 출시를 원래 계획보다 약 두 달 미룬 상태다. 지난달에는 파트너사와 모델을 테스트하고 있으며 조만간 출시할 것이라고 밝혔지만, 이번 3.7 플래시 발표에서도 구체적인 출시 시점을 밝히지 않았다.
구글은 지난해 11월 제미나이 3를 공개하며 최상위 AI 모델 경쟁에서 앞섰지만 이후 오픈AI의 GPT‑5.6 솔(Sol)과 앤트로픽의 클로드 페이블 5가 연달아 공개되며 성능 경쟁에서 뒤처지기 시작했다.
정보기술(IT) 업계에서는 구글이 내부 테스트에서 차세대 제미나이 플래그십 모델이 코딩 등 일부 영역에서 오픈AI와 앤트로픽에 계속 뒤처진 것으로 나타나면서 출시가 지연된 것 아니냐는 분석도 나온다.
딥마인드 수장까지 교체…AI 경쟁력 회복 총력
![[서울=AP/뉴시스] 데미스 허사비스 구글 딥마인드 최고경영자가 2016년 3월15일 서울에서 열린 기자간담회에서 질문에 답하고 있다. 2024.10.09.](https://imgnews.pstatic.net/image/003/2026/08/15/NISI20241009_0001544089_web_20241009185928_20260815081514559.jpg?type=w860)
[서울=AP/뉴시스] 데미스 허사비스 구글 딥마인드 최고경영자가 2016년 3월15일 서울에서 열린 기자간담회에서 질문에 답하고 있다. 2024.10.09.
구글은 최근 AI 조직에도 대대적으로 손을 댔다.
구글은 이달 초 AI 연구개발 조직 구글 딥마인드의 경영진을 개편했다. 데미스 허사비스 최고경영자(CEO)가 경영 일선에서 물러나 회장직을 맡고, 코레이 카부크추오울루가 수석부사장(SVP)으로 승진해 조직을 이끌게 됐다. 카부크추오울루는 13년간 딥마인드 CTO(최고기술책임자)와 최고 AI 아키텍트로서 모델 연구와 구글 제품의 연결을 맡아왔다.
구글 공동창업자 세르게이 브린도 AI 경쟁에 직접 관여하고 있다. 업계에 따르면 브린은 최근 핵심 AI 인력들에게 제미나이 개발에 역량을 집중하고 개발 속도를 높일 것을 주문했다. 구글 내부에서는 컴퓨팅 자원 부족과 복잡한 의사결정 구조 등이 경쟁사보다 모델 출시를 늦추는 요인으로 지목된 것으로 알려졌다.
순다르 피차이 구글 CEO는 지난달 실적 발표에서 플래그십 모델 지연과 코딩 분야 경쟁력에 대한 우려를 반박하며 AI 인프라 투자를 지속하겠다는 입장을 밝혔다.
[위클리 건강] 강아지 힐링 영상이 직장인 혈압·불안 낮췄다
연합뉴스 | 김길원(bio@yna.co.kr)
![[위클리 건강] 강아지 힐링 영상이 직장인 혈압·불안 낮췄다](/api/uploads/news-260816-e706b456-9.jpg)
혈압 높은 직장인, 15분 시청 후 수축기 6.7·이완기 4.9㎜Hg 감소 효과큰 눈·둥근 얼굴 좋아하는 '베이비 스키마' 효과 추정
![실험에 사용된 강아지 영상
[논문 발췌]](https://imgnews.pstatic.net/image/001/2026/08/15/AKR20260814079800530_02_i_P4_20260815070222080.jpg?type=w860)
실험에 사용된 강아지 영상[논문 발췌]
(서울=연합뉴스) 김길원 기자 = 업무에 치이고 마음까지 지친 날, 잠깐 일을 멈추고 화면 속에서 뛰노는 강아지를 바라보는 것만으로 스트레스가 줄어들 수 있을까.
흔히 유튜브나 사회관계망서비스(SNS)에서 귀여운 강아지 영상을 보며 "힐링된다"고 말하지만, 이런 느낌이 단순한 기분 탓만은 아닐 가능성을 보여주는 흥미로운 연구 결과가 나왔다.
국제학술지 '프런티어스 인 퍼블릭 헬스'(Frontiers in Public Health) 최신호에 따르면 분당서울대병원·전북대·원광대·해피독TV 공동 연구팀이 직장인 66명을 대상으로 고품질의 강아지 영상을 시청토록 한 결과, 불안과 부정적인 기분이 줄어든 것은 물론 혈압과 맥박까지 낮아지는 연관성이 관찰됐다.
연구팀은 실험 참여자를 혈압에 따라 정상혈압군(36명)과 혈압상승군(30명)으로 나눈 뒤 각각 3분짜리 강아지 영상 5편을 15분간 시청하도록 했다.
영상은 강아지가 수영장에서 뛰놀거나 시골 마당에서 장난치는 모습, 어미 개가 갓 태어난 새끼를 돌보는 모습 등으로 구성됐다. 고화질(4K)로 강아지의 표정과 움직임이 생생하게 담겼으며, 강아지가 카메라를 바라보게 해 시청자와 직접 눈을 맞추는 듯한 느낌을 주도록 했다.
이후 연구팀이 영상 시청 전후의 혈압과 맥박을 비교한 결과, 정상혈압군에서는 수축기 혈압이 평균 104.03㎜Hg에서 100.87㎜Hg로 3.16㎜Hg 낮아졌다. 맥박도 분당 75.49회에서 72.72회로 2.76회 감소했다.
혈압상승군에서는 변화 폭이 더 컸다. 수축기 혈압은 평균 125.23㎜Hg에서 118.58㎜Hg로 6.65㎜Hg, 이완기 혈압은 88.28㎜Hg에서 83.38㎜Hg로 4.93㎜Hg 각각 낮아졌다. 맥박도 분당 4.12회 감소했다.
성별과 나이, 직무, 반려동물 소유 여부 등의 영향을 보정한 분석에서도 수축기와 이완기 혈압 감소 폭은 혈압상승군에서 유의하게 컸다.
![실험에 사용된 강아지 영상
[논문 발췌]](https://imgnews.pstatic.net/image/001/2026/08/15/AKR20260814079800530_03_i_P4_20260815070222083.jpg?type=w860)
실험에 사용된 강아지 영상[논문 발췌]
심리적인 스트레스도 완화됐다.
현재 느끼는 불안 정도를 평가하는 '불안척도점수'(STAI-S)는 정상혈압군에서 평균 6.64점, 혈압상승군에서 9.43점 각각 낮아졌다. 긴장과 우울, 분노, 피로, 혼란 등을 종합한 '총기분장애점수'(TMD)도 각각 7.92점과 11.77점 감소했다.
연구팀은 이런 효과가 나타나는 한 가지 가능성으로 '베이비 스키마'(baby schema)를 제시했다. 베이비 스키마는 큰 눈과 둥근 얼굴, 작은 코와 입처럼 아기를 연상시키는 특징을 보면 사람이 본능적으로 귀여움을 느끼고 관심을 갖게 되는 현상을 말한다.
강아지 역시 이런 특징이 두드러지는데, 이 같은 시각적 자극이 뇌의 보상체계와 옥시토신 분비 등에 영향을 미쳐 스트레스 반응을 완화하고 자율신경계를 안정시키는 데 도움을 줄 수 있다는 설명이다.
연구를 이끈 분당서울대병원 소아청소년과 송영환 교수는 "이번 연구는 실제 직장 환경에서 손쉽게 접할 수 있는 디지털 콘텐츠가 스트레스를 줄이는 비약물적 보조수단으로 활용될 가능성을 보여준 데 의미가 있다"면서 "실제 동물을 이용하는 동물매개치료와 달리 알레르기나 위생, 안전 등의 부담이 적고 스마트폰이나 컴퓨터만으로 쉽게 접근할 수 있다는 것도 장점"이라고 말했다.
다만 이번 연구가 강아지 영상을 보는 것만으로 고혈압을 치료할 수 있다는 의미는 아니다. 연구 대상자가 66명으로 많지 않은 데다 강아지 영상을 보지 않은 대조군이 없었고, 한 차례 15분간 영상을 본 직후의 변화만 측정했다는 한계가 있다.
연구팀도 이번 결과를 예비적인 근거로 평가하면서 향후 무작위 대조시험과 장기 추적 연구, 24시간 활동혈압 측정 등을 통해 효과가 실제로 얼마나 오래 지속되는지 확인할 필요가 있다고 지적했다.
bio@yna.co.kr
광복절인데 유관순·안중근에 “살인마”…SNS서 AI 조롱·모독 기승
매일경제 | 이가람 매경 디지털뉴스룸 기자(r2ver@mk.co.kr)

![[서경덕 성신여대 교수 연구실]](https://imgnews.pstatic.net/image/009/2026/08/15/0005721414_001_20260815172510028.png?type=w860)
[서경덕 성신여대 교수 연구실]
생성형 인공지능(AI)이 국권 회복과 항일 운동에 헌신한 순국선열과 애국지사를 모욕하는 수단으로 악용되고 있다. 제81주년 광복절을 맞았음에도 독립운동가를 비하하고 민족반역자를 칭송하는 게시물이 온라인상에서 확산해 공분을 유발했다. 첨단기술의 고도화와 대중화로 콘텐츠 제작이 쉬워지자 자극적인 영상·사진이 늘어나는 양상이다.
15일 정보기술(IT)업계에 따르면 온라인 커뮤니티와 사회관계망서비스(SNS)를 중심으로 이름이 알려진 독립운동가의 명예를 훼손하는 콘텐츠가 무분별하게 게재되고 있다. 외모 평가는 물론이고 기여도 순위를 매기거나 사실과 상반된 정보를 유포하는 식이다.
실제로 인스타그램에는 옥고에 시달리던 유관순 열사의 사진에 ‘왜 이따위로 생겼지?’라는 조롱성 문장을 삽입한 게시물이 올라왔다. 김구 선생의 사진은 얼굴을 기이하게 변형시켰다. 반면 화려한 제복을 차려입은 이완용의 사진에는 보정까지 더하며 ‘포스 봐라’라고 찬양했다. 스레드에서는 ‘안중근은 살인마’, ‘유관순은 듣보잡’, ‘윤봉길·이봉창은 벌레들’ 등 독립운동가를 범죄자인 것처럼 묘사한 게시물이 확인됐다.
![[서경덕 성신여대 교수 연구실]](https://imgnews.pstatic.net/image/009/2026/08/15/0005721414_002_20260815172510087.png?type=w860)
[서경덕 성신여대 교수 연구실]
앞서 지난 삼일절에도 독립운동가들을 희화화한 딥페이크가 유튜브와 틱톡에서 논란이었다. 유관순 열사의 얼굴을 로켓 본체와 합성해 우주로 날려 보내는데 방귀를 연료로 사용하고, 안중근 의사의 얼굴을 풍선과 열차에 합성해 조롱의 소재로 삼았다. 모두 오픈AI의 영상 생성 AI ‘소라(Sora)’로 만들었다.
이처럼 악질적인 콘텐츠가 기승을 부려도 제작자를 처벌하기는 어렵다. 현행법상 사자에게는 모욕죄가 적용되지 않아서 조롱이나 욕설만으로는 처벌이 불가능하다. 사자명예훼손죄도 교묘한 밈(Meme) 형태의 콘텐츠에는 적용이 쉽지 않아 실효성이 떨어진다.
이에 국가보훈부는 지난 14일 오전 글로벌 플랫폼들에게 유공자 비하·왜곡 콘텐츠 대응을 강화하고 단독 협의 창구를 지정해 달라고 요청하는 공문을 발송했다. 플랫폼 사업자들과 협력해 건전한 디지털 콘텐츠 생태계를 조성하겠다는 방침이다.
![[온라인 커뮤니티 갈무리]](https://imgnews.pstatic.net/image/009/2026/08/15/0005721414_003_20260815172510134.png?type=w860)
[온라인 커뮤니티 갈무리]
서경덕 성신여대 교양교육대학 교수는 “기념일마다 저명한 독립운동가들을 이용해 자신의 계정을 활성화하기 위한 전략으로 보인다”라며 “이러한 콘텐츠는 장난이나 유행이 아니라 사자의 명예를 훼손하는 행위라는 인식이 필요하다”고 꼬집었다.
그러면서 “플랫폼들은 사회적 물의를 일으키거나 역사적 왜곡을 자행하는 게시물이 등장하지 못하도록 게시물 심사 기준을 점검하고 모니터링을 강화해 실시간으로 조치하고, 누리꾼들은 문제의 콘텐츠를 적극적으로 신고해 노출을 차단하는 것이 중요하다”라고 강조했다.
역사크리에이터들은 광복절을 기념해 ‘매국노 조롱 잔치’를 개최했다. ‘이순신사랑단×세종대왕사랑단’은 이날 오후 12시부터 오후 6시까지 서울지하철 3호선 독립문역 인근에서 역사적 맥락을 담아낸 음료와 굿즈를 판매한다. 가장 주목받은 물품은 ‘이완용 간땡이 스퀴시’다. 일제에 충성한 이완용의 간을 형상화한 것이다. 스퀴시는 손으로 주무르는 말랑한 재질의 장난감이다.
![정재헌 SK텔레콤 사장(오른쪽)이 지난 8일 ‘독립을 이끈 여성들을 기억하길’ 코스를 달리며 애국지사들을 기렸다. [SK텔레콤]](https://imgnews.pstatic.net/image/009/2026/08/15/0005721414_004_20260815172510180.png?type=w860)
정재헌 SK텔레콤 사장(오른쪽)이 지난 8일 ‘독립을 이끈 여성들을 기억하길’ 코스를 달리며 애국지사들을 기렸다. [SK텔레콤]
과학기술정보통신부는 서울시 서대문구 현저동 서대문형무소역사관 여옥사에서 홀로그램 전시를 시작했다. AI 기술로 3·1운동에 참여한 여성들의 사진을 정교하게 복원하고, 입체적인 홀로그램으로 구현해 별도의 기기를 착용하지 않아도 독립투사들과 마주하며 대화할 수 있다.
정보통신기술(ICT) 기업들도 광복절의 역사적 의미를 되새기는 데 동참했다. SK텔레콤은 국가보훈부 및 독립기념관과 손잡고 캠페인을 전개했다. 독립운동가 1만8776명의 활동 기록을 자체 개발 AI 모델 ‘에이닷(A.X) K2’에 학습시킨 뒤 위치 기반 정보와 결합해 총 44.6㎞ 구간의 러닝·워킹 코스를 조성했다. 정재헌 SK텔레콤 사장과 가수 션, 마라톤 선수 이봉주, 홍창식 선생의 후손인 홍지민씨, 이교옥 선생의 증손녀인 최서윤씨 등이 코스를 달렸다.
KT는 서울시 종로구 광화문 웨스트 사옥에 설치된 초대형 미디어월을 통해서 광복이 주제인 미디어아트를 내보내고 있다. 종로구청이 미디어아트 송출을 의뢰했다. 네이버는 홈페이지 및 모바일 애플리케이션 메인 화면에 태극기 모양의 특집 로고를 선보였다. 카카오는 카카오톡 지난 13일부터 이날까지 독도의 의미를 되새기고 기부를 유도하는 ‘독도를 기억해’ 캠페인을 진행한다. 카카오톡 로딩 화면에서는 카카오 캐릭터들이 태극기를 흔들고 있다.
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박근혜 前대통령도 포함된 듯…서강대 개인정보 18만건 유출 사태
데일리안 | 이지희 기자 (ljh4749@dailian.co.kr)


박근혜 전 대통령.ⓒ뉴시스
[데일리안 = 이지희 기자] 서강대학교 재학생과 졸업생, 교직원 등의 개인정보 약 18만건이 유출된 가운데 동문인 박근혜 전 대통령의 정보도 유출됐을 가능성이 제기되고 있다.
서강대는 15일 "통합 로그인 계정 정보에 대해 신원 미상의 외부 공격으로 일부 정보의 유출 정황을 확인했다"고 밝혔다.
이번 공격으로 유출된 개인정보에는 학번·사번, 성명, 아이디, 소속, 이메일 주소, 휴대전화 번호, 암호화된 통합 비밀번호 등이 포함됐다.
개인정보 유출 대상에는 재학생과 교직원, 학교를 떠난 졸업생과 과거 서강대에 다녔다가 다시 입시를 치른 이른바 반수생·재수생 등도 포함된 것으로 추정된다.
이번 공격으로 서강대 전자공학 1970학번인 박근혜 전 대통령의 개인정보도 유출된 것으로 보인다. 서강대는 홈페이지에 개인정보 유출 여부를 확인할 수 있는 링크를 걸었는데 이 페이지에서 박 전 대통령의 이름과 학번을 입력하면 개인정보 항목이 유출된 것으로 확인됐다는 안내 메시지가 뜬다.
이 학번은 2007년 당시 한나라당 대통령 후보 경선에 출마했던 박 전 대통령 측 캠프가 인터넷에 직접 공개한 성적증명서에 적힌 것과 일치한다.
서강대 온라인 커뮤니티에도 자퇴생이나 전적 대학이 서강대인 학생들의 개인정보가 유출됐다는 내용의 불만 글이 잇따라 올라오고 있다.
한편 서강대에 따르면 외부 공격은 지난 11일 해외의 비인가 IP 접근으로 발생했다.
학교 측은 사흘 뒤인 14일 사고를 탐지하고 공격 IP를 차단하는 한편 해당 서비스의 접근 제한, 망 분리 등 긴급 조치에 나섰다. 사고 인지 직후 개인정보보호위원회와 교육부 등에도 신고했다.
서강대 관계자는 "긴급 대응 조치는 완료했고 현재 내부 서버 취약점 등을 점검하고 있다"며 "외부 보안 전문업체와 함께 모니터링 체계 강화 등 추가 피해를 막기 위한 방안도 강구하고 있다"고 말했다.
사우디서 빛 발한 안랩…수출 성과 첫 100억 찍고 해외망 넓힌다
블로터 | 강준혁 기자(jhkang@bloter.net)


/사진=안랩
안랩이 내수 중심의 매출 구조에서 벗어나 해외 사업 비중을 빠르게 키우고 있다. 10년 가까이 2~5%대에 머물던 수출 비중이 상반기 8%로 뛰었고 수출액은 처음으로 100억원을 넘어섰다. 변화의 중심에는 사우디아라비아가 있다. 현지 합작법인 라킨(Rakeen)과의 거래 규모가 1년 새 22억원에서 53억원으로 두 배 넘게 늘었다.
15일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 안랩의 올해 상반기 연결기준 매출은 1304억원이다. 이 가운데 수출은 104억원으로 전년 동기(60억원)보다 74.5% 증가했다. 전체 매출에서 수출이 차지하는 비중도 지난해 5%에서 올해 8%로 높아졌다. 상반기 수출액과 수출 비중 모두 최근 10년 중 가장 높은 수준이다.
2~5%대 갇혔던 수출 비중…사우디 진출 뒤 8% 안랩의 매출은 그동안 국내에 크게 의존해왔다. 상반기 기준 수출 비중은 2017년 3.5%에서 2020년 5.1%까지 올랐지만 이후 다시 낮아져 2022년에는 2.5%에 그쳤다. 당시 전체 매출의 97.5%를 국내에서 올린 셈이다.
흐름이 달라진 것은 최근 2~3년이다. 안랩의 수출 비중은 2024년 3.2%에서 지난해 5%, 올해 8%로 높아졌다. 같은 기간 수출액은 35억원에서 60억원, 104억원으로 늘었다. 2년 만에 세 배 가까이 증가한 것이다.
안랩의 수출 증가와 맞물려 빠르게 커진 사업이 사우디다. 안랩은 2024년 10월 사우디 사이버보안 기업 SITE와 합작법인 라킨을 출범시켰다. SITE가 이미 사우디와 중동·북아프리카 지역에서 고객 기반을 확보하고 있다는 점을 활용해 현지 시장에 진입하는 전략이다. 안랩은 라킨의 지분 25%를 보유하고 있다.
안랩이 라킨을 상대로 올린 매출 및 기타거래는 지난해 상반기 22억원에서 올해 상반기 53억원으로 140.2% 증가했다. 매출 및 기타거래는 안랩이 라킨에 제품·서비스 등을 판매해 발생한 매출과 그 밖의 거래를 합친 금액이다. 다만 안랩은 이 가운데 실제 제품·서비스 매출이 얼마인지는 따로 공개하지 않았다.

안랩 상반기 수출·내수 매출 비중 추이(연결기준) /자료=금감원 전자공시시스템, 이미지 제작=강준혁 기자
안랩 관계자는 "라킨을 중심으로 네트워크보안제품과 확장형탐지및대응(XDR) 판매가 이어지면서 해외 제품 판매가 확대됐다"고 말했다.
일본·중국 넘어 동남아까지 사우디 사업만 커진 것은 아니다. 안랩의 기존 해외 거점인 일본과 중국 법인도 올해 상반기 매출이 늘었다. 안랩 일본법인의 상반기 매출은 16억원으로 전년 동기(13억원)보다 27.8% 증가했다. 중국법인 매출은 같은 기간 12억원에서 17억원으로 47.2% 늘었다. 일본과 중국 법인의 합산 매출은 33억원으로 전년 동기보다 37% 증가했다.
안랩은 일본에서 V3 시큐리티와 모바일 보안 제품 등을 공급하고 있으며 중국에서는 V3 제품군과 산업시설용 보안 솔루션인 안랩 EPS 등을 판매하고 있다. 올해 들어서는 일본에서 위협 정보를 분석·제공하는 서비스와 엔드포인트 보안, 대만에서 엔드포인트·운영기술(OT) 보안 제품을 중심으로 수주가 발생했다. 인도네시아와 베트남에서도 현지 기업과 한국계 기업을 상대로 보안 제품 판매가 이어졌다.
안랩은 사우디에서는 SITE와의 현지 협력을 바탕으로 사업 범위를 넓히고 일본과 동남아에서는 기존 엔드포인트 보안 중심 사업을 네트워크와 OT 보안까지 확대할 계획이다. 멕시코와 폴란드, 우즈베키스탄 등 한국 기업의 진출이 활발한 국가도 새로운 시장으로 보고 있다.
안랩 관계자는 "사우디에서는 현지 파트너십과 기술 지원 체계를 강화하고 일본과 동남아에서는 네트워크와 OT 보안 영역까지 고객 기반을 넓혀갈 예정"이라며 "시장별로 현지 파트너와 고객 사례를 확보해 해외 매출 비중을 점진적으로 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.
💻 컴퓨터
티오리 AI 모의해킹 솔루션 '진트', 'IDC 이노베이터' 선정
지디넷코리아 | 방은주 기자(ejbang@zdnet.co.kr)

박세준 대표 "취약점 정밀 탐지 등 우수...7개 기업 제품과 함께 뽑혀"
오펜시브 사이버보안 전문기업 티오리(Theori, 대표 박세준)의 AI 기반 모의해킹 솔루션 '진트(Xint)'가 글로벌 IT 시장조사기관 IDC가 선정한 'AI 기반 자율 침투 테스트 분야' 혁신 제품에 뽑혔다.
14일 회사에 따르면, 진트는 IDC의 ‘IDC 이노베이터: 개발·보안·운영 통합(DevSecOps) 환경을 위한 자율 침투 테스트(IDC Innovators: Autonomous Penetration Testing for DevSecOps)’ 보고서에 이름을 올렸다.
IDC(International Data Corporation)가 발행하는 ‘IDC 이노베이터(IDC Innovators)’는 특정 IT 시장에서 혁신적인 기술력과 차별화된 비즈니스 모델로 시장을 선도하는 유망 기업을 IDC 애널리스트가 직접 엄선해 조명하는 보고서다. 이번 보고서는 소프트웨어 개발·보안·운영 통합 환경에서 AI 에이전트 기반 자율 침투 테스트를 제공하는 대표 기업 7곳을 분석했다.
IDC 보고서는 '진트'의 핵심 경쟁력으로 ▲공격자가 실제로 악용하는 비즈니스 로직 취약점 정밀 탐지 ▲특정 AI 모델 종속 없는 안정적·지속적 진단 성능 확보 ▲소스 코드와 런타임 교차 분석을 통한 보안 점검 범위 확대 등을 꼽았다. 특히 개별 기능을 따로 점검하는 데 그치지 않고 사용자 행동 순서와 상태, 권한을 함께 추적해 실제 악용 가능한 경로까지 검증한다는 점에 주목했다.
최근 AI 생성 코드 보급과 신속한 개발 주기로 인해 보안 공격 표면은 사람이 직접 진행하는 기존 침투 테스트 방식의 한계를 넘어 급격히 확장되고 있다. ‘진트’는 개발부터 운영, 상시 감시까지 기업의 전체 보안 주기를 보호하는 AI 기반 자율형 모의해킹 플랫폼이다. 개발 단계에서 소스코드 맥락과 데이터 흐름을 추적해 악용 가능한 결함을 선제 제거하는 AI 기반 화이트박스 모의해킹 ‘진트 코드(Xint Code)’ , 실서비스 운영 환경에서 해커 관점으로 입체적 침투 테스트를 수행하는 AI 기반 블랙박스 모의해킹 ‘진트 웹(Xint Web )’, 온디맨드 모의해킹 솔루션 ‘ 진트 펄스(Xint Pulse) ’로 구성됐다.
곽경주 진트 제품 총괄은 “이번 IDC 이노베이터 선정은 자율 침투 테스트 필연성과 소프트웨어 개발 및 보안 운영 워크플로우에 즉시 적용 가능한 진트의 실용성을 글로벌 시장에서 공식 인정받은 결과”라며 “세계 최고 수준 화이트햇 해커들의 전문성을 고도화, 지능화되는 AI 시대의 보안 위협으로부터 기업 자산을 안전하게 보호할 것”이라고 밝혔다.
한편, 티오리는 오펜시브 사이버보안 전문 기업으로 구글, 마이크로소프트, 옥타, 삼성전자를 비롯한 국내외 주요 기업 및 기관에 보안 컨설팅을 제공하고 있다. 또 ▲AI 기반 취약점 진단 플랫폼 ‘Xint(진트)’ ▲LLM 보안 솔루션 ‘알파프리즘(αprism)’ ▲회원 8만명 이상의 사이버보안 교육 플랫폼 ‘드림핵(Dreamhack)’을 운영하고 있다.
"병원 급여·청구·심사 업무 간편히"...크립토랩, '클릭' 선보여
지디넷코리아 | 방은주 기자(ejbang@zdnet.co.kr)

19~21일 코엑스 개최 'KHF 2026'서..."내부 데이터 연계때 동형암호 적용"
동형암호 기술기업 크립토랩(대표 천정희)이 병원의 급여·청구·심사 업무를 지원하는 AI 서비스 ‘CLIC(클릭)’을 공개했다. 첫 서비스 ‘CLIC-Off-Label(클릭 오프라벨)’을 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에 출시했다. 오는 19일부터 21일까지 코엑스에서 열리는 병원 및 의료산업 분야 국내 최대 규모 B2B 헬스테크 박람회‘ KHF 2026’에서 'CLIC'을 처음 선보인다.
14일 회사에 따르면, 항암 치료 현장에서 특정 약제의 보험 급여 여부나 허가 범위를 벗어난 사용 기준을 확인하는 일은 필수적이지만 쉽지 않다. 관련 기준이 여러 공고와 목록으로 나눠져 있고 PDF•엑셀 형태로 제공되는 경우가 많아 필요한 조항을 찾기 어렵다. 일반적인 생성형 AI 역시 해당 자료의 원문 근거를 정확히 제시하는 데 한계가 있다.
이러한 현장의 문제점을 해결하기 위해 출시하는 ‘CLIC-Off-Label’은 공개된 급여 관련 자료에서 필요한 기준을 찾아 공고 번호와 원문 근거를 함께 보여주는 의료 실무자용 AI 서비스다. 사용자가 자연어로 질문하면 관련 내용을 찾아 제시하고, 정보가 부족할 경우 암종이나 투여 차수 등 추가 조건을 확인한다.
특정 환자의 급여 여부를 판정하거나 의료적 판단을 대신하지 않고, 공개 기준을 확인하기 위한 업무 참고용 정보 제공 서비스로 설계했다. 또한, 별도의 병원시스템 연동없이 앱으로 사용할 수 있으며, 환자 이름이나 차트번호 등 개인정보를 요구하지 않게 보안성을 확보했다.

크립토랩은 향후 'CLIC'을 병원 내부 데이터와 연계하는 방향으로 확장할 계획이다. 이 과정에서 암호화된 상태로 데이터를 검색•분석할 수 있는 자사의 동형암호 기반 기술 ‘enVector(인벡터)’를 민감한 의료 데이터를 보호하기 위한 기술적 기반으로 활용한다.
크립토랩은 KHF 2026 B15 부스에서 CLIC-Off-Label의 실제 사용 과정을 시연하고, 향후 병원 내부 시스템과 연계될 경우의 활용 방식도 데모로 소개한다.
크립토랩 김정우 CTO는 “의료 현장에서 급여 기준을 확인하는 일은 아직도 사람이 여러 문서를 일일이 대조해야 하는 영역이다. CLIC이 앞으로 복잡하게 흩어진 근거들을 원문 그대로 찾아 제시해 의료진과 심사 담당자의 판단을 도울 것"이라며 이어 “크립토랩이 쌓아온 동형암호 원천기술은 앞으로 민감한 의료 데이터를 안전하게 다루는 병원 AI의 돌파구가 될 것”이라고 밝혔다.
한편 크립토랩은 서울대학교 수리과학부 천정희 교수가 2017년 설립한 동형암호 기술 기업이다. 4세대 동형암호 알고리즘 ‘CKKS’ 원천기술을 기반으로 동형암호 라이브러리 ‘HEaaN’과 벡터 검색 엔진 ‘enVector’ 등을 개발했다. 최근 가트너 개인정보보호강화기술(PET) 분야 글로벌 샘플벤더로 선정됐다. enVector의 구글 클라우드 마켓플레이스 출시와 KT•LG유플러스 등과의 협력을 통해 금융•의료•통신 분야에서 프라이빗AI 상용화를 확대하고 있다.
MS, 소비자·기업용 '코파일럿' 통합 개시…'슈퍼 앱' 전략 본격화
지디넷코리아 | 남혁우 기자(firstblood@zdnet.co.kr)

모바일·웹부터 순차 적용, 개인·업무 계정 통합 지원
마이크로소프트가 소비자용과 기업용 '코파일럿' 앱 통합에 착수했다.
15일 마이크로소프트는 기존 '코파일럿' 앱과 '마이크로소프트 365 코파일럿' 앱을 하나의 인터페이스로 묶어 연내 출시를 예고한 '코파일럿' '슈퍼 앱' 전략의 기반을 마련하겠다고 공식 홈페이지를 통해 밝혔다.
슈퍼 앱은 전략 채팅과 검색, 문서 작업, 일정, 파일, 이미지 생성, 협업 기능을 하나의 앱 안에 통합하는 구상이다. 코파일럿을 개인용 AI 비서이면서 동시에 업무용 생산성 허브로 키워 이용자가 여러 서비스를 오가지 않아도 되도록 만드는 것이 핵심이다.

마이크로소프트 코파일럿(이미지=마이크로소프트)
새 통합 앱은 '마이크로소프트 코파일럿' 명칭을 유지하되, 새로운 아이콘과 개편된 사용자 경험(UI/UX)을 적용한다. 이에 따라 개인용 계정과 업무용 계정 사용자는 하나의 앱 안에서 각기 다른 '코파일럿' 환경에 접근할 수 있게 된다. 윈도우 작업표시줄이나 시스템 트레이에 중복으로 나타나던 '코파일럿' 아이콘도 하나로 정리된다.
마이크로소프트는 업데이트 공지를 통해 "새로운 디자인의 업데이트 앱은 '코파일럿' 채팅과 이미지 생성 기능, 그리고 업무를 위한 '마이크로소프트 365'의 생산성을 결합한다"고 설명했다. 이번 개편은 단순한 앱 정리가 아니라, 향후 '코파일럿' 제품군 전반을 하나의 경험으로 수렴시키기 위한 기술적 전환점이라는 의미가 크다.
배포 일정도 윤곽이 나왔다. 마이크로소프트는 모바일 및 웹 앱에 대한 글로벌 롤아웃을 8월 중순부터 시작하고, 윈도우와 맥 앱은 9월 중순부터 순차 적용할 예정이다. 모바일 사용자는 새 '코파일럿' 앱 다운로드 안내를 받게 되며, 일부 윈도우 인사이더에게는 이번 주부터 관련 업데이트가 먼저 제공된다.
이번 변화는 기존 사용자 경험을 최대한 유지하는 방향으로 설계됐다. 기존 '마이크로소프트 코파일럿' 사용자는 지금까지의 대화 기록과 콘텐츠를 그대로 보존한 채 새 앱으로 이전된다. '마이크로소프트 365 코파일럿' 사용자 역시 큰 틀의 기능 변화보다는 소폭의 내비게이션 수정, 새 아이콘 적용, '코파일럿' 채팅 기능 추가 정도의 변화를 체감하게 된다.
두 앱을 모두 사용해온 이용자는 단일 '코파일럿' 앱으로 통합되지만, 마이크로소프트는 개인용 '마이크로소프트' 계정과 업무·학교용 '마이크로소프트 엔트라 ID' 계정의 데이터, 대화, 콘텐츠는 계속 분리 유지된다고 강조했다. 기업 보안, 규정 준수, 정부용 통제 체계 역시 기존과 동일하게 유지된다는 설명이다.
다만 모든 기능이 통합 앱으로 그대로 이어지지는 않는다. 마이크로소프트는 '팟캐스트'와 '딥 리서치' 기능을 종료하며 해당 기능은 18일 이후 더 이상 제공되지 않는다. '그룹 채팅'의 스레드와 메시지, 관련 콘텐츠 역시 같은 날짜 이후 새 앱 환경으로 이관되지 않는다.
이외에도 '코파일럿 헬스' 등 일부 기능은 마이그레이션 과정에서 일시적으로 제공되지 않을 수 있다. 다만 당초 영향 가능성이 거론됐던 '쇼핑' 기능은 중단 대상이 아니라고 회사 측은 정정했다.
업계는 이번 조치를 마이크로소프트의 '코파일럿' 전략이 소비자용 AI 비서에서 업무 중심 AI 플랫폼으로 무게중심을 옮기는 신호로 해석하고 있다. 실제로 회사는 최근 소비자용과 상업용 '코파일럿' 조직을 함께 아우르는 체제로 재정비한 바 있으며, 이번 앱 통합도 그 연장선에 있다는 평가다.
특히 2024년 이후 선보였던 비교적 독자적인 소비자형 '코파일럿' 디자인에서 벗어나, '마이크로소프트 365' 생산성 경험과 더 밀접하게 연결된 상업용 인터페이스로 수렴하고 있다는 점이 주목된다. 개인과 업무 환경을 한 앱 안에서 다루되 계정과 데이터 경계를 분명히 유지하는 구조는, 향후 '슈퍼 앱' 전략의 핵심 골격이 될 가능성이 높다.
마이크로소프트 측은 "코파일럿을 더욱 간편하고 일관된 사용자 경험으로 개선하기 위해 업데이트하고 있다"며 "사용하는 계정과 기기에 따라 코파일럿 앱의 외관 및 기능에 변화가 있을 수 있다"고 밝혔다.
광복절 대표 얼굴은?⋯챗GPT '유관순' vs 제미나이 '김구'
아이뉴스24 | 최효경 기자 hyomirror@inews24.com

동일 질문에 엇갈린 선택⋯'희생' vs '자주독립'에 각각 방점
국내 이용자 수 1·2위 인공지능(AI) 챗봇 챗GPT와 구글 제미나이에 "제81주년 광복절 기념 포스터에 독립운동가 한 명의 얼굴만 넣는다면?"이라는 질문을 던지자 각각 다른 답변을 제시했다. 챗GPT는 유관순 열사를, 구글 제미나이는 김구 선생을 택했다.
![챗GPT와 구글 제미나이에 광복절 기념 포스터에 넣은 독립운동가 한 명을 꼽게 했다. [사진=챗GPT·구글 제미나이]](https://imgnews.pstatic.net/image/031/2026/08/15/0001050018_001_20260815070106014.jpg?type=w860)
챗GPT와 구글 제미나이에 광복절 기념 포스터에 넣은 독립운동가 한 명을 꼽게 했다. [사진=챗GPT·구글 제미나이]
15일 와이즈앱·리테일에 따르면 지난달 국내 AI 챗봇 앱 이용자는 챗GPT가 2367만명으로 가장 많았고, 제미나이가 947만명으로 뒤를 이었다.
두 서비스의 무료·기본 버전에 "제81주년 광복절 기념 포스터에 독립운동가 한 명의 얼굴만 넣을 수 있다면 누구를 선택하겠습니까?"라고 물었다. 인물의 이름을 먼저 쓰고, 선정 이유를 3문장 이내로 서술하라는 점도 명령했다.
그 결과 챗GPT는 유관순 열사를 선정하며 "어린 나이에도 독립을 위해 끝까지 저항한 용기와 희생을 보여줬다"라며 "광복의 의미와 독립운동의 정신을 세대를 넘어 직관적으로 전달할 수 있는 인물"이라고 설명했다.
제미나이는 김구 선생을 뽑으며 "대한민국 임시정부의 수장이자 독립운동의 정신적 지주"로 평가했다. 이어 "완전한 자주독립을 향한 열망은 광복절의 참된 의미를 가장 잘 보여준다"고 답했다.
![챗GPT와 구글 제미나이가 각각 선보인 제81주년 광복절 포스터. [사진=챗GPT·구글 제미나이]](https://imgnews.pstatic.net/image/031/2026/08/15/0001050018_002_20260815070106030.jpg?type=w860)
챗GPT와 구글 제미나이가 각각 선보인 제81주년 광복절 포스터. [사진=챗GPT·구글 제미나이]
선택한 인물을 중심으로 포스터도 만들게 했다. "인물의 표정과 복식, 배경과 구도는 광복절의 의미가 드러나도록 자유롭게 구성해달라"고 명령했다.
챗GPT는 무채색 배경에서 정면을 응시하는 유관순 열사 모습을 표현했다. 제미나이는 김구 선생을 밝은 색감 속에서 두 손을 모으고 먼 곳을 바라보는 모습으로 그렸다.
두 AI 모두 별도로 요구하지 않은 태극기를 포스터에 담은 점이 눈길을 끌었다. 챗GPT가 개인의 용기와 희생을 앞세웠다면 제미나이는 자주독립을 이끈 지도자의 면모에 방점을 찍었다. 같은 광복절을 두 AI가 요약한 얼굴과 장면은 달랐다.
AI 업계 관계자는 "생성형 AI는 정해진 답을 제시하는 것이 아니라, 학습 데이터와 모델 설계에 따라 다양한 답을 구성한다"며 "대표 인물처럼 정답이 정해지지 않은 질문에서는 각 모델이 학습한 상징과 서사의 차이가 결과에 더 뚜렷하게 반영될 수 있다"고 말했다.
뤼튼 ‘지스타 메인스폰서’ 등판, 득과 실은?…이용자 저변 확대 특수 노린다
디지털데일리 | 오병훈 기자(digimon@ddaily.co.kr)

AI·서사 앞세운 크랙, 비게임사 최초 지스타 메인스폰 참여
![8월13일 코엑스에서 개최된 '2026 지스타' 기자 간담회 현장.[사진=디지털데일리 이학범 기자]](https://imgnews.pstatic.net/image/138/2026/08/15/0002237943_001_20260815060112009.jpg?type=w860)
8월13일 코엑스에서 개최된 '2026 지스타' 기자 간담회 현장.[사진=디지털데일리 이학범 기자]
[디지털데일리 오병훈기자] 뤼튼테크놀로지스가 국내 게임전시회 ‘지스타2026’ 메인스폰 기업으로 나서게 되면서 이용자 접점 강화에 나선다.
지스타 메인스폰은 그간 넥슨·엔씨소프트·넷마블 등 국내 유력 게임사들이 도맡아 오던 자리인 만큼 주목도가 높은 자리다. AI 기술에 대한 시장 관심이 커지고 있는 상황 속에서 뤼튼테크놀로지스가 최초의 ‘비(非) 게임사 메인 스폰 기업’ 타이틀까지 쥐게 되며 업계 관심을 끌고 있다.
뤼튼테크놀로지스는 자사 AI 캐릭터 챗 서비스 ‘크랙’을 전면에 내세웠다. 크랙이 AI와 서사를 중심에 두고 있는 서비스인 만큼 게임과 AI 교각 역할을 하겠다는 구상이다.
업계에 따르면 지스타조직위원회(이하 조직위)는 지난 13일 서울 강남구 코엑스에서 ‘지스타 2026 기자간담회’를 열고 올해 행사 운영 계획과 주요 참가사 등을 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월19일부터 22일까지 부산 해운대구 벡스코에서 열린다.
◆게임은 아니지만 ‘AI+서사’로 접점…지스타 외연 확장 전략
크랙은 전통적인 의미의 게임 서비스와는 거리가 있다. 정해진 규칙과 승패, 조작 체계를 중심으로 진행되는 게임보다는 이용자가 AI 캐릭터와 대화하고 스스로 캐릭터와 세계관, 이야기를 만들어가는 인터랙티브 콘텐츠에 가깝다.
다만 이용자가 수동적으로 콘텐츠를 소비하는 데 그치지 않고 직접 서사의 진행 방향을 바꾸며 경험을 만들어간다는 점에서는 역할수행게임(RPG)이나 시뮬레이션 장르가 제공해온 몰입 방식과 맞닿아 있다.
뤼튼이 지스타와의 연결고리로 ‘게임성’보다 ‘서사’를 앞세운 이유도 여기에 있다. 크랙에서는 이용자가 AI 캐릭터와 스토리를 직접 제작하고 다른 이용자가 이를 다시 이용·공유하는 구조가 핵심이다. AI가 단순히 질문에 답하는 도구가 아니라 이야기 속 등장인물이나 창작 파트너로 작동한다는 점에서 기존 생성형 AI 서비스와도 결이 다르다.
뤼튼 입장에서는 게임 이용자가 밀집한 대형 오프라인 행사에서 크랙의 성격을 직접 설명하고 체험시킬 수 있다는 점이 가장 큰 이점으로 꼽힌다.
AI 캐릭터 챗이라는 서비스 명칭만으로는 생소할 수 있는 이용자에게 ‘직접 이야기를 만들고 참여하는 콘텐츠’라는 경험을 전달하기에는 오프라인 접점이 효과적일 수 있다는 것이 업계 분석이다. 특히 게임·웹툰·서브컬처 등 캐릭터와 세계관 소비에 익숙한 이용자층은 크랙이 노리는 잠재 이용자와 상당 부분 겹친다.
반면 비게임사가 지스타의 얼굴로 전면에 나선다는 점은 부담 요인이다. 올해 주요 대형 게임사들의 참가 여부를 둘러싼 관심이 커진 상황에서 크랙의 메인스폰 참여가 지스타의 ‘게임 전시회 정체성 약화’를 상징하는 장면으로 비칠 수 있어서다.
실제로 올해 공개된 1차 참가사 명단에서 국내 주요 대형 게임사 상당수가 빠지면서 행사 정체성을 둘러싼 지적도 나오고 있다.
크랙 역시 단순 브랜드 노출에 그칠 경우 게임 이용자 입장에서는 행사와의 연관성이 약하다는 인상을 받을 수 있다. 결국 메인스폰 참여의 성패는 높은 노출도를 실제 체험과 신규 이용자 유입으로 얼마나 전환할 수 있느냐에 달렸다는 분석이다.
◆GD 광고 이어 지스타까지…기술보다 ‘대중 접점’ 넓히는 뤼튼
이번 지스타 메인스폰 참여는 최근 뤼튼이 이어온 대중 브랜딩 전략의 연장선으로도 읽힌다. 뤼튼은 지난해 6월 가수 지드래곤(G-DRAGON)을 전속 광고 모델로 발탁한 뒤 TV와 온라인동영상서비스(OTT), 인터넷, 소셜미디어, 옥외광고 등으로 브랜드 캠페인을 확장했다.
생성형 AI의 기술적 기능을 길게 설명하기보다 유명 아티스트를 전면에 내세워 ‘뤼튼’이라는 브랜드 자체를 대중에게 각인시키는 방식이었다.
지스타 메인스폰은 이 같은 전략을 ‘AI 서비스 뤼튼’에서 ‘AI 콘텐츠 크랙’으로 확장하는 전략으로 풀이된다. 지스타는 나흘 동안 게임과 캐릭터, 서브컬처 콘텐츠에 관심이 높은 이용자들이 한 공간에 모이는 행사다. 뤼튼 입장에서는 불특정 다수를 겨냥한 대형 광고보다 크랙과 관심사가 가까운 ‘게임 이용자’에게 직접 접근할 수 있다.
여기에 ‘지스타 최초 비게임사 메인스폰서’라는 상징성까지 더해지면서 행사 전부터 크랙 이름을 노출하는 부수 효과도 얻고 있는 것으로 보인다.
행사 후원과 현장 운영 등에 마케팅 투입이 수반되는 만큼 행사 이후 신규 가입뿐 아니라 실제 콘텐츠 제작·대화 이용량, 재방문 등으로 이어지는지가 실질적인 성과 판단 기준이 될 수 있다는 것이 업계 평가다.
뤼튼테크놀로지스 관계자는 “크랙은 이용자가 AI 캐릭터와 스토리를 직접 제작하고, 이를 다른 이용자와 이용·공유하는 AI 기반 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼”이라며 “AI 대화형 콘텐츠 서비스로써 ‘AI’와 ‘서사’가 정체성의 핵심”이라고 강조했다.
이어 “크랙이 게임 서비스는 아니지만 이번 지스타가 ‘외연확장’과 ‘내러티브’를 지향한다는 점에서 상호간 공통점에 주목하고 메인 스폰서로 참여하게 됐다”고 말했다.
🎮 게임/리뷰
넥슨, 올해 상반기 매출 2조5000억원 돌파…'연 매출 5조' 한국 게임업계 새 기록 도전
스포츠조선 | 남정석(bluesky@sportschosun.com)



넥슨의 성장세가 다시 한번 게임업계의 눈높이를 끌어올렸다. '메이플스토리' 프랜차이즈의 확장과 '아크 레이더스'의 글로벌 흥행을 앞세워 올해 상반기 역대 최대 실적을 기록하면서 연간 매출 5조원이라는 새로운 이정표에도 도전할 수 있게 됐다.
넥슨은 13일 2026년 2분기 및 상반기 연결 실적을 발표했다. 1분기에 이어 2분기에도 매출과 영업이익, 순이익 모두 회사 전망치를 웃돌며 견조한 실적 흐름을 이어갔다. 특히 상반기 누적 매출은 약 2조 5603억원(2733억엔·100엔당 936.8원 기준)으로 반기 기준 역대 최대치를 기록했다.
상반기 실적을 이끈 핵심은 '메이플스토리' IP와 '아크 레이더스'였다.
'메이플스토리' 프랜차이즈의 2분기 매출은 전년 동기 대비 63% 증가하며 분기 기준 사상 최대치를 기록했다. PC '메이플스토리'가 한국과 서구권에서 각각 7% 성장했고, 모바일 '메이플 키우기'와 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'의 해외 확장이 성장 폭을 키웠다.
특히 '메이플스토리 월드'는 한국과 대만을 중심으로 2분기 매출이 전년 동기 대비 123% 증가했다. 하나의 게임 IP를 PC 원작과 모바일, 창작 플랫폼 등 여러 형태로 확장하는 넥슨의 전략이 실적으로 연결되고 있다는 의미다.
지난해 10월 글로벌 출시된 '아크 레이더스'도 넥슨의 글로벌 매출 구조를 바꾸는 핵심 축으로 자리 잡았다. 출시 9개월 만에 누적 판매량 1630만장을 넘어섰으며, PC·콘솔 시장에서 넥슨이 자체 개발한 글로벌 블록버스터 IP를 확보했다는 점에서 의미가 크다.
실제로 상반기 넥슨의 해외 매출은 전년 동기 대비 44% 증가했고 PC·콘솔 플랫폼 매출 역시 27% 늘었다. 두 부문 모두 반기 기준 역대 최대치다.
여기에 하반기 라인업도 적지 않다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전이 9월 국내를 포함한 글로벌 시장으로 서비스 지역을 확대하고, 4분기에는 '마비노기 모바일'의 일본 서비스가 예정돼 있다. '던전앤파이터 키우기', '템빨: 오버기어드', '아주르 프로밀리아'도 출시를 앞두고 있다.
자체 개발 신작인 '던전앤파이터 클래식', '빈딕투스: 디파잉 페이트', '낙원: LAST PARADISE' 등도 대기하고 있어 기존 IP의 확장과 신규 IP 확보가 동시에 진행될 전망이다.
관심은 자연스레 연간 실적으로 향한다. 넥슨은 이미 지난해에도 연간 매출 4조원대의 대형 게임사로 자리 잡았다. 올해 상반기에만 2조 5000억원 이상의 매출을 올린 만큼 하반기에도 상반기와 비슷한 수준의 매출을 기록할 경우 연간 5조원을 넘어설 가능성이 생겼다.
이는 단순한 숫자 이상의 의미를 갖는다. 국내 주요 게임사 가운데 연간 매출 5조원은 아직 넘어선 사례가 없는 사실상 새로운 영역이다. 넥슨이 올해 이 기록을 달성한다면 한국에서 출발한 게임기업 가운데 처음으로 연 매출 5조원 시대를 여는 셈이다.
물론 하반기 실적이 상반기와 동일한 수준으로 유지된다고 단정할 수는 없다. 게임 매출은 대형 업데이트와 신작 출시 시점, 지역별 서비스 성과에 따라 분기별 변동성이 크기 때문이다. 넥슨 역시 하반기 주요 신작의 흥행 여부가 연간 5조원 달성의 핵심 변수가 될 전망이다.
그럼에도 올해 넥슨의 실적 흐름은 과거와는 조금 다른 모습을 보여준다. 기존의 '던전앤파이터'와 '메이플스토리' 등 장수 IP에 의존하는 구조에서 벗어나 '메이플스토리' IP를 여러 플랫폼과 지역으로 확장하고, '아크 레이더스'를 통해 서구권에서 새로운 글로벌 IP를 만들어내면서 성장축을 다변화하고 있다.
넥슨 일본법인 이정헌 대표는 "'메이플스토리' 프랜차이즈의 강한 성장세와 '아크 레이더스'의 꾸준한 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다"며 "하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다"고 말했다.
한편 넥슨은 적극적인 주주환원 정책의 일환으로 9월 말 약 3240억엔(약 3조원) 규모의 특별배당을 실시할 예정이다.
스토브, BIC서 인디게임 생태계 확장…입점 개발사 오프라인 전시 지원
스포츠조선 | 남정석(bluesky@sportschosun.com)


스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 '스토브'가 인디게임 축제에 개발사와 함께 참여하며 플랫폼의 역할을 넓히고 있다. 단순히 게임을 유통하는 데 그치지 않고 개발사의 오프라인 전시와 신작 공개까지 지원하면서 창작자와 이용자를 연결하는 접점을 확대하는 모습이다.
스토브는 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 '부산인디커넥트(BIC) 페스티벌 2026'에 골드 스폰서로 참가한다. 올해 스토브의 BIC 참여에서 눈에 띄는 부분은 입점 파트너사들의 오프라인 전시 지원이다. 스토브에 입점한 국내외 개발사와 퍼블리셔들이 직접 이용자들을 만날 수 있도록 부스 출품을 지원하고, 다양한 장르의 인디게임을 한자리에서 선보인다.
중국 써마이트 게임즈는 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터'를 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.(Amazing Slot Survival)'를 스마일게이트 부스에서 처음 공개한다. 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 이번 행사에서 첫선을 보인다.
스토브의 글로벌 퍼블리싱 게임 가운데서는 AIXLAB이 개발한 '골목길: 귀흔'도 주목할 만하다. 지난해 BIC 경쟁 부문에 출품된 데 이어 올해는 빅커넥터즈가 선정하는 '커넥트픽'에 이름을 올리며 다시 한번 작품성을 인정받았다.
온라인에서도 BIC와의 협업을 이어간다. 스토브는 BIC 페스티벌 조직위원회와 함께 오는 28일까지 'STOVE x BIC' 콜라보 페이지를 운영한다. 약 70개의 출품작이 참여해 현장을 찾지 못한 이용자들도 데모 게임을 무료로 체험할 수 있다. 정식 출시돼 판매 중인 게임에는 10% 할인 쿠폰도 제공한다.
인디게임 시장에서 플랫폼의 역할은 게임을 입점시키는 것만으로 끝나지 않는다. 규모가 작은 개발사일수록 이용자에게 작품을 알릴 수 있는 전시와 체험 기회가 중요하기 때문이다. 스토브가 BIC에서 개발사들의 오프라인 활동을 지원하는 것도 이 같은 인디게임 생태계의 특성을 고려한 행보로 풀이된다. 온라인 유통망과 오프라인 전시를 연결하는 방식이 정착되면 개발사 입장에서는 이용자와 직접 만날 기회가 늘어나고, 플랫폼 역시 단순한 판매 창구 이상의 역할을 확보할 수 있기 때문이다.
'2026 아이치-나고야 AG' e스포츠 국가대표, 25일 상암서 출정식 개최…9개 종목 선수·지도자 41명 전원 참석
OSEN | 고용준 (scrapper@osen.co.kr)


[OSEN=고용준 기자] e스포츠 부문 9개 종목의 선수와 지도자 41명이 전원 참석한다. 2026 아이치-나고야 아시안게임에서 금빛 사냥에 나서는 대한민국 e스포츠 국가대표 선수단이 한자리에 모여 결의를 다진다.
한국e스포츠협회(이하 KeSPA)는 지난 13일, 오는 25일 서울 상암 큐브컨벤션센터에서 ‘2026 아이치-나고야 아시안게임 대한민국 e스포츠 국가대표 출정식’을 개최한다고 밝혔다.
이번 출정식은 아시안게임 출전을 공식적으로 알리고 대회를 앞둔 선수단의 각오를 전하기 위해 마련됐다. 현장에는 대전격투(스트리트 파이터 6, 철권 8, 더 킹 오브 파이터즈 XV), 포켓몬 유나이트, 아너 오브 킹즈, 리그 오브 레전드(LoL), 배틀그라운드 모바일, 제5인격, 그란투리스모7, 이풋볼 시리즈, 뿌요뿌요 챔피언스 등 총 9개 메달 종목에 출전하는 선수 및 지도자 41명 전원이 참석할 예정이다.
행사는 종목별 국가대표 선수 및 지도자 소개를 시작으로, 국가대표 선발·운영 경과와 훈련 및 현지 지원 계획을 담은 협회의 출정 보고, 그리고 미디어 인터뷰 순으로 진행된다. KeSPA는 출정 보고를 통해 대회를 앞둔 국가대표팀의 체계적인 준비 과정과 지원 시스템을 소개할 계획이다. 이와 함께 2026 e스포츠 국가대표팀의 공식 슬로건인 ‘SEE the UNSEEN’과 ‘우리 모두의 국가대표’에 담긴 의미도 함께 공개한다.
KeSPA 관계자는 “2026 LoL KeSPA 컵에 이어 이번 국가대표 출정식, 그리고 오는 9월 개최 예정인 리그 오브 레전드 국가대표 평가전까지 디즈니+를 통해 선보이게 됐다”며 “대한민국 e스포츠 국가대표의 영광스러운 여정을 팬들과 계속해서 함께할 것”이라고 전했다. / scrapper@osen.co.kr
‘메이플·아크 레이더스’ 달고 날아오른 넥슨… 상반기 누적 ‘역대 최고’ 매출 2.5조·순이익 8137억
OSEN | 고용준 (scrapper@osen.co.kr)


[OSEN=고용준 기자] 지난 1분기 단일 분기 기준 역대 최대 성과를 기록했던 넥슨이 2분기에도 매출과 영업이익 모두 전망치를 상회하며 상반기 누적 실적 역대 최고치를 갈아치웠다. 간판 IP인 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 폭발적인 성장과 글로벌 흥행작 ‘아크 레이더스’의 활약에 힘입어 2026년 상반기 누적 실적 역대 최고치 경신의 중심이 됐다.
넥슨은 지난 13일 자사의 2026년 2분기 및 반기 연결 실적을 발표했다. 2026년 2분기 실적은 매출 1211억 엔(한화 약 1조 1345억 원), 영업이익 313억 엔(한화 약 2932억 원), 순이익 296억 엔(한화 약 2773억 원)을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 2% 증가, 영업이익은 전년 동기 대비 17% 감소, 순이익은 전년 동기 대비 77% 증가했다. 매출, 영업이익, 순이익 모두 전망치를 상회했다.
2분기 호실적을 바탕으로 상반기 누적(반기) 실적은 역대 최고치를 기록했다. 상반기 누적 매출은 2733억 엔(한화 2조 5603억 원)으로 전년 동기 대비 17% 증가했으며, 영업이익은 13% 증가한 894억 엔(한화 8379억 원)을 달성했다. 순이익은 전년 동기 대비 102% 폭증한 869억 엔(한화 8137억 원)을 기록하며 매출, 영업이익, 순이익 모두 반기 기준 사상 최대치를 경신했다. (상반기 평균 기준 환율 100엔당 936.8원 적용)
이번 분기 실적 성장의 일등 공신은 단연 ‘메이플스토리’ IP였다. PC 원작의 견고한 성과에 모바일 게임 ‘메이플 키우기’, 샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’의 글로벌 확장이 시너지를 냈다. 이에 따라 2분기 메이플스토리 프랜차이즈 전체 매출은 전년 동기 대비 63% 증가하며 분기 기준 사상 최대치를 기록했다.
지역별로도 고른 성장을 보였다. PC ‘메이플스토리’는 6월 여름 업데이트 성과를 바탕으로 국내와 서구권에서 나란히 호조를 보이며 전년 동기 대비 매출이 각각 7%씩 증가했다. ‘메이플 키우기’ 역시 출시 반주년 대규모 업데이트로 북미, 유럽, 동남아 등 해외에서 호실적을 거뒀고, ‘메이플스토리 월드’는 한국과 대만 흥행에 힘입어 2분기 매출이 전년 동기 대비 123% 폭증했다.
지난해 10월 출시된 ‘아크 레이더스’도 든든한 버팀목 역할을 했다. 출시 9개월 만에 글로벌 누적 판매량 1630만 장을 돌파한 ‘아크 레이더스’는 소수 대형 프랜차이즈가 독식하던 글로벌 PC·콘솔 시장에서 블록버스터 IP로 완벽히 자리 잡았다. 두 핵심 IP의 활약으로 넥슨의 상반기 누적 해외 매출과 PC·콘솔 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 각각 44%, 27% 증가하며 반기 기준 역대 최대 실적을 달성했다.
넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “메이플스토리 프랜차이즈의 강한 성장세와 아크 레이더스의 꾸준한 기여로 2분기에도 견조한 실적을 기록했다”라며 “하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다”고 강한 자신감을 피력했다.
한편, 넥슨은 적극적인 주주환원 정책의 일환으로 오는 9월 말 3,240억 엔(약 3조 원) 규모의 특별배당을 실시할 예정이다. / scrapper@osen.co.kr
와다다곰과 하와이로 떠난 애니팡2[오늘의 게임 업데이트]
서울경제 | 노현섭 기자(hit8129@sedaily.com)
![와다다곰과 하와이로 떠난 애니팡2[오늘의 게임 업데이트]](/api/uploads/news-260816-e706b456-22.jpg)
배그. 웰치스와 여름 시즌 한정 컬래버레이션스마게 스토브, ‘부산인디커넥트 페스티벌’ 참가
애니팡2와 국내 유명 지식재산권(IP) 인기 캐릭터 와다다곰이 만나 특별 이벤트를 진행한다. 여름 분위기에 맞게 하와이를 그대로 담은 게임 배경과 효과음을 선보이는 것은 물론 푸짐한 경품도 받을 수 있다. 크래프톤의 배틀그라운드도 웰치스와 함께 여름 시즌 한정 컬래버레이션을 진행한다. 이번 협업을 통해 배틀그라운드 컬래버레이션 디자인을 적용한 ‘웰치스 포도 PUBG 에디션’을 전국 편의점과 대형마트에서 한정 판매하고, 컬래버레이션 제품과 굿즈, 인게임 쿠폰으로 구성된 ‘웰치스 X PUBG 보급함 세트’도 선보인다.

◇위메이드플레이(123420)‘애니팡2’, 하와이의 와다다곰 이벤트 진행= 위메이드플레이는 모바일 퍼즐 게임 ‘애니팡2’에서 인기 IP이자 캐릭터 와다다곰이 등장하는 이벤트를 진행한다.
여름을 맞아 ‘하와이의 와다다곰’을 주제로 한 특별 이벤트도 진행한다. 하와이 분위기를 담은 게임 배경과 퍼즐판·블록은 물론 바다를 소재로 한 음악과 효과음도 새롭게 선보인다. 다음 달 1일까지 운영되는 프리미엄 출석부에서는 매일 게임 아이템을 지급하고, 매주 추첨을 통해 총 1110명에게 커피와 화장품, 한우세트 등의 경품을 제공한다. 이와 함께 ‘토큰 교환소’와 ‘돌려돌려 돌림판’ 등 기존 인기 이벤트를 운영하고, 퍼즐 플레이로 모은 우표를 한정판 아이템으로 교환할 수 있는 신규 이벤트 ‘와다다곰의 우체통’도 처음 선보인다.
한편 이번 이벤트는 지난 해부터 1년 동안 △애니팡2와 와다다곰 △애니팡3와 몰랑이 △애니팡4와 깨꾹이 등 애니팡 시리즈가 유명 IP와 진행한 제휴 행사의 9회차이자, 마지막편으로 진행된다. 이에 ‘하와이의 와다다곰’ 이벤트는 대미를 장식할 개발팀의 운영과 IP팬들의 각별한 관심이 모아질 이색 무대가 될 것이라는 게 회사측의 설명이다.

◇배틀그라운드, 웰치스와 여름 시즌 한정 컬래버레이션 진행= 크래프톤의 PUBG: 배틀그라운드가 웰치스와 함께 여름 시즌 한정 컬래버레이션을 진행한다.
이번 협업은 배틀그라운드 지식재산권(IP)을 게임 밖 일상으로 확장하기 위해 마련됐다. 협업 제품과 온라인 한정 기획 세트를 출시하고 오프라인 프로모션과 라이브 콘텐츠 등 다양한 프로그램도 순차적으로 진행한다.
우선 배틀그라운드 컬래버레이션 디자인을 적용한 ‘웰치스 포도 PUBG 에디션’을 전국 편의점과 대형마트에서 한정 판매한다. 제품 패키지에는 배틀그라운드 IP를 활용한 디자인을 적용해 컬래버레이션의 특징을 담았다.
컬래버레이션 제품과 굿즈, 인게임 쿠폰으로 구성된 한정 기획 상품 ‘웰치스 X PUBG 보급함 세트’도 출시한다. 해당 세트는 농심 공식 온라인몰에서 단독 판매된다.
오프라인 프로모션은 이달 27일까지 농심 레드포스 PC아레나 7개 지점과 펍지 성수 플레이 아레나(Play Arena)에서 진행된다. 행사 매장에서 웰치스 제품을 구매한 이용자에게는 스크래치 쿠폰을 제공한다. 쿠폰을 통해 킹메이커 아이템 5종과 닭다리 스낵 2종 등 총 7종의 보상 가운데 1종을 무작위로 획득할 수 있다.
배틀그라운드 공식 카페에서는 이용자 참여 이벤트를 운영한다. 이달 16일까지 컬래버레이션 사전 기대평 이벤트를 진행하며, 23일까지는 웰치스 PUBG 에디션 구매 후기 이벤트를 개최한다.
라이브 콘텐츠도 마련된다. SOOP(숲)에서는 주요 크리에이터가 함께 참여하는 ‘웰치스배’ 대회를 진행하고, 방송 시청자를 대상으로 드롭스(Drops)와 참여형 이벤트를 선보일 예정이다.

◇스토브, ‘부산인디커넥트 페스티벌 2026’ 골드 스폰서 참가= 스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 ‘스토브’가 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘부산인디커넥트(BIC) 페스티벌 2026’에 골드 스폰서로 참가한다.
특히 올해는 단순한 플랫폼 노출을 넘어, 스토브에 입점한 국내외 우수 개발사와 퍼블리셔들의 오프라인 부스 출품을 지원하는 데 주력했다. BIC 참가 개발사와 유저들에게 창작자와 이용자를 잇는 인디게임 생태계의 동반자로서 스토브의 역할을 보여준다는 계획이다.
스토브는 이번 BIC 2026에서 입점 파트너사들의 오프라인 부스 출품을 적극 지원하며 다양한 장르의 라인업을 선보인다. 중국의 써마이트 게임즈는 ‘하우스 오브 레거시’, ‘바벨호의 여행 안내서’, ‘론스타 헌터’ 3종을 출품하고, 라인게임즈는 투멘게임즈에서 개발한 퍼블리싱 신작 ‘A.S.S.(Amazing Slot Survival)’를 스마일게이트 부스에서 최초 공개한다. 다락방친구들 역시 신작 ‘게임회사 폐급사원 민아씨’를 처음 선보인다.
스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 타이틀 ‘골목길: 귀흔’도 성과를 이어가고 있다. 지난해 BIC 경쟁 부문에 출품된 데 이어 올해는 빅커넥터즈가 선정한 ‘커넥트픽’에 이름을 올리며 작품성을 다시 한번 인정받았다.
온라인에서는 이달 28일까지 부산인디커넥트 페스티벌 조직위원회와 함께 ‘STOVE x BIC’ 콜라보 페이지를 운영한다. 콜라보 페이지에는 총 70여개 출품작이 참여했다. 오프라인 현장을 찾지 못한 유저들도 데모 게임을 무료로 체험할 수 있고, 정식 출시되어 판매 중인 게임에는 10% 할인 쿠폰을 지원해 온라인에서도 BIC의 열기를 함께 즐길 수 있도록 했다.

◇넷마블(251270)‘스톤에이지 키우기’, ‘하나원큐’ 제휴 이벤트 실시= 넷마블은 모바일 방치형 RPG ‘스톤에이지 키우기’에서 하나은행과 제휴 이벤트를 실시한다.
이번 이벤트는 하나은행 모바일 앱 ‘하나원큐’ 내 놀이터 페이지에서 진행되며, 하나원큐 이용 등록을 완료하고 ‘돈통’을 보유한 만 14세 이상 고객이라면 누구나 참여할 수 있다.
하나원큐 내 놀이터에서 스톤에이지 키우기 이벤트 페이지에 접속해 하나은행 브랜드 캐릭터 ‘별돌이’와 함께 공룡알을 찾으면, 보상으로 ‘블루젬’ 2000개가 담긴 게임 쿠폰과 최대 5만 캐시 상당의 하나원큐 랜덤 캐시를 받을 수 있다. 이벤트는 9월 30일까지 진행되며, 기간 중 1인당 최대 1회 참여 가능하다.
한편 지난 3월 출시한 스톤에이지 키우기는 2억명이 즐긴 ‘스톤에이지’ IP의 최신작이다. 6명의 조련사와 18기의 펫을 조합해 24기에 달하는 군단급 덱을 구성하고 나만의 전략을 펼칠 수 있으며, 간편하고 직관적인 시스템을 탑재해 누구나 부담 없이 즐길 수 있도록 한 것이 특징이다.

컴투스홀딩스, 2분기 당기순이익 흑자전환 성공... 하반기 신작 출시와 플랫폼 사업 확대
OSEN | 고용준 (scrapper@osen.co.kr)


[OSEN=고용준 기자] 지난 1분기 별도 기준 영업이익 흑자전환에 이어 컴투스홀딩스가 2분기에는 영업손실 폭을 줄이고 당기순이익 역시 흑자전환에 성공했다. 컴투스홀딩스는 하반기 다양한 장르의 신작 라인업과 글로벌 플랫폼 사업 확장을 통해 본격적인 실적 개선에 나선다는 구상이다.
컴투스홀딩스는 지난 12일 2026년 2분기 연결기준 매출 156억 원, 영업손실 53억 원, 당기순이익 77억 원을 기록했다고 공시했다.
전분기 대비 효율적인 비용 집행을 통해 영업손실 규모를 축소했으며, 관계기업 투자지분 일부 매각에 따른 이익이 반영되면서 당기순이익은 흑자전환을 달성했다.
컴투스홀딩스는 올 하반기 방치형 RPG, 액션 MMORPG, 수집형 RPG, 캐주얼 퍼즐 등 다양한 장르의 신작을 쏟아내며 게임 사업 부문의 성장을 견인할 방침이다.
이미 하반기 시작과 함께 웰메이드 수집형 RPG ‘스타 세일러’와 추론형 퍼즐 게임 ‘컬러스위퍼’를 론칭하며 실적 턴어라운드의 시동을 걸었다.
글로벌 시장을 겨냥한 대작들도 대기 중이다. SF 액션 RPG로 재탄생한 ‘아레스: 더 아이언 뱅가드’는 6개국 얼리 오픈에 이어 3분기 글로벌 정식 출시를 앞두고 있다. 모바일 명작 IP를 활용한 ‘제노니아1: 기억의 실타래’와 메트로배니아 장르의 ‘페이탈 클로’는 PC 플랫폼 ‘스팀’ 및 콘솔로 영역을 넓혀 글로벌 이용자를 공략한다. 회사 측은 이 외에도 3종 이상의 신작을 추가로 선보일 계획이다.
자회사 컴투스플랫폼이 이끄는 플랫폼 사업의 성장세도 눈여겨볼 만하다. 게임 백엔드 서비스인 ‘하이브’는 AI 기능을 고도화하며 외부 게임사들의 선택을 이끌어내고 있으며, 이에 따라 외부 매출 비중도 눈에 띄게 커지는 추세다.
클라우드 부문 역시 글로벌 IT 기업 ‘텐센트 클라우드’를 핵심 파트너로 맞이한 이후, 현재까지 52개의 고객사를 확보하며 가파른 성장 곡선을 그리고 있다. 컴투스플랫폼은 오는 3분기 AI 에이전트에 최적화된 차세대 서비스 ‘하이브 액실’을 출시해 글로벌 게임 백엔드 시장 선점에 박차를 가할 예정이다.
컴투스홀딩스 관계자는 “하반기에는 신작 라인업을 본격적으로 가동하는 동시에, 컴투스플랫폼의 하이브 및 클라우드 사업 가속화에 집중할 것”이라며 “게임과 플랫폼을 아우르는 전방위적 사업 경쟁력을 끌어올려 중장기 성장 동력을 확고히 하겠다”고 강조했다. / scrapper@osen.co.kr