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[26.08.30] 뉴스브리핑

26.08.30 뉴스 브리핑

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"폴더블 아이폰, 일단 들와봐 잘 해줄게"…통신 3사 고객 쟁탈전 예고

데일리안 | 조인영 기자 (ciy8100@dailian.co.kr)

"폴더블 아이폰, 일단 들와봐 잘 해줄게"…통신 3사 고객 쟁탈전 예고

9월 첫 공개 앞두고 가입자 유치 경쟁 예고…단말 할인·보상 프로그램 등 혜택 주목

애플 스페셜 이벤트 초청장.애플 홈페이지 캡처

애플 스페셜 이벤트 초청장.애플 홈페이지 캡처

[데일리안 = 조인영 기자] 애플 신제품이 9월 베일을 벗으면서 통신 3사의 가입자 유치 경쟁에도 불이 붙을 전망이다.

반도체 가격 상승, 이른바 ‘칩플레이션’ 여파로 신형 아이폰의 출고가는 200만~300만 원대를 형성할 가능성이 거론된다. 특히 애플의 첫 폴더블 아이폰 출시가 유력한 만큼, 통신사들은 단말 할인부터 각종 제휴 혜택까지 고객 잡기에 나설 것으로 관측된다.

30일 업계에 따르면 애플은 행사 초청장에서 ‘Surprise and shine’을 내걸고 9월 9일(현지시간) 신제품 공개 행사를 예고했다. 한국 시간은 10일 새벽 2시로 애플 공식 홈페이지·애플 TV 앱·유튜브를 통해 생중계된다.

이날 애플이 선보이는 제품은 하이엔드 라인업인 아이폰18 프로·프로맥스를 비롯해 폴더블 아이폰(가칭 아이폰 울트라)가 유력하다.

미 매체 맥루머스 등에 따르면 애플은 아이폰18 프로에 6.3인치, 아이폰18 프로 맥스에 6.9인치 디스플레이를 유지할 것으로 예상된다. 블룸버그의 마크 거먼은 신형 모델에 다이내믹 아일랜드가 완전히 사라지기 보다는, 크기가 축소된 형태가 될 것이라고 전했다.

프로세서는 전작 보다 향상된 2nm(나노미터) 공정 기반 A20 프로가 탑재될 전망이다. 아이폰18 프로 맥스 배터리 용량은 전작 보다 약 10% 증대된 5400~5500mAh 수준이 거론된다.

일반형 아이폰18과 아이폰 에어 2는 내년 3월에 선보일 것이라는 관측이 나온다.

시장 관심은 애플이 최초로 선보일 폴더블 아이폰 울트라다. 현재까지 알려진 아이폰 울트라는 삼성전자 갤럭시 Z 폴드처럼 좌우로 펼치는 북(Book)형 구조를 채택한다. 외부 화면은 약 5.5인치, 내부 화면은 약 7.8인치로 알려졌으며, 펼친 상태의 두께는 약 4.5㎜ 수준으로 전해졌다.

사전 사용 평가에서는 펼쳤을 때 대화면을 활용할 수 있도록 새롭게 적용된 아이패드와 유사한 앱 배열이 긍정적인 평가를 받은 것으로 알려졌다. 카메라 촬영 시 7인치대 내부 화면을 대형 뷰파인더로 활용할 수 있다는 점도 장점으로 꼽혔다.

애플이 처음 선보이는 폴더블 제품이라는 점에서 기존 아이폰 신제품과는 다른 가입자 유치 효과가 예상된다. 삼성전자와 중화권 브랜드가 주도해온 폴더블폰 시장에 애플이 진입하면서, 기존 아이폰 이용자는 물론 폴더블폰 교체를 고려하는 소비자까지 신규 수요로 끌어들일 수 있기 때문이다.

통신 3사는 아이폰18 출시에 맞춰 온·오프라인 판매 시스템을 정비하고 프로모션 준비에 돌입했다. 한국은 이번 신제품의 1차 출시국에 포함됐다.

초기 물량 전망은 엇갈린다. 애플 전문 애널리스트 밍치궈(Ming-Chi Kuo)는 애플이 하반기 폴더블 아이폰 출하량이 약 700만~800만대이며 3분기 중 출하량은 50~100만대에 그칠 것으로 내다봤다. 같은 기간 아이폰18 프로·프로맥스 출하량 전망치인 2000만~2200만대와 비교하면 크게 낮은 수준이다.

반면 시장조사기관 IDC는 폴더블 아이폰이 출시 첫해 1000만대 이상 출하될 것으로 전망했다. 2027년에는 출하량이 1700만대 이상에 달해 전 세계 폴더블폰 시장의 약 40%를 차지할 것으로 내다봤다. 애플의 시장 진입이 정체된 폴더블폰 시장 성장률을 끌어올릴 것이라는 분석이다.

2500 달러(약 345만원)로 예상되는 높은 가격은 부담이나 아이폰 충성 고객층이 두텁고 얼리어답터 수요도 예상되는 만큼 통신사들은 초기 물량을 최대한 확보하고 혜택을 확대하는 데 주력할 것으로 보인다.

통신사 입장에서는 초기 판매 경쟁에서 확보한 고객을 장기간 자사 가입자로 묶어두는 효과도 기대할 수 있다. SK텔레콤은 무선 가입자 점유율 40% 회복을, KT와 LG유플러스는 기존 가입자 방어가 절실한 상황이다.

아이폰 폴더블은 단말 구매 부담이 작지 않아 지원금뿐 아니라 카드 할인, 구독 서비스, 중고폰 보상, 액세서리 제공 등 다양한 혜택을 조합할 가능성도 있다.

실제 지난해 아이폰 17 시리즈 출시 당시 SK텔레콤은 'T 즉시보상' 가입자에게 개통 시 출고가의 50%를 할인하고, 24개월 후 단말 반납과 기기 변경 조건을 충족하면 최대 20% 상당의 OK캐쉬백 포인트를 추가 제공해 출고가의 최대 70%를 보상했다.

KT는 ‘미리 보상 프로그램’을 실시했다. 아이폰 신제품을 개통하면서 프로그램에 가입하면 출고가의 50%를 즉시 보상받고, 24개월 뒤 단말을 반납하는 구조로 초기 구매 부담을 낮췄다.

LG유플러스는 월 이용료를 내고 24개월 뒤 단말을 반납하면 출고가의 70%를 보상하는 ‘70% 보상패스’를 앞세웠다. 사전예약 고객을 대상으로 에어팟 4 할부금 전액 지원 등의 혜택을 제공하며 마케팅을 펼쳤다.

폴더블폰, 태블릿 대체할까…"가격·내구성이 걸림돌"

지디넷코리아 | 이정현 기자(jh7253@zdnet.co.kr)

폴더블폰, 태블릿 대체할까…"가격·내구성이 걸림돌"

폴더블폰은 등장한 지 어느덧 10년에 가까운 시간이 흘렀다. 애플이 다음 달 첫 폴더블 아이폰을 공개할 것으로 예상되는 가운데, 삼성전자와 구글 등도 최근 폴더블폰 신제품을 잇따라 선보여 주목을 끌고 있다.

이처럼 폴더블 스마트폰 시장이 빠르게 성장하면서 태블릿 시장을 잠식할 수 있을지 관심이 커지고 있다.

IT매체 BGR은 폴더블 스마트폰 시장의 성장과 함께 태블릿이 폴더블폰으로 대체될 가능성을 분석하는 기사를 최근 보도했다.

해당 매체는 폴더블 기기가 오랜 기간 발전해 왔지만, 적어도 단기간에 태블릿을 완전히 대체하기는 어려울 것으로 전망했다.

갤럭시Z폴드8을 손에 쥔 모습 (사진=씨넷/앤드류 랜슨)

가장 큰 걸림돌은 가격이다. 최신 폴더블폰은 대부분 1500달러(약 200만원)를 웃도는 고가 제품인 반면, 성능이 뛰어난 태블릿은 이보다 훨씬 저렴한 가격에 구매할 수 있다. 최근 메모리 부족으로 전자제품 가격이 전반적으로 상승하고 있지만, 여전히 폴더블폰 한 대를 구매하는 것보다 태블릿을 구입하는 편이 경제적이다.

내구성 역시 폴더블폰의 약점으로 꼽힌다. 폴더블폰은 일반 스마트폰보다 구조가 복잡하고 접었다 펴는 동작이 반복되기 때문에 내구성과 수명에 대한 소비자들의 우려가 꾸준히 제기되고 있다.

이처럼 높은 가격과 상대적으로 짧을 수 있는 제품 수명을 고려하면 폴더블폰이 태블릿을 완전히 대체하기까지는 상당한 시간이 필요할 것으로 보인다.

다만 태블릿의 크기에 따라 상황은 달라질 수 있다. 현재 여러 제조사가 폴더블폰을 통해 8인치 안팎의 디스플레이를 탑재한 아이패드 미니와 같은 소형 태블릿 시장을 공략하고 있기 때문이다. 실제로 펼쳤을 때 7~8인치대 화면을 제공하는 폴더블폰은 소형 태블릿과 상당 부분 용도가 겹친다.

반면 10~13인치에 이르는 대형 태블릿은 상황이 다르다. 현재까지 주요 제조사 가운데 폴더블 기기의 등장으로 대형 태블릿 생산을 포기한 곳은 없다.

학습·멀티태스킹·배터리에서는 태블릿이 강점

특히 학습용 기기로는 여전히 태블릿이 강점을 갖는다. 제한된 예산으로 큰 화면을 활용해 공부하려는 학생에게 태블릿은 매력적인 선택지다. 태블릿은 폴더블폰보다 스타일러스 펜을 활용하기 편리하고 키보드와 같은 주변기기를 연결하기도 쉽다. 다양한 액세서리를 상대적으로 저렴하게 사용할 수 있다는 점도 장점이다.

멀티태스킹 역시 태블릿이 강점을 보이는 부분이다. 여러 애플리케이션을 동시에 실행하거나 문서와 자료를 함께 띄워놓고 작업하는 등 큰 화면을 활용한 작업에서는 태블릿이 유리하다. 다만 복잡한 작업이나 생산성 중심의 업무에서는 여전히 노트북이나 컴퓨터가 더 편리할 수 있다.

애플 아이패드 에어 (자료=애플)

배터리 사용시간도 고려해야 한다. 폴더블폰은 여러 기능과 큰 화면을 한 기기에 담으면서 배터리 소모가 커질 수 있으며, 제품 크기와 내부 공간의 제약으로 대용량 배터리를 탑재하는 데에도 한계가 있다. 이에 따라 장시간 큰 화면을 사용하는 경우 충전기를 더 자주 이용해야 할 가능성이 있다.

이 때문에 시장에서는 애플이 폴더블 아이폰을 통해 어떤 해법을 제시할지 주목하고 있다. 애플은 컴퓨터, 노트북, 스마트폰, 태블릿, 스마트워치 등 대부분의 제품군을 처음 만든 기업은 아니지만, 새로운 시장에 진입한 이후 제품의 형태와 사용 방식을 크게 변화시킨 사례가 많기 때문이다.

현재 폴더블폰에 기꺼이 높은 비용을 지불할 의향이 있다면 아이패드 미니와 같은 소형 태블릿을 대체할 가능성은 충분하다. 특히 폴더블폰을 구매하는 목적이 단순히 미래지향적인 디자인에 그치지 않고 소셜미디어를 이용하거나, 더 큰 화면으로 동영상을 시청하고, 웹페이지와 기사를 읽는 것이라면 소형 태블릿과 상당 부분 비슷한 사용 경험을 제공할 수 있다.

결국 폴더블폰이 태블릿 시장을 본격적으로 잠식하기 위해서는 가격을 낮추는 것이 핵심 과제가 될 전망이다. 현재처럼 높은 가격이 유지되는 한 폴더블폰이 모든 태블릿을 대체하기는 어렵지만, 가격 경쟁력과 내구성, 배터리 성능이 개선된다면 소형 태블릿 시장을 중심으로 폴더블폰의 영향력이 더욱 커질 가능성이 있다.

"증명서 떼고 맛집 예약까지"…SKT·카카오·KT '모두의 AI' 어떻게 달라?

뉴시스 | 박은비 기자(silverline@newsis.com)

"증명서 떼고 맛집 예약까지"…SKT·카카오·KT '모두의 AI' 어떻게 달라?

"요청만 하면 증명서 83종 발급까지 뚝딱"…SKT, 행동하는 AI"카톡으로 세무 상담도 OK"…카카오, 전문가 연결해드립니다"여기저기 안 들어가도 대화 한 번에"…KT, 생활 플랫폼 통합

[서울=뉴시스] 기사의 이해를 돕기 위한 인공지능(AI) 챗봇 관련 이미지. (사진=유토이미지) 2026.04.29. *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 기사의 이해를 돕기 위한 인공지능(AI) 챗봇 관련 이미지. (사진=유토이미지) 2026.04.29. *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스]박은비 기자 = "이건 뭐야?"라고 질문하면 설명해주고, "여행 일정 짜줘"하면 계획을 만들어주던 인공지능(AI)이 한 단계 레벨업한다. 정부가 추진하는 '모두의 인공지능(AI)'은 말 그대로 전국민 무료 AI 서비스다.

묻고 답하는 데 그치던 AI가 앞으로는 전화로 소통하고, 카카오톡에서 필요한 AI를 불러 일을 맡기거나 쇼핑·부동산 정보를 찾아 비교해준다. 이 사업 주관사로 선정된 SK텔레콤과 카카오, KT가 각각의 강점을 앞세워 선보일 모두의 AI는 사람 대신 움직이는 '생활 도우미'로 진화할 전망이다.

29일 각사 설명을 종합하면 모두의 AI는 기존의 정보를 주는 AI에서 행동하는 AI로 넘어가는 게 핵심이다. SK텔레콤이 뭐든지 대신 해주는 AI라면 카카오는 필요한 전문 AI를 불러쓰는 AI, KT는 여러 생활 서비스를 한 번에 연결하는 AI로 요약할 수 있다.

"요청만 하면 증명서 83종 발급까지 뚝딱"…SKT, 행동하는 AI

우선 SK텔레콤은 AI가 직접 일을 처리하는 서비스에 초점을 맞췄다. SK텔레콤 컨소시엄에 참여하는 회사들을 보면 굿닥, 티맵모빌리티, 신한카드, 하나카드, 해빗팩토리 등 의료·모빌리티·금융 분야 기업들이다.

소비자는 AI에게 단순히 정보를 물어보는 수준에 그치지 않고 "병원 찾아줘", "예약해줘"처럼 원하는 일을 말로 요청하고, 실제 처리까지 맡길 수 있게 된다. SK텔레콤은 정부24와 패스(PASS) 등을 연계해 증명서 83종을 발급받거나 건강검진·진료 기록을 분석해 이해하기 쉽게 설명하고 병원 예약까지 연결하는 서비스를 준비하고 있다.

[서울=뉴시스] '모두의 AI' SKT 컨소시엄·MOU 참여사 (사진=SKT 제공) 2026.08.29. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] '모두의 AI' SKT 컨소시엄·MOU 참여사 (사진=SKT 제공) 2026.08.29. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

앱이나 웹뿐 아니라 전화와 문자로도 AI를 이용할 수 있도록 할 계획이다. 이는 스마트폰 앱이 낯선 어르신과 디지털 취약계층도 별도의 앱 설치 없이 이용할 수 있게 하기 위함이다.

김지훈 SK텔레콤 AI 사업본부장은 "AI 활용 격차가 새로운 사회적 격차로 이어지지 않도록 누구나 쉽고 안전하게 AI를 쓸 수 있는 환경을 만드는 게 중요하다"며 "2022년부터 대국민 AI 서비스를 운영해온 경험과 컨소시엄 역량을 모아 국민이 실제로 도움을 체감하는 AI 서비스를 책임있게 선보이겠다"고 말했다.

"카톡으로 세무 상담도 OK"…카카오, 전문가 연결해드립니다

카카오의 전략은 국민 메신저인 카카오톡을 AI 이용 출발점으로 삼고, 그 안에 다양한 전문 AI를 연결하는 방식이다. LG전자, LG유플러스, LG CNS, LG AI 연구원, 의료 AI 기업 루닛, 서울대병원, 신한은행 등과 손잡았다.

이용자는 익숙한 카톡에서 AI와 대화하면서 정보를 찾거나 일상적인 도움을 받고, 필요한 경우 의료·금융·세무 등 분야에 특화된 AI 서비스를 골라 이용하는 방식으로 서비스가 확대될 예정이다.

[서울=뉴시스] 카카오 '모두의 AI' 참여사 소개. (사진=카카오 제공) 2026.08.28. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 카카오 '모두의 AI' 참여사 소개. (사진=카카오 제공) 2026.08.28. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

카카오는 LG유플러스와 전화 AI도 선보인다. 외부 AI 기업들이 만든 전문 에이전트를 유통할 수 있는 생태계도 구축하기로 했다.

김세웅 카카오 AI 시너지 성과리더는 "전 국민에게 익숙한 카카오톡 플랫폼을 접점으로 AI를 쉽게 만나고, 단순한 정보의 탐색을 넘어 일상 속에서 필요한 다양한 과업을 완결성있게 이어지도록 하는 게 이번 서비스 핵심"이라며 "컨소시엄 내 참여사들과 누구나 손쉽게 활용할 수 있는 대국민 AI 서비스 기반을 만들기 위해 협력할 것"이라고 설명했다.

"여기저기 안 들어가도 대화 한 번에"…KT, 생활 플랫폼 통합

마지막으로 KT는 생활 플랫폼을 AI로 연결하는 전략을 택했다. 다음(DAUM)을 비롯해 무신사, 직방, 다나와 등 소비자가 실생활에 사용하는 서비스 기업들과 리벨리온, 업스테이지, NC AI, 솔트룩스 등 AI 관련 기업을 폭넓게 묶었다. KT의 지니TV에도 모두의 AI 기능이 적용된다.

예컨대 이용자가 AI에 "이 가격대에서 살 만한 노트북을 찾아줘"라고 주문하면 상품을 검색·비교하고, "이 근처 집도 알아봐줘" 하면 부동산 정보까지 이어진다. KT는 다음 포털과 다양한 생활 플랫폼, 통신·미디어 인프라를 연결해 정보 겸색부터 서비스 이용까지 하나의 대화 흐름 안에서 처리하는 통합형 AI를 표방한다.

이진형 KT AX사업본부장(상무)은 "모두의 AI는 국민 누구나 사용할 수 있는 하나의 완성된 AI를 만드는 것에서 시작하지만 그 경험을 하나의 서비스 안에 가두지 않을 것"이라며 "국민이 사용하는 다양한 서비스로 AI를 확장해 언제 어디서 시작하든 필요한 AI와 전문 서비스를 연결하겠다"고 강조했다.

[서울=뉴시스] KT가 국산 NPU와 자체 LLM, 운영 플랫폼을 한데 묶은 일체형 AI 서버 ‘KT NPU LLM 스테이션’을 출시했다. (사진=KT 제공) 2026.08.19. photo@newsis.com *재

[서울=뉴시스] KT가 국산 NPU와 자체 LLM, 운영 플랫폼을 한데 묶은 일체형 AI 서버 ‘KT NPU LLM 스테이션’을 출시했다. (사진=KT 제공) 2026.08.19. photo@newsis.com *재판매 및 DB 금지

이들 3개 사업자는 베타 서비스를 거쳐 연내 모두의 AI 서비스를 선보인다. 가장 먼저 베타 버전을 써볼 수 있는 건 카카오다. 다음달 베타 버전 출시를 예고했다.

그 다음 SK텔레콤이 10월에 베타 서비스를 공개한다. KT는 아직 구체적인 시점을 밝히지 않았다.

정부는 선정된 3개 컨소시엄에 올해 엔비디아 B200 그래픽처리장치(GPU) 512장을 지원하고, 내년부터는 전 국민 서비스 운영에 필요한 비용도 예산으로 지원할 계획이다.

"스펙 보고 산 거 아닌데요?"…삼성, 뜻밖의 흥행에 '당황' [홍민성의 테토남]

한국경제 | 홍민성 한경닷컴 기자 mshong@hankyung.com

"스펙 보고 산 거 아닌데요?"…삼성, 뜻밖의 흥행에 '당황' [홍민성의 테토남]23일 오전 서울 중구 광화문 kt west 사옥에서 모델들이 삼성전자의 갤럭시 Z 폴드8, 폴드8 울트라를 소개하고 있다. /사진=뉴스1

23일 오전 서울 중구 광화문 kt west 사옥에서 모델들이 삼성전자의 갤럭시 Z 폴드8, 폴드8 울트라를 소개하고 있다. /사진=뉴스1

갤럭시 신제품 발표 때마다 빠지지 않는 단어가 있습니다. 인공지능(AI), 카메라, 성능입니다. 삼성전자도 새 플래그십을 내놓을 때마다 소비자가 체감할 만한 스펙과 기능을 앞세워 제품을 알려왔죠. 그런데 이번 갤럭시Z폴드8은 다른 지점에서 반응이 터졌습니다. "그냥 이뻐서요."

최근 삼성전자 안팎 반응을 취재하다 보면 이런 예상 밖 흥행을 두고 묘한 분위기가 읽힙니다. 회사가 공들여 준비한 AI나 카메라 기능보다 '예쁘다'거나 '신선하다'는 평가가 먼저 나오고 있어서입니다. 판매가 잘된다는 점에선 반가운 일이지만, 정작 소비자가 꽂힌 지점은 조금 달랐던 겁니다. AI 잔뜩 설명해왔는데…소비자는 "예뻐서" 삼성전자는 갤럭시Z폴드8을 공개하면서 4대3 비율 대화면과 콘텐츠 몰입 경험, AI 기능 등을 강조했습니다. 하지만 온라인에서 눈에 띄는 반응은 훨씬 직관적입니다. "다른 건 모르겠고 왜 이렇게 이쁘냐", "여권폰(갤럭시Z폴드8)은 누구 아이디어인지, 너무 예쁘다" 같은 반응이 많습니다. 최근 갤럭시Z폴드8을 구매했다는 여성 A씨도 "계속 아이폰만 써왔는데 이번에 디자인이 너무 잘 나와 갈아탔다"고 했습니다.

갤럭시Z폴드8은 기존 폴드 제품보다 짧고 넓어진 형태가 특징입니다. 펼치면 4대3 비율의 7.6형 화면이 나오는데 접은 모습이 여권과 닮았다는 이유로 공개 직후부터 '여권폰'이라는 별명이 붙었습니다. 크림과 라벤더, 피스타치오 등 밝은 색상도 함께 나왔습니다.

이런 반응은 실제 판매 현장에서도 감지됩니다. 수도권에서 휴대폰 판매점을 운영하는 B씨는 자신의 매장 기준으로 갤럭시Z8 시리즈 사전예약이 Z6 시리즈 때보다 3~4배, Z7 시리즈와 비교해선 2~3배 늘었다고 귀띔했습니다.

한 매장 사례인 만큼 전체 시장으로 일반화할 수는 없겠지만 B씨는 예전보다 디자인을 먼저 언급하는 고객이 많아졌다고 전했습니다. "고사양 기능을 꼼꼼히 따져보고 사는 소비자뿐 아니라 외형에 끌려 제품을 선택하는 수요가 늘었다"는 얘기인데요. 10명 중 7명 '여권폰'…1030 여성이 샀다

서울 서초구 삼성 강남에서 한 시민이 갤럭시 Z 폴드8을 체험하고 있다./  사진=연합뉴스

서울 서초구 삼성 강남에서 한 시민이 갤럭시 Z 폴드8을 체험하고 있다./ 사진=연합뉴스

숫자를 보면 이런 반응이 온라인 화제에만 그친 것은 아닙니다. 지난달 28일부터 이달 3일까지 7일간 진행된 갤럭시Z8 시리즈 사전판매량은 144만대로 역대 갤럭시 스마트폰 사전판매 최고 기록을 세웠습니다.

판매를 이끈 것은 역시 갤럭시Z폴드8입니다. 사전구매 고객 10명 가운데 약 7명이 폴드8을 골랐는데, 더 눈에 띄는 건 '누가 샀느냐'입니다. 삼성닷컴 사전구매 고객의 절반은 10~30대였습니다. 갤럭시Z폴드8과 갤럭시Z폴드8 울트라를 구매한 10~30대 여성은 전작 갤럭시Z폴드7 때보다 두 배 이상 늘었습니다.

이 숫자가 흥미로운 이유가 있습니다. 10~30대 여성은 국내에서 아이폰 선호가 가장 강한 소비자층이기 때문입니다.

한국갤럽이 지난달 전국 13세 이상 1675명 대상으로 조사한 결과 국내 스마트폰 이용자의 81%가 갤럭시를 쓰고 있지만 20대는 아이폰 이용률이 53%로 갤럭시(47%)를 앞섰습니다. 특히 20대 여성의 아이폰 이용률은 67%로 조사 대상 가운데 가장 높았고 10대 여성도 58%가 아이폰을 사용했습니다.

바로 그 집단에서 폴더블 구매가 두 배 이상 늘어난 겁니다. 다만 이 숫자만으로 10~30대 여성이 아이폰에서 갤럭시로 대거 갈아탔다고 보기는 어렵습니다. 삼성전자가 공개한 자료에는 폴드8 구매자들이 이전에 어떤 스마트폰을 썼는지는 포함되지 않았습니다. 확인할 수 있는 것은 폴드 구매층이 과거보다 젊어졌고 여성 고객이 늘었다는 점까지입니다. '아재폰' 이미지 벗었나 갤럭시는 그동안 젊은 층, 특히 10~20대 여성 사이에서 아이폰보다 감성적 이미지가 약하다는 평가를 받아왔습니다. 실제 이용률에서도 이런 차이는 여전히 남아 있습니다.

그런데 최근에는 분위기가 조금씩 달라지는 조짐도 포착됩니다. 대학생활 플랫폼 에브리타임을 운영하는 비누랩스 인사이트가 전국 대학생 500명 대상으로 조사한 '2026 Z세대 트렌드 리포트'에서 '혁신적 이미지'를 가진 브랜드로 삼성을 꼽은 응답은 62%로 애플(51%)을 앞섰습니다. 2023년 첫 조사 이후 삼성이 이 항목에서 애플을 넘어선 것은 처음입니다. 삼성의 '정체된 이미지'를 꼽은 응답은 지난해 40%에서 올해 21%로 줄었고, 애플은 같은 항목에서 25%를 기록했습니다.

물론 스마트폰 브랜드 판세가 뒤집혔다고 말하기엔 이릅니다. 20대의 실제 이용률은 여전히 아이폰이 앞서고, 폴드8 사전판매 흥행에는 보상 판매와 사전구매 혜택 등 여러 요인이 함께 작용했습니다. 디자인 하나만으로 144만대가 팔렸다고 단정할 수도 없습니다.

그럼에도 이번 폴드8 흥행이 흥미로운 이유는 따로 있습니다. 폴더블폰은 그동안 큰 화면에서 여러 앱을 띄우고 문서 작업을 하는 '생산성 기기'로 설명되는 경우가 많았습니다. 삼성전자 역시 AI와 멀티태스킹, 카메라 같은 기능을 앞세워왔습니다. 그런 제품을 두고 이제는 스펙을 보기 전에 "예쁘다"는 반응이 주를 이루고 있는 거죠.

한 휴대폰 유통업계 관계자는 "휴대폰으로 대단한 작업을 하는 것도 아닌데, 성능은 요즘 웬만하면 다 좋다"며 "결국 디자인이 이쁘고 신선해서 사는 것"이라고 말했습니다. 기능 경쟁이 상향 평준화된 스마트폰 시장에서 소비자가 다시 외형과 감성에 반응하기 시작했다는 뜻으로 풀이됩니다. 그리고 이 지점에서 갤럭시 폴더블폰이 유의미한 반향을 일으켰다는 게 '특이점'이라 할 수 있습니다.

폴더블 아이폰, 빨간 색으로 나온다면 이런 모습?

지디넷코리아 | 이정현 기자(jh7253@zdnet.co.kr)

폴더블 아이폰, 빨간 색으로 나온다면 이런 모습?

IT 팁스터 에반 블라스, 아이폰 울트라 렌더링 공개

애플이 다음 달 공개할 예정인 폴더블 아이폰 ‘아이폰 울트라’의 레드 색상 모델이 렌더링으로 등장해 화제가 되고 있다고 애플인사이더 등 외신이 27일(현지시간) 보도했다.

해당 렌더링은 유명 IT 팁스터 에반 블라스가 엑스를 통해 공개한 것으로, ▲화이트 ▲블랙 ▲레드 색상의 아이폰 울트라의 모습을 확인할 수 있다.

사진=에반 블라스

과거 애플은 2022년 ‘프로덕트 레드’와의 협업을 통해 아이폰14와 아이폰SE 3를 출시한 이후로 빨간 색상의 아이폰을 내놓은 적이 없다.

그렇다면 아이폰 울트라에 레드 색상이 적용될 가능성은 얼마나 있을까. 블룸버그 마크 거먼은 "이 렌더링 이미지는 샤오미에서 나온 거라고 들었다”며 “렌더링 이미지일 뿐”이라고 밝혔다.

애플인사이더는 공개된 렌더링 영상에서 보이는 iOS 27 디자인이 그 동안 알려진 정보와 다르다며, 해당 렌더링은 인공지능(AI)이 생성한 것으로 보인다고 지적했다.

그 동안 나온 전망에 따르면, 아이폰 울트라는 화이트 단일 색상으로 출시될 가능성이 가장 높은 상태다.

애플은 다음 달 9일 ‘깜짝 빛날 시간(Surprise and shine)’ 스페셜 행사를 열고 아이폰18프로, 아이폰 울트라 등 신제품을 대거 공개할 예정이다.

250달러 北스마트폰…"한국 치면 금지어 뜨고 감시폴더 내장"

연합뉴스 | 권영전(comma@yna.co.kr)

250달러 北스마트폰…"한국 치면 금지어 뜨고 감시폴더 내장"

"QR결제·택시호출 되지만 인터넷 불가…北당국 인트라넷에만 연결"WSJ, 2023년형 '해양 701' 분석…무차별 스크린샷 저장하고 삭제불가

북한 푸른하늘무역회사 스마트폰 '푸른하늘'
(평양 조선신보=연합뉴스) 재일본조선인총연합회 기관지 조선신보는 북한 푸른하늘무역회사의 지능형 손전화기(스마트폰) '푸른하늘'이 인기를 끌고 있다고 2일 보도했다. 2025

북한 푸른하늘무역회사 스마트폰 '푸른하늘'(평양 조선신보=연합뉴스) 재일본조선인총연합회 기관지 조선신보는 북한 푸른하늘무역회사의 지능형 손전화기(스마트폰) '푸른하늘'이 인기를 끌고 있다고 2일 보도했다. 2025.9.2[국내에서만 사용가능. 재배포 금지. For Use Only in the Republic of Korea. No Redistribution] nkphoto@yna.co.kr

(샌프란시스코=연합뉴스) 권영전 특파원 = 북한 스마트폰을 분석한 결과 금융 기능과 택시 호출 등 일상적인 편의 기능이 탑재돼 있지만 정작 인터넷에는 연결되지 않는 것으로 나타났다.

미 일간 월스트리트저널(WSJ)은 28일(현지시간) 입수한 북한 스마트폰 '해양 701' 기기를 분석한 내용을 영상으로 소개했다.

해양 701은 2023년에 생산된 북한의 중간 사양 스마트폰으로, 여타 스마트폰과 마찬가지로 음성통화와 문자메시지 송수신이 가능하고 다양한 애플리케이션도 탑재돼 있다.

중국 '알리페이'와 유사하게 QR코드로 쇼핑 관련 결제를 할 수도 있고, 다른 사람에게 송금할 수 있는 기능도 갖췄다. 송금 화면은 '내화'와 '외화'로 구분돼 있어 달러화를 보낼 수도 있는 것으로 보인다.

이 금융 앱에는 택시를 호출할 수 있는 기능도 포함돼 있었다.

아르헨티나 유명 축구선수 리오넬 메시가 등장하는 축구 게임 '국제축구 연맹전'도 이 스마트폰으로 즐길 수 있지만, 선택할 수 있는 국가 목록에 한국과 미국은 없는 것으로 나타났다.

그밖에 마이크로소프트(MS) '워드'와 유사한 아이콘을 한 '사무처리' 앱 등도 눈에 띄었다.

영상에 출연한 북한군 출신 탈북민 류성현씨는 북한 암시장에서 이와 같은 스마트폰은 약 250달러(약 35만원)에 판매되는데, 북한 군 장교의 월 급여가 1달러가 채 안 되기 때문에 구매하기는 매우 어렵다고 전했다.

류씨는 "북한에서는 부자들만 이런 스마트폰을 쓸 수 있다"며 "북한 주민 10% 정도만 스마트폰을 보유하고 있을 것"이라고 부연했다.

이 스마트폰의 가장 큰 특징은 북한 당국의 주민 통제가 방식이 그대로 반영돼 있다는 점이었다.

우선 스마트폰이라는 이름이 무색하게 글로벌 인터넷 연결 기능이 없고, 와이파이 버튼을 눌러도 무선인터넷이 켜지지 않는 것이 이목을 끈다.

이 스마트폰으로는 북한 당국이 운영하는 내부 인트라넷 네트워크에만 접속된다.

또 글을 쓸 때도 검열이 적용돼 김정은 북한 국무위원장의 이름을 입력하면 자동으로 굵은 글씨체로 바뀌고, '대한민국'이라고 치면 곧바로 '(금지어)'라는 표현으로 대치된다.

뿐만 아니라 줄임말인 '남친'을 입력하면 즉시 '남자친구'라는 말로 치환됐는데, 이는 '남친'이 한국 드라마에 자주 나오는 말이기 때문으로 추정된다.

실제로 이 스마트폰으로 'K-드라마'라 불리는 한국 영상물이나 미국 콘텐츠는 시청할 수 없다는 게 류씨의 설명이다.

북한 법에 따라 한국·미국의 콘텐츠를 보다 적발되면 5년간 노동교화형(징역형)에 처하고, 이들 콘텐츠를 유포한 사람은 총살하게 돼 있다는 것이다.

실제로 해당 스마트폰은 자동으로 화면을 갈무리해 '화면이력' 폴더에 저장하는 기능이 적용됐는데, 이 기능을 끄거나 저장된 캡처 파일을 삭제하는 것은 불가능하다.

이 같은 감시·검열 장치는 주민들이 외부 영상물이나 정보를 접하는 것을 단속하기 위한 목적으로 추정된다.

WSJ은 "스마트폰 사용이 평양뿐 아니라 북한 전역으로 확대되고 있다"면서도 스마트폰 이용은 "모든 것을 꿰뚫어 보는 국가가 설정한 한계 안에서 이뤄지고 있다"고 지적했다.

comma@yna.co.kr


🌐 인터넷/SNS

부모들은 좋아하겠네…메타, 틱톡·유튜브에 '18세 미만 SNS 시간 제한' 동참 촉구

아시아경제 | 구나리 기자 forsythia26@asiae.co.kr

부모들은 좋아하겠네…메타, 틱톡·유튜브에 '18세 미만 SNS 시간 제한' 동참 촉구

신문에 전면광고 내며 전방위적 압박

최근 미국 주 정부들과 소송 과정에서 청소년의 사회관계망서비스(SNS) 중독을 막기 위한 조처에 합의한 메타가 경쟁사 압박에 나섰다.

메타는 "우리는 청소년들이 새로운 산업표준을 누릴 수 있도록 노력하지만, 혼자서는 이를 이룰 수 없다"며 "이와 같은 보호조치는 틱톡·유튜브와 같은 경쟁사와 협력해 같은 조치를 시행할 때 효과를 발휘한다"라고 강조했다. 그러면서 "모든 플랫폼은 이러한 방식으로 부모 권한을 강화하고 청소년을 지원해야 한다"며 "한 앱에서 제한받으면 청소년들은 단순히 다른 앱으로 이동할 뿐이기 때문"이라고 주장했다.

메타의 이번 광고는 '먼저 합의 한 회사'의 이점을 살려 청소년을 보호하는 서비스라는 이미지를 확보하는 동시에, 경쟁사로 이용자가 이탈하는 것을 막겠다는 취지로 광고를 낸 것이란 해석이 나온다. 실제로 지난해 말 세계에서 처음으로 청소년 SNS 이용을 전면 차단한 호주에선 당시 차단 대상 SNS 10종에 등재되지 않은 ▲레몬8 ▲요프 ▲컨버스타 등 소규모 SNS의 인기가 급증했다.

앞서 메타는 주 정부와의 소송 방어를 위해 167억달러(약 23조원) 규모의 합의금을 지급하기로 했다. 청소년 보호 조치도 강화했다. 법원에 제출한 합의서를 보면 메타가 주 정부에 지급해야 하는 합의금 규모는 최대 167억달러지만, 합의금의 3분의 1은 주 정부들이 틱톡·유튜브·스냅 등 경쟁 SNS와 유사한 합의를 체결해야만 지급한다는 조건이 붙어있었다. 메타가 주 정부와 합의할 때도 같은 입장을 취하고 있었던 것으로 추정된다.

한편 현재 메타는 미국 합의에 따른 조치를 한국에도 적용할지에 관해선 밝히지 않고 있다. 방송미디어통신위원회는 14세 미만 아동·청소년의 SNS 이용을 제한하되 부모 동의가 있으면 허용하는 방안과 청소년 대상 알고리즘 추천 기능을 제한하는 방안 등을 검토하고 있다.

"비싸고 똑똑한 AI? 우린 빠르고 싼 놈 쓴다"…기업들 '실속형' AI로 갈아탄다

뉴시스 | 이주영 기자(zoo@newsis.com)

"비싸고 똑똑한 AI? 우린 빠르고 싼 놈 쓴다"…기업들 '실속형' AI로 갈아탄다

채널톡, 상담 AI에 오픈AI '루나'로 교체…자체 비교 결과 공개성능 차이 미미한데 응답 속도 빠르고 비용은 기존 대비 '13분의 1' 수준'무조건 최고 성능'서 '업무 맞춤 가성비'로…기업 AI 도입 기준 급변

[서울=뉴시스] 채널톡. (사진=뉴시스 DB). photo@newsis.com

[서울=뉴시스] 채널톡. (사진=뉴시스 DB). photo@newsis.com

[서울=뉴시스]이주영 기자 = 기업들이 인공지능(AI)을 고르는 기준이 달라지고 있다. 실제 현장 업무에 필요한 성능과 답변 속도, 비용을 꼼꼼히 따져 '가성비' 모델을 골라 쓰는 실속형 도입이 대세로 떠올랐다.

고객 상담 솔루션 '채널톡'을 운영하는 채널코퍼레이션이 대표적이다. 채널톡은 최고 사양 AI 대신 상대적으로 저렴하고 빠른 모델로 교체를 결정했다. 실제 상담 현장에서 비교해 본 결과 성능 차이는 거의 없었다. 반면 가격과 속도 면에서는 압도적으로 유리했다.

29일 업계에 따르면, 채널톡은 자체 글로벌 상담 AI '알프(ALF)'의 메인 모델을 오픈AI의 최신 모델 'GPT-5.6 루나'로 전환하고 있다. 채널톡은 실제 고객 상담 데이터를 기반으로 여러 AI 모델을 정밀 비교한 결과를 기술 블로그에 공개했다.

채널톡이 모델 교체를 검토하기 시작한 계기는 지난 7월 말 GPT-5.6 루나 가격이 80% 인하되면서다. 채널톡은 가격표나 공개된 단순 순위만 보지 않았다. 지식 검색과 연속 대화, 주문 취소, 배송 조회 등 실제 상담원이 처리하는 과제를 두고 후보 모델들을 시험했다. 과거 발생했던 오답이나 오류를 다시 일으키지 않는지도 집중 검증했다.

그 결과 GPT-5.6 루나는 기존 모델보다 더 똑똑하게 상담 업무를 마쳤다. 기존에 쓰던 '클로드 소넷 4.6'의 상담 과제 통과율은 40.4%에 그쳤다. 하지만 루나는 통과율을 51.8%까지 끌어올렸다. 과거 오류를 재발하지 않는 안정성 평가에서도 합격점을 받았다. 성능은 더 높아졌지만 운영 비용은 기존 모델의 약 13분의 1 수준으로 대폭 줄었다.

상담 답변 18초 걸리면 탈락…채널톡이 '루나' 낙점한 이유

'딸깍!'..."유튜브 숏폼 하나 완성됐습니다"

이데일리 | 김유성(kys401@edaily.co.kr)

'딸깍!'..."유튜브 숏폼 하나 완성됐습니다"

[김부장이 해보는 AI] ①AI로 유튜브 운영, 생산성 몇십배 ↑인간 개입없는 AI 영상 → 성장 정체퀄리티 높이기 위해선 결국 시간+비용

[이데일리 김유성 기자] 인공지능(AI) 에이전트로 유튜브 채널 운영을 해봤다. 개인마다 편차가 다르겠지만 단순 PPT 영상과 나레이션 정도라면, 콘텐츠 생산성이 스무 배가량 높아지는 것을 체감했다. 유튜브 채널 운영 중 가장 귀찮지만 중요한 과정(콘텐츠 설명, 검색 설정)은 AI가 인간의 감(感)보다 앞설 수 있다는 것을 느꼈다.

다만 단순 ‘딸깍 - 생산’에 이르는 자동화 시스템만으로는 시청자들의 공감을 받기에는 어려웠다. 시청자들은 여전히 AI와 인간이 만든 콘텐츠의 미세한 차이를 분별했다. 이른바 ‘퀄리티’가 높지 않다면 ‘인간이 만든 공감력 있는 기획물’에 더 호감을 느끼는 듯했다.

결론적으로 봤을 때, ‘단순히 콘텐츠를 양산한다’면 AI로 찍어내듯 만들어낼 수 있는 게 영상 콘텐츠였다. 하루 일과가 바쁜 직장인들이라면 시간을 아낄 수 있었다. 모바일로 연결된 프롬프트 한 번에 영상 하나 제작도 가능했다.

물론 인간의 손이 탈수록 콘텐츠의 질은 올라갔다. 어떻게 하면 시청자들의 공감을 살 수 있을지 포인트를 아는 이들의 손이다. AI 시대 과거 경력자나 능숙자가 더 환영받을 수 있다는 점을 볼 수 있었다.

시작은 작게

‘일주일에 한 번 콘텐츠 업로드.’ 코로나19 팬데믹 시절 개인 유튜브 채널에 올렸던 콘텐츠 개수다. 작년 상반기 동안 했던 회사 관련 유튜브 채널에도 롱폼 콘텐츠는 일주일에 한 번이었다. 숏폼으로 잘게 쪼개 올리긴 했지만 기본은 ‘하나’였다.

“핸드폰 놓고 찍으면 되는 것을 뭐 그리 어렵게 하냐”라는 무경험 꼰대들의 지적이 있을 수 있지만, 영상 콘텐츠 하나 만드는 것은 쉬운 게 아니다. 얼굴이 잘 알려진 연예인이라면 (대충 찍어도) 가능하겠지만 일반 무명인들에게는 어려운 일이다.

설령 아무렇게 찍은 영상도 편집을 거치지 않으면 쓸모가 없다. 파이널컷으로 컷 편집을 하고 대충 자막만 넣어도 주말 야간 시간을 홀랑 다 써야 했다. 직장인 아마추어에게는 무리가 될 수밖에 없다.

더 큰 문제는 ‘시간 대비 효능’에 있었다. 개인 시간 일부를 들여 만들어냈지만 조회수는 쉽사리 오르지 않았다. 대다수 유튜브 초심자들이 느낄 실망감이었다.

‘만약 AI를 활용해 이 시간을 대폭 줄일 수 있다면 어떨까’라는 게 이번 체험기의 시작이었다. ‘들이는 시간이 적다면 그만큼 기대감도 실망감도 적지 않겠는가’라는 단순한 생각이 앞섰다. 이런 맥락에서 일반 초심자들이 접근하기 쉬운 노트북LM을 사용해 보기로 했다.

많이 알려졌지만 노트북LM은 일반 생성형 AI와 달리 RAG(Retrieval-Augmented Generation, 검색 증강 생성) 기반 학습 툴이다. 굳이 ‘학습’이라는 말을 붙인 이유는 강의를 듣거나 문서를 축약해서 습득해야 하는 이들에게 특화되어 있어서다. 사용자가 제시한 논문이나 강의 노트, 대량의 PDF, 웹페이지, 유튜브 콘텐츠 등이 예다. AI가 목소리를 입혀서 팟캐스트 형식의 요약을 해주거나 내용을 추려 PPT 영상으로 만들어준다.

예컨대 내가 쓴 글이 있는데, 이걸 한 번에 영상으로 만들고 싶다면 이용하면 된다. 노트북LM 프롬프트 창에 내가 쓴 텍스트를 입력하면 된다. 적게는 10분, 많게는 30분 정도 지나면 영상 하나가 뚝딱 완성된다.

‘딸깍’ 자동화 완성

사실 노트북LM은 누구나 쓸 수 있다. 무료 버전에서는 하루 3개, 기본 유료 버전에서는 하루 5개까지 만들 수 있다. 구글 AI 요금을 더 낸다면 그 이상도 만들 수 있다. 이론적으로 봤을 때 고민 없이 유튜브 업로드용 콘텐츠를 하루 5개까지 만들 수 있다.

AI 생성 이미지

AI 생성 이미지

AI 생성 이미지

여기서 한 발 더 나가고자 했던 부분은 ‘자동화’다. 노트북LM에서 만든 콘텐츠를 유튜브 채널에 올리는 일련의 과정을 AI가 다 하게 하는 식이다. 나는 명령만 내리면 된다. ‘실행해.’

이게 가능해진다면 나는 회사 일에 집중하면서 어쩌다 한 번 일의 진척 정도만 확인하면 된다. 콘텐츠 생성부터 유튜브 업로드, 운영까지 AI가 다 해준다. 낮 동안에는 신경쓸 게 없다.

그렇다면 어떻게 하는 게 가능할까? 우선은 집에서 놀고 있는 맥북을 24시간 365일 켜놓기로 했다. AI가 활동하는 장(場)을 맥북에 구현해 놓는 것이다. 그 안에 AI가 코딩할 수 있게 파이썬 환경을 만들어주고 유료 서비스도 미리 결제만 해주면 된다. AI가 일을 할 수 있는 비용(API 토큰)도 미리 충전해주면 AI가 일을 할 수 있다. 이때부터는 단순히 문답을 주고받는 ‘친구’가 아니라 일을 직접 해주는 ‘개인 직원’이 된다.

(맥북이 아니더라도 윈도PC가 가능하다. 개발환경 구축에 있어 맥OS가 조금 편한 부분이 있어 맥미니를 많이 쓰기도 한다.)

에이전트는 각 생성형 AI에서 제공한다. 내가 3년 넘게 유료 결제해 쓰는 챗GPT는 ‘워크모드’가 있다. 워크모드에서 ‘코덱스’를 사용하면 바이브코딩이 가능해진다. 혹자는 ‘오픈클로’를 사용하기도 한다. 오픈클로는 그야말로 PC를 사람 대신 전방위적으로 다룰 수 있지만, 아직은 AI를 신뢰하지 않아 쓰지 않았다.

2주 운영해보니...

처음에는 만족도고 높았다. 그전에는 반나절을 투입해야 했던 일이 프롬프트 창 명령어 한 번이면 끝이었다. 이미 블로그에 써 놓은 글의 링크 주소만 에이전트에게 알려주면 됐다. 에이전트는 노트북LM 프롬프츠 창에 명령어를 입력했고 곧 영상을 생성해 유튜브 채널에 업로드했다. 최종 출고 여부만 인간이 결정하면 됐다.

명령부터 최종 업로드까지 시간은 짧게는 30분, 보통은 1시간 이상 정도 걸렸다. 다른 일이 있어 에이전트가 물어온 답변에 대답을 제때에 못하면 몇 시간이 걸리기도 했다. 그렇다고 해도 영상 하나 만들기 위해 낑낑댔던 과거와 비교하면 몇 배 나아진 업무 효율이었다.

실제 만들어본 유튜브 채널의 콘텐츠들. 썸네일과 제목은 그럴듯 하다.

실제 만들어본 유튜브 채널의 콘텐츠들. 썸네일과 제목은 그럴듯 하다.

실제 만들어본 유튜브 채널의 콘텐츠들. 썸네일과 제목은 그럴듯 하다.

덕분에 약 3주 동안 올린 콘텐츠 개수는 60여 개나 됐다. 썸네일도 예전 혼자서 할 때보다 그럴듯했다. AI가 SEO 설정을 직접 해준 덕분에 초기 유튜브 치고 조회수도 나쁘지 않게 나왔다. 적으면 수십, 많으면 수백 건이 됐다.

그러나 만족감은 며칠을 가지 못했다. 채널의 성장이 눈에 띄게 둔화됐다. 채널 성장의 바로미터라고 할 수 있는 구독자 수는 20명대 후반에서 정체되기 시작했다. 콘텐츠 조회수 증가율도 줄었다. 썸네일과 제목으로 방문했던 시청자들의 재방문 의사가 그만큼 낮다는 의미다.

이유는 간단했다. 단 한 개의 콘텐츠만 열어봐도 확연히 드러났다. 노트북LM에서 만든 영상은 혼자서 보고 학습하기 좋은 정도다. 많은 사람이 듣고 공감하기에는 한계가 명확했다. 상투적인 PPT 화면에 AI 감성 가득한 내용 전개였다. 결국은 콘텐츠 제작 전부를 AI에게 맡기기에는 아직 무리라는 의미다.

실제 유튜브에는 AI로 제작된 영상이 올라오고 있지만 성장하는 채널은 높은 기획력이 가미된 것들이었다. 다시 말하면 (현재 기준) ‘노가다급’으로 치부됐던 제작 여건의 효율성이 높아졌을 뿐, ‘잘 만든 콘텐츠’는 인간의 관리·감독이 필요하다는 의미다.

또 AI에게 맡기면 평균화의 함정에 빠질 가능성이 다분히 높다. AI가 내놓는 결과물은 확률적으로 평균치에 수렴하게 되어 있다. 재미와 공감은 ‘평균치’가 아니라 ‘특출남’에서 나온다. 이 부분은 AI가 아직 시도하지 못하는 부분이기도 하다.

요사이 유튜브에서 유행하는 AI 영상들은 별도의 사이트에서 비교적 높은 비용을 내고 만드는 것들이다. 성우가 낸 듯한 음성도 별도의 서비스를 구독하지 않으면 생동감 있게 나오지 않았다. 결국은 ‘돈과 시간의 싸움’이라는 의미다. 단순히 생성형AI를 구독하는 비용 수준을 뛰어 넘는 정도다.

"자정 넘기면 릴스 차단"…메타의 자진 셧다운, 韓 규제 입법 흔드나[사이다IT]

뉴시스 | 윤정민 기자(alpaca@newsis.com)

"자정 넘기면 릴스 차단"…메타의 자진 셧다운, 韓 규제 입법 흔드나[사이다IT]

美 주정부 소송 합의한 메타, 페북·인스타 하루 2시간 제한·심야 콘텐츠 차단추천 알고리즘 끄고 수업 중 알림 차단…"틱톡·유튜브도 동참하라" 압박하루 2시간 30분 SNS 쓰는 韓 청소년…강제 퇴출 대신 '중독 설계' 손보나

 [서울=뉴시스] 해당 이미지는 기사의 이해를 돕기 위해 AI로 생성 후 편집함. *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스] 해당 이미지는 기사의 이해를 돕기 위해 AI로 생성 후 편집함. *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스]윤정민 기자 = 미국 대다수 청소년은 앞으로 페이스북과 인스타그램을 합쳐 하루 2시간까지만 이용할 수 있습니다. 학교 수업 시간에는 앱 알림이 자동으로 꺼집니다. 밤 12시가 지나면 친구가 올린 인스타그램 게시물이나 좋아하는 아이돌·인플루언서의 릴스도 볼 수 없습니다.

'아이브' 릴스 하나를 봤다고 비슷한 영상이 줄줄이 따라붙는 추천에서 벗어날 선택지도 생깁니다.

호주, 인도네시아 등 여러 나라가 도입하거나 추진 중인 청소년 소셜네트워크서비스(SNS) 금지법이 미국에서 새로 시행된 게 아닙니다. 메타가 미국에서 직접 시행하기로 한 청소년 보호책입니다.

그렇다면 여기서 한 가지 질문이 생깁니다.

플랫폼이 알아서 청소년의 이용시간과 알고리즘을 제한한다면 굳이 법으로 아이들의 SNS 이용을 막아야 할까요.

'시총급' 소송 위협에 결국 백기…SNS 이용시간까지 손댄 메타

'SNS합의' 메타의 물귀신작전…틱톡·유튜브 동참촉구 전면광고

연합뉴스 | 권영전(comma@yna.co.kr)

'SNS합의' 메타의 물귀신작전…틱톡·유튜브 동참촉구 전면광고

"혼자선 청소년 보호 못이뤄"…청소년 이탈 방지·동반규제 포석

마크 저커버그 메타 CEO
[AP=연합뉴스 자료사진]

마크 저커버그 메타 CEO[AP=연합뉴스 자료사진]

(샌프란시스코=연합뉴스) 권영전 특파원 = 최근 미국 주 정부들과 소송 과정에서 청소년 사회관계망서비스(SNS) 중독을 막기 위한 조치에 합의한 메타가 대대적인 신문 광고를 내 경쟁사 압박에 나섰다.

메타는 뉴욕타임스(NYT)와 로스앤젤레스타임스(LAT) 등 미국의 전국 단위 신문 28일자(현지시간)에 전면 광고를 내 '틱톡과 유튜브의 청소년 보호 동참을 위한 공개서한'을 게재했다.

메타는 이 서한에서 ▲ 일일 SNS 이용 2시간 제한 ▲ 야간 앱 접속 차단 ▲ 학교수업 중 알림 차단 ▲ 부모 감독 기능 등 주 정부와 합의한 알고리즘 변경 내용을 소개하면서 경쟁사들에 참여를 촉구했다.

메타는 "우리는 청소년들이 새로운 산업표준을 누릴 수 있도록 하고자 하지만, 혼자서는 이를 이룰 수 없다"며 "이와 같은 보호조치는 틱톡·유튜브와 같은 경쟁사와 협력해 같은 조치를 시행할 때 효과를 발휘한다"고 주장했다.

그러면서 "모든 플랫폼은 이러한 방식으로 부모 권한을 강화하고 청소년을 지원해야 한다"며 "한 앱에서 제한받으면 청소년들은 단순히 다른 앱으로 이동할 뿐이기 때문"이라는 논리를 제시했다.

메타가 게재한 신문 전면광고
[로스앤젤레스타임스(LAT) 지면 캡처. 재판매 및 DB 금지]

메타가 게재한 신문 전면광고[로스앤젤레스타임스(LAT) 지면 캡처. 재판매 및 DB 금지]

앞서 메타는 주 정부와의 소송 방어를 위해 167억 달러(약 23조원) 규모의 합의금을 지급하기로 했고, 청소년 보호 조치도 강화했다.

따라서 메타의 이번 광고는 먼저 합의를 도출한 이점을 살려 청소년을 보호하는 서비스라는 이미지를 확보하는 동시에, 경쟁사로 이용자가 이탈하는 것을 막겠다는 취지로 풀이된다.

메타는 주 정부들과 합의할 당시에도 경쟁 SNS에 유사한 청소년 이용 제한 조치를 시행해야 한다고 주장해온 것으로 추정된다.

법원에 제출된 합의서를 보면 메타가 주 정부에 지급해야 하는 합의금 규모는 최대 167억 달러(약 23조1천억원)이지만, 합의금의 3분의 1은 주 정부들이 틱톡·유튜브·스냅 등 경쟁 SNS와 유사한 합의를 체결해야만 지급한다는 이례적인 조건이 붙어 있다.

메타가 이와 같은 태도를 보이는 데는 지난해 말 세계에서 처음으로 청소년 SNS 이용을 전면 차단한 호주에서의 학습효과도 영향을 준 것으로 보인다.

당시 호주에서는 차단 대상 SNS 10종에 등재되지 않은 '레몬8', '요프', '컨버스타' 등 소규모 SNS의 인기가 급증한 바 있다.

comma@yna.co.kr

"세상 단 하나 최애 굿즈"…크레페 커미션으로 '리센느 키링'[잇:써봐]

이데일리 | 이소현(atoz@edaily.co.kr)

"세상 단 하나 최애 굿즈"…크레페 커미션으로 '리센느 키링'[잇:써봐]

크레페서 원이·미나미 키링 제작 의뢰작가와 1대1 소통하며 취향까지 담아상상을 현실로 구현…2주 기다려 받아결과물보다 만드는 과정 자체가 '덕질'

[이데일리 이소현 기자] 좋아하는 아티스트의 콘셉트나 특유의 무드를 나만의 굿즈로 온전히 소장할 수 있다면 어떨까. 최근 서브컬처 씬을 중심으로 기성품의 한계를 넘어 창작자에게 직접 의뢰해 세상에 단 하나뿐인 개인 맞춤형 작품을 제작하는 ‘커미션(Commission)’ 문화가 빠르게 영역을 넓히고 있다.

‘쿠키플레이스(COOKIEPLACE)’의 안전 거래 기반의 커미션 중개 플랫폼 ‘크레페(CREPE)’를 통해 최근 ‘덕질’에 빠지게 된 걸그룹 리센느(RESCENE)의 멤버 원이와 미나미를 형상화한 ‘나만의 굿즈’를 만들어보기로 했다.

커미션 중개 플랫폼 크레페(CREPE) 내 키링 해파리 커미션 소개 페이지

커미션 중개 플랫폼 크레페(CREPE) 내 키링 해파리 커미션 소개 페이지

커미션 중개 플랫폼 크레페(CREPE) 내 키링 해파리 커미션 소개 페이지

취향 저격 창작자의 세계로…쿠키플레이스 ‘크레페’ 커미션 체험

크레페 메인 페이지에 들어서면 ‘숨은 맛집 리스트’, ‘인기 태그별 랜덤 커미션’ 등 취향을 자극하는 다양한 카테고리가 펼쳐진다. 무형의 디지털 콘텐츠가 거래의 95%를 차지하지만, 직접 손으로 만질 수 있는 실물 굿즈를 갖고 싶었기에 수공예 분야를 탐색했다.

만약 원하는 조건의 창작자를 바로 찾지 못하더라도 걱정할 필요 없다. ‘커미션 구해요’ 게시판에 “리센느 원이·미나미 콘셉트의 키링을 만들어줄 작가님을 찾는다”는 모집글을 직접 올리면 작가가 역으로 지원하는 구조도 갖춰져 있다. 마음에 드는 작가를 찾았다면 ‘구독’을 통해 신규 커미션이나 공지 알림을 미리 받아보는 것도 좋은 방법이다.

마음에 드는 수공예 작가를 발견한 뒤 상세 페이지에서 작업 기간, 가격, 이전 의뢰인들의 생생한 후기를 먼저 확인했다. 해파리 키링을 만드는 작가였는데 원이와 미나미를 형상화한 키링이라면 가방이나 파우치에 걸어 매일 함께할 수 있겠다 싶었다.

작가와 1대1 메시지를 통해 작업물에 대한 의견을 나눌 수 있었다.

작가와 1대1 메시지를 통해 작업물에 대한 의견을 나눌 수 있었다.

작가와 1대1 메시지를 통해 작업물에 대한 의견을 나눌 수 있었다.

이어 ‘커미션 신청 폼’을 작성하는 단계에 들어섰다. 작가마다 폼의 질문 항목이 다르게 구성돼 있는데, 해당 작가는 신청 내용, 색상, 대상을 표현하는 단어 등을 요청했다. 덕분에 머릿속에 떠돌던 추상적인 요청 사항을 구체적으로 적어 내려갈 수 있었다. 키워드로 ‘갸루’, ‘요정’, ‘상큼’, ‘발랄’ 등을 적어냈다.

그러면서 “두 해파리 키링이 같이 걸려있을 때 ‘원이-미나미 케미스트리’가 폭발해야 합니다. 전체적인 자재나 금속 고리 톤을 맞추어 딱 봐도 운명의 셋트이구나 하는 느낌이 나도록 부탁드린다”고 신청했다. “어떤 형태와 감성의 결과물이 탄생할까?”하는 기대감은 바로 이 신청 폼을 채워 넣는 순간부터 시작됐다. 제출 후 본인 인증까지 마치면 의뢰가 최종 접수된다.

유튜브 '안원잘부'에서 '갸루와 거제에 왔습니다 (거제 1편)' 영상 속 르센느 멤버 원이와 미나미 모습을 형상화한 해파리 키링 굿즈를 커미션으로 요청했다.

유튜브 '안원잘부'에서 '갸루와 거제에 왔습니다 (거제 1편)' 영상 속 르센느 멤버 원이와 미나미 모습을 형상화한 해파리 키링 굿즈를 커미션으로 요청했다.

유튜브 '안원잘부'에서 '갸루와 거제에 왔습니다 (거제 1편)' 영상 속 르센느 멤버 원이와 미나미 모습을 형상화한 해파리 키링 굿즈를 커미션으로 요청했다.

추상적 아이디어가 현실로

체험을 직접 진행해 보니 커미션의 진정한 가치는 결과물 그 자체보다 ‘과정’에 있었다. 머릿속으로만 그리던 리센느 원이와 미나미 스타일의 해파리 키링이라는 아이디어를 작가에게 건넸을 때의 막막함은 1대 1 소통을 거치며 설렘으로 바뀌었다.

작업이 진행되는 동안 작가는 단순히 진행 상황을 통보하는 데 그치지 않고, 세부 조율 사항을 꼼꼼히 안내하며 깊은 신뢰를 줬다. 인상적으로 봤던 원이와 미나미의 팬아트, 유튜브 영상 등 자유롭게 자료 파일을 주고받으며 세계관을 설명하고 조율하는 과정은 마치 공동 작업을 하는 듯한 느낌을 받았다. 작업물을 만들 기 전 사진과 메시지도 보내줘서 결과물에 대한 기대감은 계속 커져갔다.

작업물 완성 전 작가가 해파리 키링 부속품을 보여주며 완성도를 높여갔다.

작업물 완성 전 작가가 해파리 키링 부속품을 보여주며 완성도를 높여갔다.

작업물 완성 전 작가가 해파리 키링 부속품을 보여주며 완성도를 높여갔다.

작가와 1대 1 소통을 거쳐 원이 해파리 키링은 ‘거제 야호’ 콘텐츠에서 입었던 트레이닝복 블랙·화이트 조합으로 구상했다. 직사각 참으로 트레이닝복의 지퍼를 표현했고, 콘텐츠 내 원이의 분위기가 세련되고 털털한 느낌이라 별 요소를 디자인에 반영했다. 미나미 해파리 키링은 옷의 레오파드 무늬와 분홍색 색감, 하트 요소를 넣었다. 갸루는 지뢰계처럼 전형적인 공주 느낌보다는 화려함과 세련됨이 섞여 있는 느낌이라 아크릴 비즈, 에폭시, 리본 등 여러 재료를 함께 사용해 세련된 느낌을 살렸다.

완성된 결과물을 받아 든 순간의 희열은 두말할 것도 없다. 작가로부터 “커미션 신청 감사합니다. 작업물 예쁘게 사용하여 주시고 좋은 일만 가득하세요”라는 다정한 손글씨가 담긴 메시지와 함께 품에 안긴 해파리 키링은 세상에 단 하나뿐인 소중한 덕질 메이트가 되었다. 가격은 작업물마다 다르긴 하지만, 이번 굿즈 키링은 4만9500원(택배비 포함) 이었다.

물론 단점도 있다. 오늘 주문해 내일 받는 이커머스에 익숙하다면 답답할 수 있다. 주문 제작인 만큼 결과물이 나오기까지 2주가량 기다려야 했고, 원하는 이미지를 정확하게 전달하려면 신청자도 어느 정도 품을 들여야 한다. 반대로 그 기다림과 소통까지 즐기는 사람에게는 완성품만 구매하는 것보다 훨씬 개인적인 경험이 된다.

크레페 내부에서도 거래가 끝났다고 창작자와 신청자의 관계가 완전히 끊기는 구조는 아니다. 마음에 드는 창작자를 구독하면 신규 커미션이나 공지 알림을 받을 수 있고, 작업 완료 후 후기를 남길 수도 있다. 만족도가 높다면 커미션 대금과 별도로 창작자에게 후원금을 보내는 기능도 있다. 좋은 후기가 다음 주문으로 이어지고, 팬의 후원이 다시 창작자의 활동을 돕는 구조다.

르센느 원이(왼쪽)과 미나미를 형상화한 해파리 키링 굿즈가 최종적으로 완성됐다.

르센느 원이(왼쪽)과 미나미를 형상화한 해파리 키링 굿즈가 최종적으로 완성됐다.

르센느 원이(왼쪽)과 미나미를 형상화한 해파리 키링 굿즈가 최종적으로 완성됐다.

글로벌로 뻗어가는 서브컬처 요충지, 크레페의 철학

이번 체험에서 가장 흥미로웠던 부분 중 하나는 AI 시대와 정반대 방향으로 움직이는 듯한 커미션 문화였다. 생성형 AI에 원하는 캐릭터와 스타일을 입력하면 몇 초 만에 이미지를 만들어주는 시대다. 굳이 신청서를 쓰고, 창작자를 고르고, 대화를 나누고, 결과물이 나오기까지 기다릴 이유가 없어 보이기도 한다.

그런데 크레페에서는 오히려 이 비효율적인 과정이 상품의 일부가 됐다. 신청자가 자신의 취향과 감정을 설명하고, 이를 사람이 이해한 뒤 자신의 해석을 넣어 다시 돌려주는 경험 자체에 돈을 내는 구조였다.

크레페는 서브컬처 씬에서 민감하게 다루어지는 ‘생성형 AI 활용’에 대해 엄격한 원칙을 고수하고 있다. AI가 특정 화풍을 흉내 낼 수는 있어도, 사람과 사람이 소통하며 감정을 교감하고 해석을 담아내는 영역은 대체할 수 없다는 철학 아래 ‘합의되지 않은 AI 생성물 거래 금지’ 약관을 운영 중이다.

이 같은 진정성을 바탕으로 쿠키플레이스의 크레페는 작년 기준 회원 수 42만명, 연간 커미션 거래액 436억원(거래량 174만건)이라는 놀라운 성장을 기록했다. 특히 북미와 중국을 중심으로 해외발 연간 거래액이 19.2억 원을 돌파하며 전년 대비 188% 급증하는 등 글로벌 플랫폼으로의 도약도 가속화하고 있다. 연내 모바일 앱 런칭과 영문 페이지 구축까지 앞두고 있어 한국의 독창적인 커미션 문화는 더욱 넓은 무대로 뻗어 나갈 전망이다.

완성된 해파리 키링 굿즈가 예쁘게 포장 돼 작가의 손편지와 함께 도착했다.

완성된 해파리 키링 굿즈가 예쁘게 포장 돼 작가의 손편지와 함께 도착했다.

완성된 해파리 키링 굿즈가 예쁘게 포장 돼 작가의 손편지와 함께 도착했다.

아이돌 덕질을 해봤다면 앨범도 포토카드도 공식 굿즈도 모으는 재미가 있다. 크레페에서 경험한 커미션은 그 다음 단계에 가까웠다. 남들이 가진 것과 같은 최애 굿즈를 하나 더 모으는 대신 세상에 없던 내 취향의 굿즈를 창작자와 함께 만들어내는 것. 실제로 손에 넣은 원이와 미나미 키링을 바라보니 처음부터 완성돼 있던 공식 굿즈를 샀을 때와는 감상이 조금 달랐다. 내가 주문한 물건이라는 의미보다 내가 만들고 싶다고 생각했던 것이 실제 물건이 됐다는 느낌이 강했다.

AI가 원하는 이미지를 몇 초 만에 그려주는 시대지만, 덕질에서만큼은 빠르고 완벽한 결과물보다 그걸 누가, 어떤 대화를 거쳐 만들어줬는지가 더 중요하게 다가왔다. 좋아하는 것을 더 깊이 있게 향유하고, 나의 덕질을 세상에 단 하나뿐인 형태로 구체화하고 싶다면 쿠키플레이스의 크레페에서 해볼 수 있다. 창작자와 팬이 손을 잡고 만들어가는 새로운 문화 생태계를 경험할 수 있다.


🔒 보안/해킹

AI끼리 비밀 게시판 파고 해킹 공조…오픈AI 에이전트 '초유의 반란' 사건 전말

뉴시스 | 윤정민 기자(alpaca@newsis.com)

AI끼리 비밀 게시판 파고 해킹 공조…오픈AI 에이전트 '초유의 반란' 사건 전말

오픈AI, 기술 보고서 통해 허깅페이스 침해 과정 공개…보안 시험 도중 AI '통제 이탈'파일명으로 암호 메시지 주고받으며 해킹 정보 공유…41개 서버 장악두 달 전 이상 징후 포착하고도 평가 계속…재발 방지책 마련

[보스턴=AP/뉴시스] 2023년 3월21일 미국 보스턴에서 컴퓨터 화면에 챗GPT의 답변이 표시된 가운데 휴대전화에 오픈AI 로고가 보이고 있다. 2023.03.21.

[보스턴=AP/뉴시스] 2023년 3월21일 미국 보스턴에서 컴퓨터 화면에 챗GPT의 답변이 표시된 가운데 휴대전화에 오픈AI 로고가 보이고 있다. 2023.03.21.

[서울=뉴시스]윤정민 기자 = 오픈AI의 AI 모델을 기반으로 작동하는 에이전트들이 내부 보안 평가 도중 허용된 범위를 벗어나 허깅페이스 운영 시스템을 해킹한 사고의 전말이 공개됐다. 사람이 시키지 않았는데도 AI가 스스로 외부 시스템을 뚫은 초유의 사건이다. AI들은 자체적으로 비밀 통신망을 만들어 공격 정보를 공유했다. 13시간도 안 돼 서버를 장악할 수 있는 최고 관리자 권한까지 확보했다.

오픈AI가 26일(현지시간) 공개한 허깅페이스 침해 사고 기술 보고서에 따르면, 자사 AI 에이전트들이 허깅페이스의 운영 데이터 서버 41곳에서 무단으로 명령 코드를 실행했던 것으로 밝혀졌다. 허깅페이스는 지난달 16일 침해 사실을 공개했다. 오픈AI 역시 자사 AI가 연루됐다고 인정한 뒤 내부 조사를 벌여왔다.

조사 결과 AI들은 허깅페이스 운영 서버 최소 1대의 최고 관리자 권한을 손에 넣었다. 이어 비공개 프로그램 코드 저장소 4개를 다운로드하고 내부 운영 데이터까지 접근했다. 사고를 주도한 모델은 'GPT-5.6 솔(Sol)'과 비슷한 성능의 비공개 연구 모델 'IM1'이었다.

파일·폴더 이름으로 대화…AI끼리 만든 '비밀 게시판'

“공급망 노린 사이버 공격...‘제로트러스트’가 해법”

서울경제 | 박경훈 기자(socool@sedaily.com)

“공급망 노린 사이버 공격...‘제로트러스트’가 해법”

■윤오준 법무법인 율촌 고문국정원·안보실 거친 사이버보안 최고 전문가대학·연구기관·중소기업 상대적 보안 취약취약 분야 보완해 생태계 상향 평준화 이뤄야내부망 사용자도 검증 ‘제로트러스트’ 확산돼기관별 대응 분산...통합 대응 체계 구축 시급

윤오준 법무법인 율촌 고문이 28일 서울 강남구 사무실에서 진행한 서울경제신문과의 인터뷰에서 사이버보안을 강화하기 위한 해법을 설명하고 있다. 조태형 기자

윤오준 법무법인 율촌 고문이 28일 서울 강남구 사무실에서 진행한 서울경제신문과의 인터뷰에서 사이버보안을 강화하기 위한 해법을 설명하고 있다. 조태형 기자

기업, 중앙 정부 부처, 대학 등 민간·공공 부문을 가리지 않고 다양한 기관에서 개인정보 유출 사고가 이어지고 있다. 이에 중대·반복 위반에 대한 과징금 부과 상한 기준을 높이는 개인정보보호법 개정이 이뤄졌고, 최근 중앙 정부 부처는 2015년 이후 11년 만에 개인정보 보호 전담인력 확충에 나섰다. 개인정보 유출의 원인으로 관리 부주의, 해킹 등이 지목되는 가운데 일부 사고는 북한 등 외부의 개입 가능성도 제기되면서 사이버보안 문제에 대한 경각심이 높아지고 있다.

윤오준 법무법인 율촌 고문은 28일 서울경제신문과의 인터뷰에서 “사이버보안에 투자하지 않는 조직은 살아남기 어려운 시대가 됐다”고 진단했다. 윤 고문은 “외교안보 분야 개인정보 유출 사고는 국가 안보에 위협이 될 수 있다”며 “기업·대학 등 민간 조직도 신뢰도·경쟁력 하락이 불가피하다”고 설명했다. 윤 고문은 국가안보실 사이버안보비서관, 국가정보원 3차장을 역임했다. 숭실대에서 IT정책경영학 박사 학위를 받아 실무와 이론을 모두 갖춘 사이버보안 분야 국내 최고 전문가 중 한 명으로 꼽힌다. 지난해 8월 율촌에 합류해 사이버보안 관련 위협 요인 진단, 강화 대책 제시 등의 컨설팅을 담당하고 있다.

윤 고문은 우리사회에서 상대적으로 사이버보안이 취약한 분야로 대학과 연구기관 등 학계, 중소기업을 꼽았다. 그는 “대학과 연구기관은 학생, 교수, 연구자 등이 교육·연구를 위해 자유롭게 내부 정보시스템에 접근할 수 있는 환경”이라며 “인공지능(AI), 반도체, 배터리, 바이오 등 다양한 분야의 국가 전략 기술 연구가 진행돼 해킹 조직의 주요 표적이 되고 있다”고 진단했다. 기업에 대해서는 “대기업은 사이버보안에 상당한 수준의 투자를 진행하며 전문 인력도 확보하고 있는 반면 중소기업은 최고경영자(CEO)가 중요성을 인식하더라도 재정·인력 등의 한계가 있다”고 지적했다.

윤 고문은 정부·기업·대학 및 연구기관을 하나의 국가 사이버 생태계로 보고 취약 분야를 보완해 사이버보안을 상향 평준화해야 한다는 의견을 제시했다. 사이버보안 수준이 낮거나 관리 대상에서 벗어난 취약 분야가 중앙 정부 부처, 대기업 등 주요 조직 침투의 경로로 활용될 수 있기 때문이다. 윤 고문은 “최근 사이버 공격은 대기업 본사를 직접 공격하는 방식 대신 협력업체를 경유하는 공급망 공격 형태로 진화하고 있다”고 설명했다. 그는 “최대 1만 여명의 외교관 등 공직자 개인정보가 유출된 국립외교원 해킹 사건 역시 외교부의 주요 관리 대상이 아니었던 온라인교육시스템에서 전형적인 공급망 공격이 이뤄진 것으로 알려졌다”며 “외부에 공개되지 않은 취약점을 악용하는 ‘제로데이’ 방식으로 서버에 침투한 것”이라고 언급했다.

윤 고문은 ‘제로트러스트(Zero Trust)’ 체계를 해법으로 제시했다. 그는 “제로트러스트는 기존처럼 내부망 사용자를 자동으로 신뢰하지 않고, 사용자·단말기·애플리케이션·데이터에 대한 모든 접근을 지속적으로 검증하는 방식”이라고 설명했다. 그는 이어 “미국은 2021년 바이든 행정부가 행정명령을 통해 연방 정부의 제로트러스트 전환을 공식 선언했고 마이크로소프트, 구글, IBM 등 글로벌 기업들이 사내 업무체계와 클라우드 서비스에 적용하는 등 사이버보안의 글로벌 표준 모델로 자리잡고 있다”고 진단했다. 우리나라의 도입 상황에 대해서는 “과학기술정보통신부, 국정원, 한국인터넷진흥원 등이 2023년 ‘제로트러스트 가이드라인 1.0’을 발표해 개념을 정립한 것을 시작으로 공공기관에 이어 SK텔레콤, 삼성SDS, LG CNS 등 기업들이 적용에 나섰다”며 “공공·금융·국방 분야를 중심으로 빠르게 확산되는 단계에 진입했다”고 평가했다.

민·관·군 협력을 바탕으로 한 국가 차원의 통합 거버넌스(체계) 강화의 필요성도 제안했다. 윤 고문은 국정원 3차장 재직 중 정부 등 공공기관과 통신·방산 등 관련 분야 기업들이 참여한 범국가 사이버 안보 연대인 ‘사이버파트너스’ 출범을 주도한 바 있다. 그는 “우리나라는 사이버안보, 개인정보보호, 디지털, 국가안보 정책이 개별 영역으로 운영되는 경향이 있다”며 “그러나 사이버 공격은 이 같은 영역 구분 없이 이뤄지기 때문에 사이버보안 위협 정보를 실시간으로 융합하고 분석해 대응하는 체계 구축이 시급하다”고 강조했다.


💻 컴퓨터

[AI 고속도로] AI 넘어 양자까지…데이터센터 전력·냉각 '대전환' 온다

지디넷코리아 | 한정호 기자(jhh@zdnet.co.kr)

[AI 고속도로] AI 넘어 양자까지…데이터센터 전력·냉각 '대전환' 온다

2030년 신규 데이터센터 90% 액체냉각 전망…양자컴퓨팅 수용할 인프라 설계도 요구돼

인공지능(AI) 확산으로 데이터센터의 전력·냉각 수요가 급증하는 가운데, 오는 2030년에는 신규 데이터센터 10곳 중 9곳이 액체냉각을 도입하고 장기적으로 양자컴퓨팅까지 수용할 수 있도록 설계 자체가 변화해야 한다는 전망이 나왔다.

29일 가트너가 발표한 '2030년 이후 엔터프라이즈 데이터센터의 신기술' 보고서에 따르면 AI 확산과 컴퓨팅 아키텍처 다양화로 향후 10년간 데이터센터 전력 공급과 냉각, 컴퓨팅 인프라 전반에 큰 변화가 나타날 것으로 예상됐다.

보고서는 데이터센터가 통상 15년 이상 운영되는 장기 인프라인 만큼 현재 사용되는 기술뿐 아니라 향후 등장할 기술까지 고려해 설계해야 한다고 분석했다.

주요 변화로는 자체 발전과 에너지 저장, 800볼트 직류(800VDC) 전력 배전, 고밀도 AI 서버, 양자컴퓨팅 인프라, 액체냉각 등을 꼽았다.

구글 데이터센터 서버실 전경 (사진=구글)

AI 서버 고밀도화…2030년 신규 데이터센터 90% '액체냉각'

특히 AI 서버 고성능화가 데이터센터 전력 인프라 변화를 앞당길 것으로 전망됐다. 보고서는 기업용 AI 최적화 서버가 2024년부터 2030년까지 연평균 13.8% 성장할 것으로 내다봤다. 이에 따라 랙당 전력 밀도가 120킬로와트(kW)를 넘어선 환경이 늘면서 기존 데이터센터에선 지원하기 어려웠던 고밀도 전력 공급과 액체냉각 설비가 요구될 것으로 분석했다.

전력 공급 방식도 달라질 전망이다. 가트너는 2029년 800VDC 기반 AI 데이터센터가 주류로 자리 잡고 데이터센터 전력용 반도체에서도 실리콘카바이드(SiC)와 질화갈륨(GaN)이 기존 실리콘을 대체할 것으로 예상했다. AI 서버 전력 소비가 증가하면서 기존 배전 방식이 비용과 규모 측면에서 한계에 가까워지고 있다는 설명이다.

AI로 제작한 액체냉각 인프라 개념도 (사진=LG CNS)

냉각 방식의 변화도 빨라질 것으로 보인다. 가트너는 현재 25% 미만인 신규 데이터센터의 액체냉각 도입률이 2030년에는 90%까지 높아질 것으로 전망했다.

특히 새로 구축하는 데이터센터는 전체 워크로드의 최소 50%가 액체냉각을 이용할 수 있도록 설계하고 고밀도 AI 데이터센터의 경우 최대 100%까지 지원할 수 있도록 준비해야 한다고 권고했다.

AI 서버의 전력 밀도가 더욱 높아지면서 액침냉각까지 확산될 가능성도 제기됐다. 가트너는 향후 랙당 전력 소비가 1메가와트(MW)를 넘어서는 수준으로 높아질 경우 공랭이나 직접칩냉각(D2C)만으로 서버 구성 요소를 충분히 식히기 어려워질 수 있다고 분석했다.

이 경우 서버 전체를 냉각액에 담그는 액침냉각이 필요해지면서 기존 수직형 랙 중심의 데이터센터 구조도 달라질 수 있다는 관측이다.

AI 다음은 양자컴퓨팅…"데이터센터 설계는 유연하게"

장기적으로는 양자컴퓨팅도 데이터센터 설계를 바꾸는 요인이 될 전망이다. 보고서는 양자컴퓨팅이 AI와 고성능컴퓨팅(HPC)을 결합한 하이브리드 아키텍처로 발전할 가능성이 높다고 분석했다.

이에 맞춰 미래 데이터센터는 극저온 설비와 진동 차단, 전자기 차폐, 저잡음 전자장비뿐 아니라 오류 정정과 알고리즘 처리를 위한 그래픽처리장치(GPU)와 맞춤형 칩 등 기존 컴퓨팅 시스템을 함께 수용할 수 있는 환경이 필요할 것으로 예상했다.

다만 양자컴퓨터가 2030년까지 일반 기업 데이터센터에 광범위하게 구축될 가능성은 낮다고 봤다. 초기 양자컴퓨팅 시스템은 슈퍼컴퓨팅센터와 국가 연구소, 일부 하이퍼스케일 데이터센터를 중심으로 구축되고 서비스형 양자컴퓨팅(QCaaS) 형태로 기업에 제공될 것으로 예상했다.

IBM 양자컴퓨터 'IBM 퀀텀 시스템 투' (사진=IBM)

가트너는 현재 구축되는 데이터센터가 15년 이상 운영되는 만큼 양자컴퓨팅이 상용화되는 시점에 대응할 수 있는 유연성을 미리 확보해야 한다고 제언했다.

또 특정 기술에 지나치게 투자해 데이터센터 설계가 고착되는 것도 경계해야 한다고 지적했다. AI와 양자컴퓨팅 등 컴퓨팅 플랫폼이 발전하면서 필요한 전력과 냉각 방식도 계속 달라질 수 있어서다.

모든 서버가 액체냉각으로 전환될 것이라고 가정하기보다 기존 시스템과 차세대 인프라를 함께 수용할 수 있도록 설계 선택지를 유지하는 것이 중요하다는 설명이다.

가트너는 "데이터센터 관리자는 양자컴퓨팅과 다양한 냉각 시스템을 포함해 진화하는 기술을 수용할 수 있도록 인프라 설계의 유연성을 확보해야 한다"며 "특정 영역에 과도하게 투자해 한계가 생기거나 유연성이 떨어지는 것을 피해야 한다"고 강조했다.

팔로알토, IAM 전략 전환…"휴먼 넘어 머신·AI 에이전트까지 통합"

지디넷코리아 | 김기찬 기자(71chan@zdnet.co.kr)

팔로알토, IAM 전략 전환…"휴먼 넘어 머신·AI 에이전트까지 통합"

사이버아크 인수 이후 전략 소개…"비인간 아이덴티티 수 109배 수준으로 증가"

팔로알토네트웍스가 사이버아크 인수 이후 기존 네트워크·클라우드·엔드포인트 중심의 보안 영역을 넘어 ‘아이덴티티’를 통합 보안 전략의 핵심 축으로 끌어들인다. 아이덴티티·접근관리(IAM) 전략을 사람 중심에서 머신과 AI 에이전트까지 포괄하는 ‘통합 아이덴티티 보안’으로 확대한다. 기존 사이버아크의 특권접근관리(PAM) 역량을 기반으로 기업 내 모든 아이덴티티를 하나의 플랫폼에서 발견·통제·거버넌스하는 것이 핵심이다.

최장락 팔로알토네트웍스 시니어 도메인 컨설턴트 상무는 28일 서울 서초구에 위치한 팔로알토 네트웍스 한국 사무소에서 아이덴티티 보안 플랫폼 ‘아이디라’를 소개했다. 아이디라는 모든 유형의 ID에 적합한 거버넌스를 구축하고 지속적으로 통제·보호할 수 있는 플랫폼이다.

앞서 팔로알토네트웍스는 지난해 7월 말 사이버아크 인수를 완료했으며, 올해 2월부터 사이버아크 사업을 팔로알토네트웍스에 완전히 통합했다. 이에 따라 기존 사이버아크의 아이덴티티 보안 플랫폼은 ‘아이디라(Idara)’라는 이름으로 팔로알토네트웍스 제품군에 편입됐다.

최장락 팔로알토네트웍스 시니어 도메인 컨설턴트 상무는 28일 서울 서초구에 위치한 팔로알토 네트웍스 한국 사무소에서 아이덴티티 보안 플랫폼 ‘아이디라’를 소개하고 있다.

이날 최 상무는 "사이버아크라는 이름 자체는 없어지고 앞으로는 아이덴티티 보안 솔루션 플랫폼인 아이디라로 봐주면 된다"고 설명했다.

이어 최 상무는 "AI 에이전트가 늘어날수록 사람의 승인 자체가 새로운 보안 취약점이 될 수 있다. 수십 개의 에이전트를 사용하는 상황에서 사용자가 반복적인 승인 요청을 무심코 허용할 가능성이 있기 때문"이라면서 "고객들도 아직 정책을 명확하게 정립하지 못하고 있다"고 밝혔다.

팔로알토네트웍스에 따르면 아이덴티티 대비 비인간 아이덴티티의 수는 지난해 82배에서 현재 109배 수준으로 증가했다. 또한 기업의 99%가 이미 AI 에이전트를 사용하고 있다는 조사 결과를 제시하며, 향후 아이덴티티 관리의 중심이 사람에서 비인간 주체로 빠르게 이동할 것으로 전망했다.

팔로알토네트웍스는 이 같은 변화를 기존 IAM, PAM 등 개별 솔루션만으로 대응하기 어렵다고 보고 있다. 각 솔루션이 부서와 용도별로 분리돼 구축되면서 관리 사각지대가 생기고, 사람뿐 아니라 머신과 AI 에이전트의 계정·키·권한까지 관리해야 하는 상황에서 보안 환경이 더욱 복잡해지고 있다는 판단이다.

아이디라의 전략은 크게 ‘디스커버(Discover)-컨트롤(Control)-거버넌스(Governance)’로 요약된다. 먼저 기업 내부에 존재하는 사람, 머신, AI 에이전트 등 모든 아이덴티티를 찾아내고 위험도를 평가한다. 이후 각 아이덴티티에 필요한 최소 권한만 부여하고, 필요할 때만 권한을 제공하는 방식으로 접근을 통제한다. 마지막으로 이 과정에서 발생하는 행위와 권한 변화를 지속적으로 기록·분석해 감사와 컴플라이언스까지 연결한다.

AI 에이전트 역시 별도의 아이덴티티 객체로 관리한다. 등록되지 않은 AI 에이전트가 핵심 자산에 접근하는 것을 차단하고, 에이전트가 추가 권한을 요구할 경우 사람의 승인을 받는 ‘휴먼 인 더 루프(Human in the Loop)’ 방식도 적용한다. 누가 에이전트를 실행했는지, 누가 권한을 승인했는지 등의 기록을 남겨 책임 추적성을 확보한다는 구상이다.

최 상무는 "휴먼이든 AI든 머신이든 사용되는 모든 것들을 통합된 플랫폼을 가지고 관리하고, 온프레미스·서비스형 소프트웨어(SaaS) 등 어떤 환경에서도 모든 형태의 대상을 아우르는 통합 관리가 필요하다"면서 "팔로알토네트웍스는 모든 아이덴티티에 대해서 적절한 수준의 특권 통제를 통해서 안전하게 보호하고자 하는 것이 저희의 기본적인 목표"라고 밝혔다.

[AI는 지금] "4년 내 500만명 AI 교육"…우즈베키스탄, 韓 기업에 새 시장 열리나

지디넷코리아 | 장유미 기자(sweet@zdnet.co.kr)

[AI는 지금] "4년 내 500만명 AI 교육"…우즈베키스탄, 韓 기업에 새 시장 열리나

AI 튜터·자동채점·LMS 수요 확대…현지화 역량 갖춘 韓 AI·에듀테크 기업에 기회

우즈베키스탄이 학교 정규교육에 인공지능(AI)을 도입하고 2030년까지 500만 명을 대상으로 AI 교육에 나서면서 국내 AI·에듀테크 기업에도 새로운 해외 시장이 열리고 있다. 단순 온라인 강의 공급을 넘어 AI 교육 콘텐츠와 자동채점, 학습관리시스템(LMS), 교사용 AI 솔루션까지 수요가 확산되고 있어 현지 교육환경에 맞춘 제품을 갖춘 국내 기업들에게 중앙아시아로 진출할 수 있는 기회가 될 것이란 평가가 나온다.

29일 코트라(KOTRA) 타슈켄트무역관에 따르면 우즈베키스탄 정부는 2026~2027학년도부터 학교 '정보학 및 정보기술' 과목에 AI 기초 개념과 활용 교육을 포함할 계획이다.

정부가 추진하는 '500만 AI 리더스' 프로젝트가 대표적이다. 우즈베키스탄은 2030년까지 학생·청년층 475만 명, 교사 15만 명, 공무원 10만 명 등 총 500만 명에게 AI 교육을 제공한다는 목표를 세웠다.

(제작=챗GPT)

이를 위해 글로벌 교육 콘텐츠 도입도 확대하고 있다. 우즈베키스탄 디지털기술부는 AI 교육 플랫폼을 통해 해외 사업자의 AI·IT 교육 콘텐츠를 제공하고 있으며 코세라(Coursera) 강좌 약 3000개를 우즈베크어로 번역했다.

이 같은 분위기에 따라 국내 AI 기업 입장에선 교육 콘텐츠뿐 아니라 다양한 솔루션 분야에서 사업 기회를 찾을 수 있을 것으로 보인다. 우즈베키스탄의 AI 교육 확대가 학생용 AI·코딩 교육을 넘어 교사의 수업 설계와 AI 활용 지원, 학습 결과 분석, 디지털 평가, AI 첨삭 등 교육 전반의 디지털 전환 수요로 이어지고 있어서다.

현지 교사들의 AI 활용도도 이미 높은 편이다. 경제협력개발기구(OECD)의 탈리스(TALIS) 2024 조사에서 우즈베키스탄 중등교육 교사의 62%가 최근 12개월 동안 업무에 AI를 사용했다고 답했다. 이는 OECD 평균인 36%를 크게 웃돈다.

반대로 인프라는 충분하지 않다. 최근 12개월 동안 수업에 AI를 사용하지 않은 교사 가운데 54%는 학교의 AI 활용 인프라 부족을 이유로 꼽았다. OECD 평균은 37%였다.

이는 AI를 실제 수업에 적용하려는 수요에 비해 이를 뒷받침할 인프라와 교육 도구가 부족하다는 점에서 국내 기업의 진출 기회로 이어질 수 있다. 특히 AI 튜터와 생성형 AI 기반 교육 콘텐츠에 LMS, 평가 시스템, 학습 데이터 분석 기능 등을 결합한 통합형 솔루션은 현지 교육기관의 부족한 디지털 환경을 보완할 수 있는 분야로 꼽힌다.

특히 한국어 교육 분야에선 비교적 구체적인 수요도 확인되고 있다. 코이카(KOICA)가 우즈베키스탄 국립세계언어대학교를 중심으로 진행한 에듀테크 시범사업에선 인터넷 기반 시험(IBT), 문제은행, 한국어능력시험(TOPIK) II 쓰기 영역의 AI 자동채점·첨삭, 영역별 성적과 문항별 정답률을 분석할 수 있는 LMS 등에 대한 관심이 나타났다.

생성형 AI를 활용한 자동채점과 개인별 피드백 기술을 보유한 국내 AI 기업에도 실증 기회가 열릴 것으로 보인다. 한국어뿐 아니라 우즈베크어와 영어 등으로 서비스를 확대하면 일반 교육시장으로 적용 범위를 넓힐 여지도 있다.

다만 국내에서 사용하는 서비스를 그대로 가져가는 방식으로는 시장 안착이 쉽지 않을 것으로 보인다. 현지 교육과정과 언어, 문화적 요소를 반영해야 할 뿐 아니라 일부 교육기관의 네트워크 환경도 고려해야 한다.

실제 현지에선 저속 네트워크 환경에서도 오디오와 영상을 안정적으로 제공하고 답안을 임시 저장하거나 인터넷 연결이 복구됐을 때 자동으로 데이터를 동기화하는 기능 등이 요구되고 있다. 이 탓에 클라우드 연결을 전제로 설계한 국내 AI 서비스일 경우 경량화와 오프라인 기능을 추가해야 할 가능성이 크다.

시장 자체도 확대되는 추세다. 우즈베키스탄 디지털기술부에 따르면 등록 민간 IT 교육센터는 2024년 390개에서 지난해 428개로 늘었다. 같은 기간 IT 교육과정 수료자는 2만4800명에서 3만7800명으로 증가했다. IT 관련 교육과정을 운영하는 고등교육기관도 102개에서 145개로 확대됐으며 관련 학생은 약 7만8000명에서 12만800명으로 늘었다.

한국 기업이 활용할 수 있는 기존 협력 기반도 갖춰져 있다. 현지에는 인하대학교 타슈켄트, 부천대학교 타슈켄트, 아주대학교 타슈켄트 등 한국계 대학이 운영되고 있다. 코이카는 지난해부터 오는 2029년까지 690만 달러를 투입해 세계경제외교대학(UWED)의 사이버대학 설립을 지원하는 사업도 진행하고 있다.

국내 AI 기업에는 현지 대학이나 교육기관과 공동으로 AI 교육과 평가 서비스를 실증한 뒤 다른 학교와 공공 교육사업으로 확산하는 B2B·B2G 방식이 현실적인 진출 전략으로 꼽힌다. 국내에서 개발한 완제품을 판매하는 것보다 현지 사업자가 직접 교육 콘텐츠를 제작하고 운영할 수 있도록 저작도구와 AI 기능을 함께 제공하는 방식도 대안이 될 수 있다.

코트라 타슈켄트무역관은 "교육현장에서 AI를 활용한 수업과 교육환경을 구축해야 한다는 요구는 이미 나오고 있지만 개별 교육기관이 직접 프로그램을 개발해 운영하기는 현실적으로 어렵다"며 "이미 개발된 AI 교육 플랫폼 가운데 현지 교육환경에 적용할 수 있는 솔루션을 발굴할 필요가 있다"고 밝혔다.

"AI 없이 성장 없다"…국민 69% "성장 핵심 동력 될 것"

지디넷코리아 | 남혁우 기자(firstblood@zdnet.co.kr)

"AI 없이 성장 없다"…국민 69% "성장 핵심 동력 될 것"

제조·중소기업·콘텐츠·R&D 전방위 확산 기대…AI 역량 교육과 활용 인프라가 경쟁력 좌우

국민 10명 중 약 7명은 인공지능(AI)이 향후 한국 경제 성장의 핵심 동력이 될 것으로 기대하는 것으로 나타났다.

제조업과 서비스업의 생산성을 높이는 데 그치지 않고 콘텐츠 수출, 과학기술 연구, 신약 개발 등 산업 전반의 혁신 속도를 끌어올릴 수 있다는 전망이다. 특히 첨단 AI를 실제 업무에 활용할 수 있는 인재를 양성하는 일이 개인의 고용 경쟁력과 국가 경제의 생산성을 좌우할 핵심 과제로 부상하고 있다.

29일 글로벌 컨설팅 기관 퍼블릭퍼스트는 한국 성인 1057명을 대상으로 한 조사 결과를 바탕으로 한 'AI로 주도하는 대한민국의 성장과 혁신' 보고서를 발표했다.

AI로 주도하는 대한민국의 성장과 혁신 보고서(이미지=퍼블릭퍼스트)

보고서에 따르면 응답자 중 69%는 AI가 앞으로 국가 경제 성장을 이끄는 핵심 동력이 될 것이라고 답했다. AI의 주요 잠재적 혜택으로는 "과학 발전의 가속화"가 54%로 가장 많이 꼽혔고 경제 전반의 생산성 향상(47%), 에너지 효율 최적화(43%)가 뒤를 이었다.

자료는 AI 투자 확대가 경제적 성과로 이어질 수 있다고 분석했다. AI에 투입한 자본 1원당 생산성 향상에 따른 투자 회수액은 8.6원으로 추산됐으며, AI 관련 산업 및 기업 성장에 따라 2035년까지 53만 개의 신규 일자리가 만들어질 것으로 전망됐다.

국내 스타트업의 경우 AI를 활용하면 신기능 출시 속도를 현재보다 1.6배 높이고 제품 개발 기간을 38% 줄일 수 있다는 분석도 제시됐다.

AI 전환의 성패는 결국 인재 역량에 달렸다는 진단도 나온다. 첨단 AI 도입을 위한 교육과 활용 능력 강화는 개별 근로자의 생산성을 높이는 동시에 양질의 일자리와 부가가치 창출, 국가 차원의 인력 경쟁력 강화로 이어질 수 있다는 것이다.

실제로 조사에서 응답자들은 양질의 일자리를 얻기 위한 가장 중요한 요건으로 "AI 기반 도구 활용 능력"을 꼽았다. 이는 자격증, 관련 경력, 인적 네트워크보다 앞선 결과다. AI 활용 능력이 더 이상 일부 기술직에만 필요한 전문성이 아니라, 미래 노동시장의 준비도를 가늠하는 핵심 지표로 자리 잡고 있음을 보여준다.

한국의 AI 활용 수준도 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 한국 근로자의 평균 AI 활용 수준은 글로벌 평균보다 1.7배 더 정교한 것으로 분석됐다. 이러한 기반은 기업의 업무 혁신과 신산업 창출을 뒷받침해 한국 경제에 추가 성장 기회를 제공할 수 있는 요소로 평가된다. 근로자 82%는 향후 5년 안에 AI 역량이 자신의 업무에서 중요하거나 필수가 될 것으로 내다봤다.

산업별 기대 효과도 크다. 에이전틱 AI와 로봇공학이 첨단 제조업에 도입되면 2035년까지 약 41조원의 총부가가치(GVA) 성장이 예상된다. AI 기반 기술이 서비스 부문 생산성을 끌어올리면서 중소기업을 포함한 경제 전반에는 약 110조원의 GVA 증가에 기여할 수 있다는 전망이다. AI 기반 제작·번역·유통 기술은 한국 미디어 콘텐츠의 글로벌 시청자층 확대에도 활용될 수 있다.

연구개발 분야 역시 AI 전환의 주요 무대로 제시됐다. 자료는 AI가 연구 가설 검증 규모를 두 배로 확대하고, R&D와 과학적 발견을 가속해 2040년까지 33조원의 추가 경제적 가치를 만들 수 있다고 내다봤다. 특정 질환의 신약 개발 기간도 AI를 활용할 경우 최대 6.1년 단축할 수 있다는 분석이다.

결국 AI를 국가 성장 동력으로 만들기 위해서는 기술 도입과 함께 현장 중심의 AI 교육, 중소기업의 활용 여건 개선, 안전하고 책임 있는 사용 기준 마련이 병행돼야 한다. AI를 단순 자동화 수단이 아닌 개인의 역량과 산업 경쟁력을 높이는 기반으로 정착시키는지가 한국 경제의 다음 성장 경로를 가를 전망이다.

퍼블릭 퍼스트는 "한국인은 AI가 견인할 가장 핵심적인 가치로 과학 기술의 비약적 발전을 꼽고 있다"며 "다양한 산업 및 과학 생태계 전반에 걸친 AI 역량 강화는 혁신 기술의 개발 주기를 단축하고 상용화를 가속화하여 새로운 성장 기회를 창출할 것으로 기대된다"고 보고서를 통해 밝혔다.

美 법원, 국방부의 앤트로픽 공급망 위험 지정 위법 판결

디지털데일리 | 이상일 기자(2401@ddaily.co.kr)

美 법원, 국방부의 앤트로픽 공급망 위험 지정 위법 판결[사진=앤트로픽]

[사진=앤트로픽]

[디지털데일리 이상일기자] 미국 캘리포니아 연방법원이 국방부의 앤트로픽 공급망 위험 지정을 위법으로 판단했다.

테크크런치 등 외신에 따르면 리타 린 연방지방법원 판사는 27일(현지시간) 저녁 판결문에서 피트 헤그세스 국방장관의 이번 결정이 수정헌법 제1조를 위반한 불법적 보복이라고 밝혔다. 그는 해당 결정이 자의적이고 변덕스럽다고도 지적했다.

앞서 헤그세스 장관과 도널드 트럼프 대통령은 올해 초 앤트로픽을 공급망 위험 요소로 지정했다. 이들은 국방부를 제외한 모든 연방기관에 앤트로픽과의 협력 중단을 명령했다. 이번 분쟁은 앤트로픽이 자사 모델의 완전자율무기 활용과 미국 시민 대규모 감시를 제한하는 안전장치에 대해 강경한 입장을 취하면서 시작됐다. 국방부는 모델을 합법적 목적 외에는 사용하지 않겠다고 반박했다.

린 판사는 정부의 언행이 앤트로픽의 오만함을 공개적으로 본보기 삼으려는 의도에 기반했음을 확인시켜 준다고 밝혔다. 정부는 공급망 위험 딱지를 붙이면서도 국방부와의 계약을 계속 추진했다. 새 모델 미토스(Mythos)와는 사이버보안 분야에서 협력하고 있다는 점도 지적됐다. 이는 해당 회사가 국가 안보 위협이 아니라 필수적인 존재라는 의미라고 판사는 설명했다.

린 판사는 앤트로픽이 수정헌법 제5조상 적법 절차도 박탈당했다고 판단했다. 판결문에는 "앤트로픽에 부과된 광범위한 조치는 불법적이고 근거가 없다는 것이 증거로 드러났다"는 문구가 담겼다.

앤트로픽 대변인은 성명에서 "이번 공급망 위험 지정이 불법이라는 법원의 판결을 환영한다"고 밝혔다. 이어 "모든 미국인이 인공지능 기술의 혜택을 누릴 수 있도록 국가 안보를 위해 인공지능을 활용하는 데 정부와 지속적으로 협력할 것"이라고 덧붙였다. 앤트로픽은 3월 캘리포니아와 워싱턴D.C.에서 국방부를 상대로 두 건의 소송을 제기했다. 워싱턴D.C. 소송은 아직 진행 중이다.

"DB 인기도 1위 수성한 오라클"…MySQL·MS 빠질 때 포스트그레SQL만 올랐다

디지털데일리 | 박재현 기자(crejx@ddaily.co.kr)

"DB 인기도 1위 수성한 오라클"…MySQL·MS 빠질 때 포스트그레SQL만 올랐다

-스태티스타, DB엔진 인용 리포트 공개

-오픈소스·상용 점유율 '반반'…3위 MS SQL서버 턱밑까지 추격

전 세계 데이터베이스관리시스템(DBMS) 인기도 순위. 오라클이 1132.37점으로 1위를 지켰고 MySQL(846.46점), MS SQL서버(698.96점), 포스트그레SQL(687.8점)이 뒤를 이었다.[자료=스

전 세계 데이터베이스관리시스템(DBMS) 인기도 순위. 오라클이 1132.37점으로 1위를 지켰고 MySQL(846.46점), MS SQL서버(698.96점), 포스트그레SQL(687.8점)이 뒤를 이었다.[자료=스태티스타]

[디지털데일리 박재현기자] 전 세계 데이터베이스관리시스템(DBMS) 인기도 순위에서 오라클이 1위 자리를 지켰다. 2위 MySQL과 3위 마이크로소프트(MS) SQL서버는 2년여 만에 두 자릿수 비율로 점수가 빠졌다. 반면 4위 포스트그레SQL은 유일하게 점수가 오르며 3위와의 격차를 11점 차로 좁혔다.

스태티스타가 DB-엔진스(DB-Engines) 집계를 인용·가공한 자료에 따르면 올해 7월 15일 기준 전 세계 DBMS 인기도 점수에서 오라클이 1132.37점으로 1위를 기록했다.

2위는 MySQL로 846.46점이었다. 3위 MS SQL서버는 698.96점, 4위 포스트그레SQL은 687.8점으로 두 시스템의 점수 차는 11점대에 불과했다. 5위 몽고DB(MongoDB)는 386.62점으로 4위와 점수 차가 300점 넘게 벌어졌다.

1위 오라클은 상용 라이선스 기반 DBMS다. 반면 2위 MySQL과 4위 포스트그레SQL, 5위 몽고DB는 모두 오픈소스 라이선스 정책을 택한 시스템이다.

오픈소스 DBMS만 따로 집계한 순위에서는 MySQL이 846.46점으로 1위, 포스트그레SQL이 687.8점으로 2위를 기록해 전체 순위와 같은 구도가 유지됐다.

상위 5개 시스템의 점수는 2년여 전과 비교해 뚜렷이 갈렸다. 2024년 5월 집계에서 오라클은 1236점, MySQL은 1084점, MS SQL서버는 824점, 몽고DB는 422점이었다. 이번 조사에서 오라클은 8%, MySQL은 22%, MS SQL서버는 15%, 몽고DB는 8% 각각 점수가 빠졌다.

같은 기간 포스트그레SQL만 유일하게 점수가 올랐다. 2024년 5월 646점에서 이번 조사 687.8점으로 6.5% 상승했다. 상위권 대부분이 관심도 하락을 겪는 사이 홀로 반대 흐름을 탄 셈이다. 특정 벤더에 종속되지 않는 라이선스 정책과 확장 기능 추가 속도가 관심도 상승을 이끈 배경으로 꼽힌다.

3위 MS SQL서버와의 격차가 11점대로 좁혀진 만큼 지금 추세가 이어지면 다음 집계에서 순위가 뒤바뀔 가능성도 있다.

클라우드 네이티브 데이터 플랫폼인 스노우플레이크(216.06점)와 데이터브릭스(164.08점)는 6·7위에 오르며 상위권에 이름을 올렸다. 두 시스템 모두 데이터 웨어하우스에서 출발해 AI·분석 워크로드 대응 기능을 확장해온 곳이다.

이어 레디스(Redis) 153.81점, IBM Db2 112.99점, 아파치 카산드라(Apache Cassandra) 103.06점, SQLite 94.77점, 엘라스틱서치(Elasticsearch) 94.32점, 마리아DB(MariaDB) 80.06점, MS 애저 SQL데이터베이스 74.56점, 스플렁크(Splunk) 72.39점 순이었다.

상위권을 관계형 DBMS가 사실상 독식하는 구도는 유지됐다. 다만 그 안에서 오라클·MySQL 같은 전통 강자의 관심도가 빠지고 오픈소스 진영의 포스트그레SQL이 그 자리를 메우는 세대교체 조짐이 뚜렷해지고 있다.

최근 주요 클라우드 사업자들의 행보도 이런 흐름과 맞물린다. AWS는 관리형 서비스 아마존 오로라에서 포스트그레SQL 호환 버전을 제공한다. MS와 구글클라우드도 각각 애저 데이터베이스 포 포스트그레SQL, 앨로이DB 등 포스트그레SQL 기반 관리형 서비스를 자체 운영 중이다.

DB 최강자인 오라클도 '오라클 데이터베이스 앳 AWS', '오라클 데이터베이스 앳 애저' 등으로 멀티클라우드 서비스를 확장해 제공하고 있다.

상위권 구도는 오라클 1위를 빼면 사실상 재편 국면에 들어섰다. MySQL·MS SQL서버 등 전통 강자는 관심도가 빠지고 포스트그레SQL만 오르면서 3위와의 격차가 11점대로 좁혀졌다. 오픈소스와 상용 진영의 점수 비중도 거의 절반씩으로 수렴했다. 지금 추세가 이어지면 다음 분기 집계에서 3·4위가 뒤바뀌고 오픈소스 비중이 절반을 넘어설 가능성이 있다.

독파모·모두의AI 연결고리 찾는다…"모델 만들고, 써보고, 다시 개선"

디지털데일리 | 오병훈 기자(digimon@ddaily.co.kr)

독파모·모두의AI 연결고리 찾는다…"모델 만들고, 써보고, 다시 개선"

국산 모델 개발서 국민 서비스까지 연결…다음 과제는 ‘데이터 선순환’

배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관이 지난 6월29일 청와대에서 이재명 대통령 주재로 열린 3대 메가프로젝트 국민보고회에서 정책을 발표하고 있다.[사진=연합뉴스]

배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관이 지난 6월29일 청와대에서 이재명 대통령 주재로 열린 3대 메가프로젝트 국민보고회에서 정책을 발표하고 있다.[사진=연합뉴스]

[디지털데일리 오병훈기자] 정부가 추진 중인 ‘독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델(독파모)’ 프로젝트와 ‘모두의AI’ 사업이 국산 AI 생태계 선순환을 만들어낼 수 있을지 주목된다.

구조상 두 사업은 목적과 평가 체계가 다른 별도 사업이다. 하지만 독파모를 통해 경쟁력 있는 국산 모델을 확보하고 모두의AI를 통해 실제 국민 대상 서비스에서 활용하도록 연결하는 것이 정부의 큰 그림이다. ‘모델 개발→서비스 적용→모델 고도화’로 이어지는 순환 고리를 만들겠다는 구상이다.

배경훈 부총리 겸 과학기술정보통신부 장관은 전날(27일) 국회에서 이준석 의원(개혁신당)의 AI 정책 관련 질문에 “독파모와 모두의AI는 구분해서 생각해야 한다”면서도 “모두의AI는 독파모 사용을 권장하고 있다”고 말했다.

◆독파모는 ‘모델’, 모두의AI는 ‘활용’…이어져야 생태계 완성

독파모가 국내 기업의 모델 개발 역량을 끌어올리는 ‘공급’ 사업이라면 모두의AI는 만들어진 모델이 실제 서비스와 사용자를 만날 수 있도록 하는 ‘수요’ 사업으로 볼 수 있다.

AI 모델은 단순히 파라미터 숫자나 벤치마크 성능만으로 경쟁력이 완성되지 않는다. 실제 서비스에 적용된 뒤 이용자들이 어떤 질문을 하는지, 응답 품질과 속도는 어느 수준인지, 서비스 운영 비용과 안정성은 어떤지 등을 검증해야 한다. 이 과정에서 확보되는 사용 경험과 레퍼런스는 다시 모델 개선과 사업화에 활용될 수 있다.

최근 독파모 2차 단계평가에서도 이런 정부의 정책 방향이 드러났다. 정부는 AAII·NIA 등 벤치마크 평가뿐 아니라 전문가 평가와 AI 전문 사용자, 일반 국민 평가를 함께 반영했다. 단순 모델 성능뿐 아니라 개발 전략과 파급효과, 실제 사용성 등을 종합적으로 평가하겠다는 취지다.

정부가 궁극적으로 강조하는 목표도 특정 모델 하나를 선정하는 데 그치지 않는다. 경쟁력 있는 국내 AI 기업을 지속적으로 발굴해 글로벌 기업으로 육성하고 이들을 중심으로 국내 AI 생태계 자체를 키우겠다는 것이 정부의 구상이다.

독파모 평가 과정에서 잡음이 발생할 때마다 정부가 반복적으로 전달하고 있는 메시지도 ‘생태계 선순환’과 맞닿아 있다. 독파모의 경쟁 구도도 생태계 구축을 위한 성장 과정 중 일부라는 설명이다.

김경만 과기정통부 인공지능정책실장은 지난 27일 모티프테크놀로지스의 이의제기 신청과 관련한 기자들의 질문에 “항상 생태계 중심으로 생각하고 있다”며 “경쟁 방식이다 보니까 탈락자가 나올 수밖에 없다. 낙인효과라든지 이런 부분이 생기는 것을 경계하고 있고 각 기업이 잘한 부분을 더 많이 부각시키려고 노력하고 있다”고 설명했다.

이 같은 정책 목표를 고려하면 독파모와 모두의AI의 연결은 더욱 중요해진다. 독파모를 통해 기술 경쟁력을 갖춘 기업을 발굴하더라도 이들 기업이 실제 시장에서 모델을 공급하고 매출과 사용 경험을 확보하지 못한다면 정부 지원 효과는 연구개발 단계에 머무를 수밖에 없다는 것이 업계 지적이다.

시기적으로도 독파모는 최종 2사를 선별하는 3차 평가 단계에 돌입했으며 서비스 중심의 모두의AI 개발 사업도 최종 3사가 선정됐다. 정부가 구상한 AI 생태계가 정상 작동하기 위해서는 이제 두 사업에서 나온 성과가 실제 시장과 데이터, 다시 모델 개발로 이어지는 연결고리를 만드는 것이 중요해진 시점이다.

◆GPU, 모델, 다음은 ‘데이터’

독파모와 모두의AI가 실질적인 선순환 구조를 만들기 위해서는 단순히 독파모 모델을 모두의AI에 탑재하는 것에서 한 단계 더 나아가야 한다는 분석도 나온다. 모두의AI에서 발생하는 실제 사용자 경험과 데이터가 다시 국산 모델 고도화에 활용될 수 있는 구조를 만드는 것이 핵심이라는 것이다.

정부의 AI 지원정책은 그동안 모델 개발과 컴퓨팅 인프라 확충에 상당 부분 집중돼 왔다는 평가가 잇따른다. 독파모에서는 정예팀에 그래픽처리장치(GPU) 등 대규모 컴퓨팅 자원을 지원하고 모델 자체의 성능을 높이는 데 초점을 맞췄다. 모두의AI에서도 서비스 개발에 필요한 GPU와 운영비 등이 지원된다.

반면 모델을 실제 서비스에 투입한 뒤 발생하는 이용 경험을 어떻게 다시 국내 AI 생태계의 자산으로 축적하고 모델 고도화에 활용할 것인지는 상대적으로 더 구체화할 필요가 있다는 지적이 나온다.

독파모를 통해 모델을 만들고 모두의AI에서 사용하는 것만으로 선순환이 완성되는 것은 아니라는 해석이다. 모두의AI에서 얻은 사용 경험을 바탕으로 모델이 개선되고, 개선된 모델이 다시 더 나은 서비스를 만들어 이용자를 확대하는 구조까지 이어져야 한다.

신진우 KAIST 교수는 지난 27일 개최된 ‘제2차 과학기술·인공지능 미래전략회의’에서 “데이터를 공급하고 그것으로 모델을 만들고, 사용자가 쓰게 한 뒤 거기서 나온 데이터를 가지고 다시 사후학습을 진행해 모델을 개선해야 한다”고 설명했다.

이런 측면에서 모두의AI는 독파모 모델의 대규모 ‘실전 무대’가 될 것으로 전망된다. 국민 대상 범용 AI 서비스에서 국산 모델이 실제로 사용되면 모델의 이해력과 장문 처리, 복잡한 지시이행, 환각 문제, 응답속도, 서비스 안정성 등을 대규모 환경에서 검증할 수 있다는 평가다.

한 AI 전문가는 “이미 글로벌 시장은 모델 경쟁을 넘어 상용화 경쟁 단계로 접어들었다”며 “(정부사업이 전반적으로) 국내 거대언어모델(LLM) 역량과 응용 서비스, 고용과 지식 교류에 무엇을 남기는지 보여줘야 각 사업 별 논쟁 초점도 단순 탈락·순위 논란을 넘어설 수 있을 것”이라고 분석했다.

KACI, PaaS지원분과위원회 'AI 네이티브 플랫폼 분과위'로 개편

디지털데일리 | 박재현 기자(crejx@ddaily.co.kr)

KACI, PaaS지원분과위원회 'AI 네이티브 플랫폼 분과위'로 개편지난 8월 27일 열린 제15회 분과위원회 회의 현장[사진=KACI]

지난 8월 27일 열린 제15회 분과위원회 회의 현장[사진=KACI]

[디지털데일리 박재현기자] GPU와 데이터센터 확보, 모델 개발 경쟁이 어느 정도 자리 잡으면서, 다음 경쟁 지점은 그 AI를 실제 서비스로 구현·운영하는 플랫폼 단으로 옮겨가고 있다. 한국인공지능클라우드산업협회(KACI)는 이 변화를 조직 개편으로 반영했다.

KACI는 PaaS 지원분과위원회 제15회 정기회의에서 기존 'PaaS 지원분과위원회'의 명칭을 'AI Native Platform(ANP) 분과위원회'로 변경하는 안건을 공식 의결했다고 28일 밝혔다.

이번 명칭 변경은 AI 기술·서비스가 빠르게 고도화되는 흐름에 대응하기 위해서다. 기존 PaaS 산업의 기술·산업적 기반은 유지하면서, AI 플랫폼과 클라우드 네이티브 등 AI의 개발·배포·운영·확산을 지원하는 플랫폼 생태계 전반으로 논의 범위를 넓힌다는 목적이다.

분과위원회는 정책 기능도 강화한다. AI 시대 플랫폼 산업의 역할과 발전 방향에 대한 산업계 의견을 수렴하고, 관련 정부 정책·제도 개선을 지원하는 민간 정책 협의체 역할을 맡는다.

산업 범위·기술체계·표준화 방향에 대한 의견 제시, 공공 부문의 AI 네이티브·클라우드 네이티브 도입 확산 지원, 특정 기술·서비스에 대한 종속성 완화, 관련 정부 지원사업과 예산 확대 건의 등을 주요 과제로 다룰 계획이다.

명칭 변경과 조직 개편 자체가 곧바로 정책 반영이나 예산 배정으로 이어지는 것은 아니다. 실제 성과는 이후 정책간담회와 국회 토론회 등에서 나온 의견이 정부 정책에 얼마나 반영되는지에 달려 있다.

분과위원회는 정부·국회 및 유관기관과의 정책 협력과 함께 민간 확산 활동도 넓힌다. 산업 현장의 정책 수요와 애로사항을 지속적으로 발굴해 정책간담회와 국회 토론회 등을 통해 전달하고, 제조·금융·공공·의료 등 AI 도입이 확대되는 분야를 중심으로 AI 네이티브 플랫폼 활용 수요와 기술 요구사항을 발굴할 계획이다.


🎮 게임/리뷰

T1, '페이즈' 김수환 펜타킬과 함께 LCK 플레이오프 1라운드 '쓱싹'

데일리안 | 박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)

T1, '페이즈' 김수환 펜타킬과 함께 LCK 플레이오프 1라운드 '쓱싹'

1대2 열세 몰린 4세트서 '도란' 나서스 활약으로 기사회생5세트 접전 끝 BFX에 3대2 역전승…'케리아' LCK 통산 700전

T1 선수단.ⓒ라이엇 게임즈

T1 선수단.ⓒ라이엇 게임즈

[데일리안 = 박상준 기자] '페이즈' 김수환의 펜타킬과 함께 중계 화면에 질레트의 '쓱싹' 광고가 떠올랐다. 5세트까지 이어진 혈투의 마침표였다. T1이 BNK 피어엑스(BFX)에 1대2로 밀리는 상황에서 위기를 뒤집고 LCK 플레이오프 2라운드에 올랐다.

T1은 29일 치지직 롤파크 LCK 아레나에서 열린 '2026 LCK' 플레이오프 1라운드에서 BFX를 세트스코어 3대2로 꺾었다. 1세트를 승리한 것도 잠시, 2·3세트를 연달아 내주며 벼랑 끝에 몰렸지만 4세트 '도란' 최현준의 나서스가 게임을 뒤집으며 기사회생 했다. 이후 마지막 세트에서 기세를 몰아 BFX를 찍어 누르면서 승부를 뒤집었다.

출발은 T1이 좋았다. 1세트부터 페이즈의 유나라를 빠르게 성장시키며 바텀 주도권을 가져갔다. '페이커' 이상혁의 탈리야도 교전마다 힘을 보탰고, 24분 팀 교전에서 에이스를 띄운 뒤 바론과 드래곤 영혼까지 챙겨 33분 만에 기선을 제압했다.

BFX는 2세트부터 반격했다. '빅라' 이대광의 아리가 페이커의 아칼리를 솔로킬로 잡았고 '태윤' 김태윤의 제리까지 안정적으로 성장했다. 20분 미드 팀 교전에서도 T1을 무너뜨리며 29분 만에 22대4로 승리했다.

3세트에서도 BFX가 기세를 이어갔다. '클리어' 송현민의 클레드와 '랩터' 전어진의 리 신이 초반부터 T1 상체를 흔들었다. 미드·정글 주도권을 빼앗긴 T1은 소규모 교전에서 연이어 손해를 봤고, BFX가 바론과 드래곤 영혼까지 가져가며 세트스코어를 2대1로 뒤집었다.

탈락까지 한 세트만을 남긴 T1은 4세트에서 탑 나서스를 꺼냈다. LCK에서는 721일 만에 등장한 카드였다. BFX가 마오카이의 개입을 앞세워 초반부터 압박했지만 T1은 드래곤을 쌓으며 후반을 바라봤다.

시간이 흐를수록 스택을 쌓은 도란의 나서스가 존재감을 키웠다. 양 팀은 바론과 드래곤을 주고받으며 40분 넘게 맞섰고, 승부는 42분 갈렸다. 드래곤을 두고 대치하던 사이 도란이 순간이동으로 BFX 본진에 파고들어 쌍둥이 포탑과 넥서스를 홀로 철거했다. 승부는 결국 5세트까지 이어졌다.

도란은 경기 후 "요릭을 상대로 나서스가 구울을 먹으면서 스택을 잘 쌓을 수 있다고 생각해 이야기를 해봤는데 팀 내 반응이 나쁘지 않아 하게 됐다"며 "다전제 경험이 많은 선수들이 많아 연패에 대한 압박감은 크게 느끼지 않았다"고 말했다.

운명의 5세트에서는 BFX가 LCK에서 2724일 만에 등장한 탑 리산드라를 승부수로 던졌다. T1은 케넨·뽀삐·요네·바루스·레나타 글라스크로 맞섰다.

이번에는 T1이 상대 조커픽에 흔들리지 않았다. 두 번째 드래곤을 둘러싼 팀 교전에서 도란의 케넨이 순간이동으로 후방에 합류해 불리했던 싸움을 되받아쳤다. 18분 미드에서는 BFX의 진입을 '케리아' 류민석의 레나타 글라스크 궁극기로 받아치며 에이스를 띄웠다.

승기를 잡은 T1은 바론까지 챙기며 격차를 크게 벌렸다. 마지막 팀 교전에서는 '오너' 문현준의 뽀삐가 과감하게 싸움을 열었고 페이커와 케리아가 연계해 상대 진형을 무너뜨렸다. 페이즈의 바루스는 남은 BFX 선수들을 차례로 정리하며 펜타킬을 완성했다.

이날 LCK 통산 700번째 경기를 치른 케리아는 "700전인 줄 전혀 몰랐다. LCK에서 이렇게 할 수 있다는 게 감사하다"며 "앞으로도 열심히 하겠다"고 말했다.

5세트 밴픽에 대해서는 "리산드라는 예상하지 못했지만 상대 조합의 시너지가 잘 맞지 않는다고 생각했다"며 "우리 조합이 카운터가 될 수 있다고 봐 크게 신경 쓰지 않았다"고 설명했다.

[게임in쾰른] 농심 辛라면 먹고 K팝 댄스도…유럽 게이머 홀린 K컬처

블로터 | 쾰른(독일)=최이담 기자(idam@bloter.net)

[게임in쾰른] 농심 辛라면 먹고 K팝 댄스도…유럽 게이머 홀린 K컬처28일(현지시간) 찾은 독일 쾰른메세 8번홀 바깥 쪽 야자수와 모래로 채워진 해변 쉼터에는 신라면을 먹는 게이머들이 가득했다./사진=최이담 기자

28일(현지시간) 찾은 독일 쾰른메세 8번홀 바깥 쪽 야자수와 모래로 채워진 해변 쉼터에는 신라면을 먹는 게이머들이 가득했다./사진=최이담 기자

"그 가방 어디서 받았어요?"

새빨간 봉지에 적힌 매울 신(辛). 한국인이라면 설명이 필요 없는 그 글자가 박힌 가방을 메고 이동하니 지나가던 외국인 관람객이 기자를 붙잡고 물었다. 발음조차 할 수 없는 그 한 글자가, 이번 게임스컴에서 가장 갖고 싶은 물건이 됐다.

28일(현지시간) 찾은 독일 쾰른메세 8번홀 바깥 쪽 야자수와 모래로 채워진 해변 쉼터에는 신라면을 먹는 게이머들이 가득했다. 빨갛게 꾸며진 시식 공간 앞으로 라면을 기다리는 줄이 늘어섰고 그 옆 그늘막에서는 K팝에 맞춰 춤을 추는 관람객들이 원을 그렸다. 세계 최대 게임 박람회 한복판에서 K게임과 K팝, K푸드가 한 공간에 겹쳐 있었다.

해변 쉼터에서 라면을 먹고 있는 한 가족의 모습/사진=최이담 기자

해변 쉼터에서 라면을 먹고 있는 한 가족의 모습/사진=최이담 기자

게이머가 농심 직원된 사연 농심이 8번홀에 꾸린 체험 공간 '신라면 팩토리'. 붉은 배관과 컨베이어 벨트로 공장을 형상화한 부스 위로 '辛 FACTORY'라는 대형 사인이 걸렸고 벽면 선반에는 빨간 컵라면이 빼곡히 쌓였다.

줄을 선 관람객들 목에는 사원증이 걸려 있었다. '농심 공장 가상 직원'이 된 것이다. 라면 생산라인을 본뜬 구간을 차례로 통과하며 제한 시간 안에 펌프 레버를 최대한 많이 움직이는 '펌핑게임'과 재료를 빠르게 분류하는 '인그리디언트 스피드소트', 토핑을 골라 넣는 '토핑볼' 등 4가지 게임을 소화한다. 순발력과 협동, 타이밍이 모두 필요하다.

기자가 지켜보는 동안 레버를 붙잡고 팔을 흔들던 한 청년이 동료들의 환호에 웃음을 터뜨렸다. 옆 팀에서는 실패한 참가자를 향해 야유 섞인 농담이 오갔다. 게임 부스에서 컨트롤러를 쥔 관람객의 표정과 다르지 않았다. 획득한 점수는 개인 사원증에 저장되고 점수에 따라 경품이 주어진다.

농심이 8번홀에 꾸린 체험 공간 ‘신라면 팩토리’/사진=최이담 기자

농심이 8번홀에 꾸린 체험 공간 ‘신라면 팩토리’/사진=최이담 기자

'퇴근'한 직원들의 다음 행선지는 8번홀 바깥이다. 농심은 올해 전시장 외부 휴식 공간인 '게임스컴 비치'의 단독 스폰서로 참여해 일대를 해변처럼 꾸미고 '테이스트 신(TASTE SHIN)' 테마를 입혔다. 모래와 야자수 사이에는 신라면 로고를 새긴 서프보드가 꽂혔다. 팩토리에서 모은 포인트는 이곳에서 신라면 부채와 파우치, '케이팝 데몬 헌터스' 협업 제작상품(굿즈) 등으로 바꿀 수 있다. 전시장을 오가던 빨간 가방들의 출처이기도 하다.

라면을 맛볼 수 있는 공간도 있다. 대형 신라면 컵 모양의 테이블 앞에서는 아버지와 함께 온 두 형제가 종이컵을 든 채 엄지를 치켜세웠다. 한 어린이는 "매운 음식을 잘 못 먹는데 신라면 툼바는 맛있다"며 환하게 웃었다.

한쪽 벤치에는 화려한 의상을 갖춰 입은 코스어들이 나란히 앉아 젓가락을 들고 있었다. 'K팝 데몬 헌터스'를 코스프레한 관람객들이 라면을 먹으며 쉬고 있었다. 한 관람객은 "평소에도 신라면을 종종 먹는데 행사장에서 만나니 반가웠다"며 "제품을 늘어놓는 데 그치지 않고 직접 참여하는 게임으로 꾸민 점이 재미있었다"고 말했다.

'K팝 데몬 헌터스'를 코스프레한 관람객들이 라면을 먹으며 쉬고 있었다./사진=최이담 기자

'K팝 데몬 헌터스'를 코스프레한 관람객들이 라면을 먹으며 쉬고 있었다./사진=최이담 기자

라면 회사가 게임쇼에 오는 이유 농심의 게임스컴 참가는 올해가 두 번째다. 지난해에는 컵라면으로 부스를 쌓아 올린 뒤 관람객이 하나씩 가져가면 공간이 점차 해체되는 '먹을 수 있는 부스'로 화제를 모았다. 올해는 제품을 '가져가는' 데서 체험에 '참여하는' 쪽으로 방향을 틀었다.

이번 게임스컴에서는 제품을 전시하거나 시식하는 데 그치지 않고 게이머가 직접 참여하는 놀이로 브랜드를 경험하게 했다. 최근 농심은 유럽 시장 공략에 속도를 내고 있다. 농심은 지난해 네덜란드 암스테르담에 판매법인 농심유럽을 세웠다.

게임과의 접점도 하루아침에 만들어진 것은 아니다. 농심은 e스포츠단 '농심 레드포스'를 운영하고 있다. 2024년부터는 독일·오스트리아·스위스 지역 '리그 오브 레전드' 대회인 '프라임리그'를 공식 후원해왔다. 게임을 하는 동안 곁에 두고 먹는 음식이라는 라면의 속성을 브랜드 체험으로 확장한 셈이다.

현장에서 만난 농심 관계자는 "농심이 어디서나 함께 하고 있다는 것을 보여주고 싶었다"며 "게임을 플레이하는 순간부터 친구들과 휴식을 취하는 순간, 게임 축제를 즐기는 순간까지 일상 가까이에 머무르는 콘셉트"라고 말했다.

신라면 부스 옆 야외 쉼터에서는 ‘K팝 랜덤 댄스’가 열렸다./사진=최이담 기자

신라면 부스 옆 야외 쉼터에서는 ‘K팝 랜덤 댄스’가 열렸다./사진=최이담 기자

K게임·K라면·K팝…쾰른에서 본 K컬처 신라면 부스 옆 야외 쉼터에서는 'K팝 랜덤 댄스'가 열렸다. 익숙한 전주가 흘러나오자 몇몇 관람객이 앞으로 나와 안무를 시작했다. 천막 아래 의자에 앉아 호응하던 사람들도 하나둘 합류했다. 게임 캐릭터로 분장한 채 K팝 안무를 따라 추는 관람객도 있었다.

전시장 안에서도 한국 게임의 존재감은 뚜렷했다. 크래프톤은 대규모 부스를 마련해 '프로젝트 제타'와 '타래: 언바운드', 'PUBG: 데드넷' 등 신작을 선보였다. 엔씨의 '아이온2'와 '신더시티', 펄어비스의 '붉은사막', 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오의 '아크 레이더스'도 관람객을 맞았다. 한국콘텐츠진흥원과 충남콘텐츠진흥원은 국내 인디 게임사들과 공동관을 꾸렸다.

특히 한국적 색채를 전면에 내세운 게임들이 현지 관람객의 발길을 붙잡았다. 무녀와 한국 설화를 소재로 한 '타래: 언바운드' 부스 앞에서는 낯선 소재를 흥미롭게 들여다보는 관람객들이 이어졌다. 한때 '한국적'이라는 수식어가 해외 시장에서 걸림돌로 여겨지던 것과는 사뭇 다른 풍경이다.

쾰른 메세에서 마주친 한 관람객. 신라면 가방과 게임을 체험하고 받은 쇼핑백을 같이 들고 있다./사진=최이담 기자

쾰른 메세에서 마주친 한 관람객. 신라면 가방과 게임을 체험하고 받은 쇼핑백을 같이 들고 있다./사진=최이담 기자

경계는 이미 흐려져 있었다. 농심 부스 안에서 마주친 한 관람객의 어깨에는 독일 유제품 브랜드와 '펍지: 배틀그라운드'가 협업한 가방이 걸려 있었다. 5번 홀 굿즈존에는 블랙핑크 멤버가 인쇄된 종이가방이 놓였다. 전시장 밖에서는 양념치킨과 간장치킨을 함께 파는 '한국 치킨' 푸드트럭이 관람객을 맞았다.

라면을 먹으러 온 사람과 게임을 하러 온 사람, K팝에 맞춰 춤을 춘 사람이 같은 자리에 섞여 있었다. 한국 콘텐츠가 더 이상 '소개되는' 자리에 머물지 않는다는 것을, 목에 사원증을 걸고 안무를 따라 하던 독일 청년들의 표정이 먼저 말하고 있었다.

한편 게임스컴 2026은 이달 26일 개막해 30일까지 독일 쾰른메세에서 열린다. 올해는 67개국 1700여 개 게임사가 참가했다. 크래프톤·넥슨·삼성전자·농심 등 다양한 국내 회사들이 참석했다.

[게임in쾰른] 넥써쓰, DMCC와 두바이를 글로벌 게임 전초기지로

블로터 | 쾰른(독일)=최이담 기자(idam@bloter.net)

[게임in쾰른] 넥써쓰, DMCC와 두바이를 글로벌 게임 전초기지로김재영 넥써쓰 두바이 법인장./사진=최이담 기자

김재영 넥써쓰 두바이 법인장./사진=최이담 기자

넥써쓰가 두바이를 중심으로 게임·인공지능(AI)·웹(Web)3 글로벌 사업을 확대한다. 두바이 자유무역지대 운영기관인 두바이복합상품센터(DMCC)와 협력해 현지 게임사와 정부기관, 투자자를 연결하고 중동과 유럽에서 새로운 사업 기회를 발굴한다.

올해 6월 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'은 게임 유통과 웹3 기술을 담당한다. 한국과 중국, 두바이에서 확보한 게임을 원스토어에 유통하고 대체불가토큰(NFT)과 토큰 등 블록체인 기능이 필요한 게임은 원체인에 연결한다. 게임 발굴부터 기술 적용, 유통과 공동 퍼블리싱까지 하나의 생태계로 묶는 전략이다.

DMCC와 협력…두바이서 글로벌 사업 확대 김재영 넥써쓰 두바이 법인장은 27일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 현장에서 두바이를 게임·AI·블록체인 사업의 글로벌 전초기지로 활용하겠다는 계획을 공개했다.

두바이는 자원 중심 경제에서 지식 기반 경제로 전환하기 위해 게임산업을 육성하고 있다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브에 진입하고 게임 관련 일자리 3만개와 10억달러 규모의 국내총생산(GDP) 기여를 달성한다는 목표다. DMCC에도 165개 이상의 게임사가 입주해 있다.

넥써쓰는 두바이에서 정부·기업 협력 사례를 확보한 뒤 중동과 유럽으로 사업개발 범위를 넓힐 계획이다. 게임사와 블록체인·디지털금융 기업을 발굴하고 공동 퍼블리싱과 투자 기회를 확보한다. 외부 투자 유치도 올해 주요 목표 가운데 하나다.

김 법인장은 "단순히 해외 법인을 세우는 것을 넘어 현지에서 넥써쓰를 뒷받침할 정부 차원의 파트너가 필요했다"며 "DMCC와의 협력을 기반으로 기업 간 파트너십과 투자 등으로 사업개발 영역을 확장하고 있다"고 말했다.

넥써쓰와 DMCC는 단순 업무협약(MOU)이 아닌 정식 파트너십 계약을 맺었다. DMCC 입주 게임사의 퍼블리싱과 원스토어 입점, 원체인 연동을 지원하고 해커톤 자문과 해외 마케팅에서도 협력한다.

프로그램은 DMCC 입주 게임사의 원스토어 입점을 위한 빠른 절차와 원체인을 통한 웹3 기능 적용, 공동 퍼블리싱 협의 창구를 제공한다. 넥써쓰는 이미 DMCC 입주 게임사 한 곳과 원스토어 입점을 논의하고 있다.

(왼쪽부터) 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터, 김재영 넥써쓰 두바이 법인장/사진=최이담 기자

(왼쪽부터) 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터, 김재영 넥써쓰 두바이 법인장/사진=최이담 기자

원스토어 인수로 웹2·웹3 함께 제안 원스토어 인수는 넥써쓰의 두바이 사업에도 변화를 가져왔다. 이전에는 게임사를 원체인에 연동시킨 뒤 발생하는 블록체인 수수료나 공동 퍼블리싱 수익을 기대했다. 웹3 도입 필요성을 느끼지 못하거나 블록체인 게임에 부담을 느끼는 개발사에는 협력을 제안할 수단이 제한적이었다.

이제는 웹2 게임 유통과 웹3 기능 적용을 함께 논의할 수 있다. 원스토어를 통해 한국 이용자에게 게임을 선보이고 글로벌 서비스로 확장하는 방안을 제시한다. 웹3 기능이 필요한 게임은 원체인과 연결해 이용자에게 추가 선택지를 제공하고 게임사의 수익모델을 넓힌다.

김 법인장은 "과거에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었지만 이제는 원스토어라는 유통 채널까지 함께 제시할 수 있다"며 "게임사는 웹2 시장의 유통과 웹3 이용자 확보를 동시에 검토할 수 있게 됐다"고 설명했다.

원스토어 인수 효과는 지난달 중국에서 열린 차이나조이에서 먼저 나타났다. 가상자산 규제로 넥써쓰가 단독으로 접근하기 어려웠던 중국 시장에서 원스토어가 웹2 게임 유통 플랫폼으로 접점을 만들었다. DMCC는 행사 부스를 통해 넥써쓰와 원스토어를 알리고 중국 퍼블리셔·개발사와의 만남을 지원했다.

AI 게임 유통 확대…투자·파트너 확보 넥써쓰는 두바이 게임산업이 AI를 통해 빠르게 성장할 수 있다고 보고 있다. 글로벌 대형 게임사가 두바이에 대규모 개발조직을 구성하려면 인건비와 비자, 거주 지원 등의 부담이 크다. 반면 현지 소규모 개발팀과 1인 개발자는 AI를 활용해 비교적 적은 인력으로 게임을 제작할 수 있다.

김 법인장은 "중국이 현금 결제에서 카드 결제 단계를 건너뛰고 QR코드로 넘어간 것처럼 게임산업에서는 AI가 그런 도약의 계기가 될 수 있다"며 "현지에서 AI 게임을 만드는 회사가 늘어나면 게임 관련 GDP와 일자리를 확대하는 현실적인 경로가 될 수 있다"고 말했다.

넥써쓰가 맡으려는 역할은 제작 이후의 유통과 수익화다. 원스토어는 AI로 제작한 게임을 모은 별도 영역을 마련했고 넥써쓰가 지난해 투자한 AI 게임 제작 플랫폼에서 나온 게임 20개를 선보이고 있다. 특정 제작 플랫폼뿐 아니라 클로드와 코덱스 등 다양한 AI 도구로 만든 게임까지 유통 대상을 넓힌다.

두바이에서 개발된 AI 게임에 빠른 입점 절차를 제공하거나 원스토어에서 별도로 노출하는 방안도 검토한다. 현지 통신사와 협력해 원스토어와 입점 게임의 유통 경로를 다변화하는 방안 역시 내부 통합과 서비스 안정화를 마친 뒤 추진한다.

김 법인장은 "소규모 개발자도 좋은 게임을 만들 수 있는 환경이 열리고 있지만 게임이 유통돼 수익으로 이어져야 계속 도전할 동력을 얻을 수 있다"며 "좋은 게임을 더 넓은 시장에 퍼뜨리고 수익화하는 플랫폼이 넥써쓰와 원스토어의 역할"이라고 말했다.

[게임스컴 2026] CDPR·세가 나란히 3관왕…게임스컴 어워드 주인공

디지털데일리 | 이학범 기자(ethic95@ddaily.co.kr)

[게임스컴 2026] CDPR·세가 나란히 3관왕…게임스컴 어워드 주인공'게임스컴 2026' 현장. CD프로젝트 레드 '더 위쳐 3: 와일드 헌트' 부스. [사진=이학범기자]

'게임스컴 2026' 현장. CD프로젝트 레드 '더 위쳐 3: 와일드 헌트' 부스. [사진=이학범기자]

[디지털데일리 이학범기자] '게임스컴 2026'을 빛낸 게임들이 가려졌다.

CD프로젝트 레드(CDPR)와 세가가 '게임스컴 어워드 2026'에서 각각 3개의 트로피를 가져가며 최다 수상 기업에 이름을 올렸다. 캡콤과 유비소프트도 각각 2관왕에 올랐다.

게임스컴 주최 측은 지난 28일(현지시각) 독일 쾰른에서 게임스컴 어워드 2026 수상 결과를 발표했다. 올해 시상은 아트·플랫폼·글로벌 등으로 나눠 총 19개 부문에서 진행됐다.

CD프로젝트 레드는 '더 위쳐 3: 와일드 헌트' 관련 출품으로 3관왕을 차지했다. '더 위쳐 3: 와일드 헌트 리마스터'와 신규 추가 다운로드 콘텐츠(DLC) '송즈 오브 더 패스트' 발표가 베스트 트레일러·발표 소비자상을 받았다.

송즈 오브 더 패스트 부스에서 제공된 핀과 메달리온은 베스트 상품 소비자상에 선정됐다. 해당 부스는 심사위원이 선정한 베스트 부스에도 이름을 올렸다.

세가도 3개의 상을 받았다. 크리에이티브 어셈블리가 개발한 '에일리언: 아이솔레이션2'가 베스트 오디오, '토탈 워: 워해머 40000'이 베스트 PC 게임에 선정됐다. 세가는 출품작 전체를 평가하는 베스트 라인업까지 수상했다.

'게임스컴 2026' 현장. [사진=이학범기자]

'게임스컴 2026' 현장. [사진=이학범기자]

캡콤의 '귀무자: 검의 길'은 베스트 게임 플레이와 베스트 소니 플레이스테이션 게임을 차지하며 2관왕에 올랐다. 유비소프트는 '레이맨 레전드 리톨드'로 베스트 닌텐도 스위치2 게임을 수상했으며 유비소프트 비즈니스 라운지가 베스트 비즈니스 부스 심사위원상을 받았다.

다른 주요 부문에서는 4A게임즈가 개발하고 딥실버가 퍼블리싱하는 '메트로 2039'가 베스트 비주얼에 선정됐다. 이클립스 글로우 게임즈의 '멸망의 파도'는 모스트 에픽을 차지했다.

이외에도 플랫폼 부문에서는 플레이그라운드 게임즈가 개발한 '포르자 호라이즌6'가 베스트 마이크로소프트 엑스박스 게임에 선정됐다. 에버스톤 스튜디오가 개발하고 넷이즈 게임즈가 서비스하는 '연운'은 베스트 모바일 게임을 차지했다.

그리프라인의 '명일방주: 엔드필드' 부스는 관람객 투표로 결정된 베스트 부스 소비자상을 받았다.

한편, 국내 게임의 수상이 나오지 않은 점은 아쉬움으로 남았다. 펄어비스 '붉은사막'은 모스트 에픽과 베스트 PC 게임 등 2개 부문 후보에 올랐지만 수상으로 이어지지 않았다. 모스트 에픽은 멸망의 파도, 베스트 PC 게임은 토탈 워: 워해머 40000이 각각 차지했다.

피콜로 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 2인 협동 신작 '에이지 트위스터'도 모스트 홀섬 후보에 올랐으나 수상에는 실패했다. 해당 부문 트로피는 '파인딩 폴카'에 돌아갔다.

10억원 걸린 'FC 온라인' 최강자전…9월 6일 'FSL 서머' 결승

스포츠조선 | 남정석(bluesky@sportschosun.com)

10억원 걸린 'FC 온라인' 최강자전…9월 6일 'FSL 서머' 결승

넥슨의 온라인 축구게임 'FC 온라인' 국내 최상위 정규리그가 최종 우승자를 가린다. 개인전으로 진행되지만 우승자의 소속 구단에도 거액의 상금이 돌아가는 만큼 선수 개인과 팀 모두에게 중요한 승부가 될 전망이다.

넥슨은 '2026 FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그 서머(2026 FSL 서머)' 결승전을 오는 9월 6일 오후 3시 서울 잠실 DN콜로세움에서 개최한다고 밝혔다.

이번 대회에는 T1, 젠시티, KT 롤스터, DRX, BNK 피어엑스, DN 수퍼스, 디플러스 기아, 농심 레드포스 등 8개 구단이 참가했다. 각 구단에서 4명씩 출전해 32명의 선수가 개인전을 치렀으며, 총상금은 10억원이다.

결승은 7전 4선승제로 열린다. 우승 선수에게는 개인 상금 5000만원이 주어지며, 해당 선수의 소속팀에는 2억4000만원의 상금이 돌아간다. 개인전이라는 형식이지만 선수의 성적이 구단의 성과와도 직결되는 구조다.

결승 대진은 30일 결정된다. 이날 열리는 패자조 파이널 결과와 BNK 'Light' 김선재, KT 'UTA' 이지환이 맞붙는 결승 진출전 결과에 따라 최종 대진이 확정된다.

이번 결승은 'FC 온라인'의 국내 최상위 경쟁 무대라는 점에서 올 시즌 개인 선수들의 기량을 확인할 수 있는 자리이기도 하다. 특히 32명의 선수 가운데 마지막까지 살아남은 두 명이 어떤 팀 소속으로 결승 무대에 오를지가 관심사다.

넥슨은 결승 현장을 찾는 팬들을 위한 이벤트도 마련한다. 관람객 전원에게 게임 재화 3000FC를 제공하며, '크로스포처 챌린지', '타이탄 챌린지', '라인 브레이커 챌린지' 등 게임 내 신규 특성과 연계한 현장 이벤트를 진행한다. 경기 종료 후에는 추첨을 통해 경품을 증정하는 '럭키드로우'도 열린다.

결승전 입장권은 31일 오후 2시부터 티켓링크를 통해 판매한다. '2026 FSL 서머' 관련 세부 내용은 FSL 공식 홈페이지와 e스포츠 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.

컴투스, '제우스: 오만의 신' 통신 3사 결제 할인 프로모션 실시

아이뉴스24 | 문영수 기자 mj@inews24.com

컴투스, '제우스: 오만의 신' 통신 3사 결제 할인 프로모션 실시

컴투스(대표 남재관)는 에이버튼(대표 김대훤)이 개발한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 정식 출시를 기념해 국내 이동통신 3사와 청구 할인 프로모션을 진행한다.

이번 프로모션은 제우스: 오만의 신의 정식 서비스를 시작한 지난 26일부터 오는 9월 15일 오후까지 SKT와 KT, LG U+ 이용자를 대상으로 운영한다. 해당 기간 내 결제 상품 구매 시 각 통신사의 결제 수단을 이용하면 총 이용 금액에 따라 청구 할인 혜택을 받을 수 있다.

[사진=컴투스]

[사진=컴투스]

SKT와 LG U+ 이용 유저는 최대 5000원의 기본 할인에 더해 10만원 이상 결제 시 금액의 10%를 추가로 할인 받을 수 있다. 추가 할인 혜택은 최대 20만원까지 적용된다.

KT 이용자에게는 최대 3000원의 기본 청구 할인 혜택을 제공한다. 10만원 이상 30만원 미만 결제 시 금액의 5%, 30만원 이상이면 10%를 추가 청구 할인하며, 추가 할인 금액은 최대 10만원이다.

한편 제우스: 오만의 신은 그리스 신화를 재해석한 세계관을 바탕으로 개성 있는 8개 클래스와 다양한 경쟁·성장 콘텐츠를 갖춘, '모두가 즐기는 경쟁'을 지향하는 MMORPG다.

정식 출시 전 사전 다운로드만으로 국내 양대 앱마켓 인기 게임 1위를 기록했으며, 지난 26일 정식 서비스 시작 후 18시간 만에 양대 앱마켓 매출 순위 정상에 올랐다.

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