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[26.09.20] 뉴스브리핑

26.09.20 뉴스 브리핑

오늘의 주요 소식 31건을 정리했습니다.


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"비싸도 산다"…아이폰18 프로, 美서 예상보다 수요 강해

지디넷코리아 | 이정현 기자(jh7253@zdnet.co.kr)

"비싸도 산다"…아이폰18 프로, 美서 예상보다 수요 강해

에버코어ISI 조사 "아이폰 듀오 관심도, 아이폰18 프로에는 못 미쳐"

애플의 ‘아이폰18 프로’ 시리즈에 대한 미국 내 수요가 예상보다 강하다는 조사 결과가 나왔다.

맥루머스, 애플인사이더 등 외신은 18일(현지시간) 투자은행 에버코어 ISI가 미국 소비자 약 4천 명을 대상으로 실시한 설문조사 결과를 보도했다.

조사 결과, 아이폰18 프로 시리즈의 교체 수요가 예상보다 강한 것으로 나타났다. 특히 소비자들은 더 비싼 프리미엄 모델과 높은 저장 용량을 갖춘 제품을 선호하는 것으로 조사됐다.

아이폰18 프로 (사진=씨넷)

에버코어에 따르면 응답자의 67%는 아이폰을 교체하는 이유로 기존 제품의 사용 기간이 끝났기 때문이라고 답했다. 이는 지난해 조사에서 같은 이유를 꼽은 응답자 비율인 48%보다 크게 증가한 수치다.

구매 선호도에서도 고가 모델에 대한 수요가 두드러졌다. 아이폰18 프로와 아이폰18 프로 맥스는 잠재 구매자의 53%로부터 관심을 받았으며, 이 가운데 프로 맥스를 선택한 응답자는 32%로 집계됐다. 이는 지난해 조사에서 프로 맥스를 선택한 비율인 29%보다 높았다.

에버코어는 이 같은 구매 성향을 바탕으로 아이폰의 평균판매가격(ASP)이 약 28% 상승할 것으로 전망했다. 이는 소매 가격 인상과 함께 프리미엄 모델 및 고용량 저장 공간 구성에 대한 구매 비중이 높아질 것이라는 전망을 반영한 것이다. 특히 아이폰18 프로와 폴더블폰 ‘아이폰 듀오’의 2TB 저장 용량 옵션도 평균판매가격 상승에 영향을 미칠 것으로 분석했다.

애플 아이폰 듀오 (사진=미국 씨넷/아브라르 알-히티)

아이폰 듀오에 대한 관심도 나타났다. 응답자의 14%가 아이폰 듀오 구매에 관심이 있다고 답했다. 에버코어는 아이폰 듀오의 출시가 예정된 10월 중순이 가까워질수록 관심도가 더 높아질 가능성이 있다고 봤다. 다만 현재 조사에서 나타난 관심도는 아이폰18 프로와 프로 맥스에 대한 관심도를 합친 수준에는 크게 미치지 못했다.

애플워치와 에어팟 등 다른 제품에 대한 구매 의향도 증가했다. 응답자의 38%는 애플워치 구매를 계획하고 있다고 답했으며, 43%는 에어팟 구매를 고려하고 있다고 밝혔다. 두 수치 모두 지난해 조사보다 높아졌다.

이번 조사 결과는 실제 판매량이나 전 세계적인 수요가 아닌 미국 소비자의 구매 의향을 반영한 것이다. 에버코어는 이를 바탕으로 아이폰18 프로와 애플워치 시리즈 12에 대한 업그레이드 수요가 예상보다 강할 것으로 판단하고 애플의 목표주가를 15달러 상향 조정했다.

한편 이번 조사 결과는 아이폰18 프로의 온라인 사전 주문 열기가 예년보다 미지근하다는 최근 일부 분석과는 엇갈린다. 다만 올해는 출시 모델 수가 줄어든 데다 새로운 폴더블폰이 추가되는 등 기존 아이폰 출시와 다른 요소가 많아 초기 사전 주문 상황만으로 전체 수요를 판단하기는 어렵다고 애플인사이더는 전했다.

문자사업자 재등록 시한 임박…282곳 중 완료 사업자 단 4곳

뉴시스 | 심지혜 기자(siming@newsis.com)

문자사업자 재등록 시한 임박…282곳 중 완료 사업자 단 4곳

전송자격인증서 발급도 22곳 그쳐…124곳 서류심사 진행KT·SK브로드밴드·LG유플러스 등 주요 중계사업자도 재등록 전10월27일 유예기간 종료…김장겸 “피해 없도록 대책 내놔야”

[서울=뉴시스]

[서울=뉴시스]

[서울=뉴시스]심지혜 기자 = 문자메시지 사업자의 재등록 유예기간 종료가 40일도 채 남지 않은 가운데 전송자격인증을 받고 재등록 절차까지 모두 마친 사업자가 4곳에 그친 것으로 나타났다. 전송자격인증을 신청한 282곳 가운데 인증서를 발급받은 사업자도 22곳에 그친다.

19일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 김장겸 국민의힘 의원이 방송미디어통신위원회로부터 제출받은 자료에 따르면 지난 16일 기준 전송자격인증서를 발급받은 뒤 중앙전파관리소에 문자사업자 등록까지 완료한 사업자는 4곳이다.

전송자격인증제는 대량문자 시장 정상화와 불법스팸 방지를 위해 도입됐다. 문자사업자는 방미통위의 전송자격인증을 받은 뒤 중앙전파관리소에 문자사업자로 등록해야 서비스를 제공할 수 있다.

현재까지 전송자격인증을 신청한 사업자는 282곳이다. 이 가운데 128곳은 반려됐고 124곳은 서류심사를 받고 있다. 현장심사 단계에 있는 사업자는 8곳이며 인증서가 발급된 사업자는 22곳이다.

KT·SK브로드밴드·LG유플러스·CJ올리브네트웍스 등을 포함한 주요 중계사업자 10곳도 아직 문자사업자 재등록을 마치지 못한 것으로 파악됐다. 중계사업자는 기간통신사업자와 직접 계약하고 하위 문자사업자와 재판매 계약을 맺는 구조다.

기존 문자사업자에게 주어진 재등록 유예기간은 오는 10월27일 종료된다. 전송자격인증의 구체적인 기준과 심사 절차를 규정한 방미통위 고시는 올해 4월28일 시행됐다.

이에 따라 업계에서는 실제 인증과 재등록을 준비할 수 있는 기간이 충분하지 않았다는 의견이 나오고 있다. 유예기간 안에 인증과 재등록을 마치지 못할 경우 기존 사업자는 문자전송 서비스를 계속 제공하기 어려워질 수 있다.

전송자격인증은 서류 적정성, 이용자 관리, 보안체계, 기록관리, 사후조치 등 5개 분야에 걸쳐 세부 기준을 심사한다. 김 의원 측에 따르면 중앙전파관리소가 진행한 현장 설명회에서도 인증기준에 대한 사업자들의 의견이 제기됐다.

김 의원은 “현장은 고려하지 않고 무작정 법을 만들고 시행에 필요한 준비를 제때 못하면서 부담이 현장으로 전가되고 있다”고 말했다.

이어 “지난해 국정감사 당시에도 사업자들의 인증 참여 비율이 낮아 개선을 촉구했는데 전혀 나아진 게 없다”며 “방미통위는 인증 지연 원인과 향후 처리계획을 명확히 밝히고, 유예기간 종료에 따른 피해가 발생하지 않도록 대책을 내놓아야 할 것”이라고 말했다.

“바이브코딩하는 신입 찾습니다”…달라진 SI 업계 채용 [빛이 나는 비즈]

서울경제 | 장형임 기자(jang@sedaily.com)

“바이브코딩하는 신입 찾습니다”…달라진 SI 업계 채용 [빛이 나는 비즈]

■ 기업 AX 사업 확대 속 신입 인재상도 변화SI업계, 신입 채용서 생성형 AI 활용 능력 직접 검증LG CNS, ‘CNS 특화검사’ 신설…코딩형·기획형 구분CJ올리브네트웍스, 개발직 ‘바이브 코딩’ 테스트 도입AI 개발 넘어 전 직무 ‘AI 활용 능력’으로 평가 확대

LG CNS 본사 전경.사진제공=LG CNS

LG CNS 본사 전경.사진제공=LG CNS

국내 주요 시스템통합(SI) 기업들이 신입사원 채용 단계부터 생성형 인공지능(AI)을 실제 업무에 활용하는 능력을 직접 검증하기 시작했다. 기업의 AX 사업 확대와 함께 SI 업계의 신입 인재상도 ‘AI를 개발하는 인재’에서 각자의 직무에서 AI를 활용해 성과를 내는 인재로 넓어지는 모습이다.

19일 정보기술(IT) 업계에 따르면 LG CNS는 2026년 하반기 신입사원 채용에서 필기전형 내에 인적성 검사 외 ‘CNS 특화검사’를 신설했다. 해당 검사는 전 직무를 대상으로 최신 기술·산업 트렌드에 대한 이해도를 확인하고, 직무에 따라 코딩형·기획형으로 나눠 생성형 AI 활용 역량을 검증하도록 구성됐다. AI 전문인력을 별도 선발하는 것에서 나아가 AI로 업무를 수행할 수 있는지를 공통적인 평가 요소로 넣은 것이다.

CJ올리브네트웍스 채용 공고. 사진제공=CJ올리브네트웍스

CJ올리브네트웍스 채용 공고. 사진제공=CJ올리브네트웍스

CJ올리브네트웍스는 변화가 더 구체적이다. 올해 하반기 기존 코딩테스트 전형을 전면 개편하고 전 직무에 ‘AI 역량진단 테스트’를 새롭게 도입했다. 개발 직무 지원자는 AI와 협업해 실제 결과물을 구현하는 ‘바이브 코딩 테스트’를 치른다. 비개발 직무 지원자는 주어진 업무 상황에서 AI를 얼마나 효과적으로 활용하는지를 평가하는 ‘AI 활용역량 테스트’를 받는다.

CJ올리브네트웍스는 이전에도 신입 채용 과정에서 ‘AI 역량검사’를 실시했지만, 지원자의 실제 AI 활용 능력을 직무별 테스트로 평가하는 것은 이번 하반기부터다. 회사는 이번 채용의 초점을 ‘AI 네이티브 인재’ 선발에 맞췄다. AI를 업무의 기본 도구로 활용해 새로운 기회를 찾고 성과로 연결할 수 있는 인재를 뽑겠다는 취지다.

이 같은 채용 변화는 SI 기업의 고객사 AX 수요가 확대되면서 AI 활용 능력이 실제 프로젝트 수행에 필요한 업무 역량으로 부상한 데 따른 것으로 풀이된다. SI 기업의 역할이 기업 시스템 구축·운영에서 생성형 AI와 AI 에이전트를 고객 업무에 적용하는 영역으로 넓어지면서 AI 개발자뿐 아니라 기획·컨설팅 등 다양한 직무에서 AI를 활용해 문제를 해결하는 능력의 중요성도 커지고 있다.

실제로 양사는 최근 기업 대상 AX 사업을 확대하고 있다. LG CNS는 올해 상반기 두산·중소기업중앙회·컬리·LX판토스 등 외부 고객과 제조·물류 AX 사업을 강화하고, 제약·바이오와 공항·항공, 방산·조선 등으로 사업 영역을 넓히고 있다. 주력 영역인 금융·공공에서는 자체 에이전틱 AI 플랫폼 ‘에이전틱웍스’를 기반으로 고객 비즈니스 혁신 사례를 확대하고 있다.

CJ올리브네트웍스도 제조·물류 현장에서 에이전틱 AI를 실제 활용하고 있다. 생산관리시스템(MES)과 실시간 데이터 관리 시스템(RTDB) 등의 데이터를 AI가 분석해 공정·설비의 이상 유무를 판단하고 조치 방안까지 제시하는 방식이다. AI가 고객사의 실제 업무 프로세스 안으로 들어오면서 이를 설계하고 구현해야 하는 SI 기업의 신입 인재상에도 변화가 나타나는 모습이다.

빛이나는 비즈 CI.

빛이나는 비즈 CI.

"귓구멍 안 막는 이어폰 뜬다"…OWS 시장 12% 성장

지디넷코리아 | 이정현 기자(jh7253@zdnet.co.kr)

"귓구멍 안 막는 이어폰 뜬다"…OWS 시장 12% 성장

시장조사업체 옴디아 보고서

귓구멍을 막지 않는 오픈형 무선이어폰(OWS) 시장이 빠르게 성장하고 있다.

나인투파이브맥 등 외신은 시장조사업체 옴디아의 보고서를 인용해 올해 2분기 글로벌 OWS 출하량이 전년 동기 대비 약 12% 증가했다고 18일(현지시간) 보도했다.

OWS는 귓구멍을 막지 않는 방식의 무선이어폰으로, 클립온이나 이어훅 형태의 제품이 대표적이다. 기존 완전무선이어폰(TWS)이 귓속에 이어버드를 밀착시키는 방식인 것과 달리 주변 소리를 들으면서 음악이나 통화를 이용할 수 있다는 점이 특징이다.

샥즈 오픈핏 프로 (사진=씨넷)

옴디아는 인이어 및 세미 인이어 이어버드를 포함한 기존 TWS 제품과 클립온•이어훅 방식 등 귓구멍을 개방하는 OWS 제품을 구분해 집계하고 있다.

2분기 OWS 시장에서는 샥즈가 110만 대를 출하해 10.3%의 점유율로 1위를 차지했다. 전년 동기 대비 출하량 증가율은 107.9%에 달했다. 2위는 7.6%의 점유율을 기록한 사낙(Sanag)이 차지했다. 이어 화웨이, 베이스어스, 에디파이어가 뒤를 이었다.

출처=옴디아

옴디아는 OWS가 앞으로 수년간 TWS 시장에서 가장 유망한 성장 분야 가운데 하나로 남을 것으로 전망했다.

연간 OWS 출하량은 2026년 4390만 대에서 2030년 9050만 대로 증가할 것으로 예상된다. 2030년 OWS 출하량이 전체 TWS 출하량의 약 5분의 1에 이를 것으로 옴디아는 내다봤다.

완전무선이어폰(TWS) 분야선 애플이 1위

출처=옴디아

전체 TWS 시장은 다소 주춤했다. 옴디아에 따르면 올해 2분기 글로벌 TWS 출하량은 8210만 대로 전년 동기 대비 0.7% 감소했다.

애플은 2분기 1680만 대를 출하해 전년 동기 대비 1.2% 증가했으며, 20.5%의 점유율로 TWS 시장 1위를 유지했다. 2위 샤오미의 점유율은 10.4%였으며, 삼성전자는 6.7%, 화웨이는 6.2%, 오포는 5.0%를 기록했다. 상위 5개 업체 가운데 애플과 오포만 출하량이 증가했다. 원플러스 제품을 포함한 오포는 2분기 410만 대를 출하해 전년 동기 대비 14.9% 성장했다.

'329만원 너무하네' 폴더블 아이폰 뜨자 삼성폰 '잭팟' 터졌다 [홍민성의 테토남]

한국경제 | 홍민성 한경닷컴 기자 mshong@hankyung.com

'329만원 너무하네' 폴더블 아이폰 뜨자 삼성폰 '잭팟' 터졌다 [홍민성의 테토남]

'테크 스토리 전해주는 남자' ⑪애플 첫 폴더블폰 공개되자…갤Z폴드8 판매량이 늘었다'329만원' 아이폰 듀오, 그래도 잘 팔릴까?삼성 폴드8과 시작된 첫 폴더블 정면승부

아이폰 듀오. / 사진=애플

아이폰 듀오. / 사진=애플

"아이폰과 아이패드를 합치면서 가격도 합쳐버렸다."

애플의 첫 폴더블 스마트폰 '아이폰 듀오'를 두고 온라인에서 나온 반응입니다. "듀오라고 (해서) 가격도 두 대 가격"이라거나 '300만원대는 너무 비싸지 않냐'는 목소리가 쏟아졌는데요. 2007년 첫 아이폰 이후 19년 만에 폼팩터를 크게 바꾼 제품이지만 공개 직후 소비자들의 관심은 300만원이 넘는 가격에 상당 부분 쏠리는 분위기입니다.

가장 저렴한 256GB 모델이 329만원입니다. 최고 사양인 2TB는 509만원까지 올라가죠. 애플의 첫 폴더블폰을 기다렸던 소비자에게도 선뜻 결제하기는 쉽지 않은 가격입니다. 다음 달 국내 판매가 시작되면 이 가격을 감수하고 듀오를 선택하는 소비자가 얼마나 될지가 요즘 업계의 '최대 관심'입니다. 329만원부터…폴드8보다 100만원 비싸

아이폰 듀오. / 사진=애플

아이폰 듀오. / 사진=애플

19일 애플에 따르면 아이폰 듀오의 국내 출고가는 256GB 329만원부터 시작합니다. 512GB는 359만원, 1TB는 419만원, 2TB는 509만원입니다. 국내에서는 다음 달 16일 오후 9시부터 사전 주문을 받고 23일 정식 출시됩니다.

삼성전자 갤럭시Z폴드8과 비교하면 가격 차이는 상당합니다. 폴드8 출고가는 256GB 227만8100원, 512GB 253만1100원, 1TB 315만2600원입니다. 같은 256GB끼리 비교하면 듀오가 101만1900원 비쌉니다. 듀오 기본형은 저장용량이 네 배인 폴드8 1TB보다도 13만7400원 높죠.

휴대성에서도 차이가 있습니다. 아이폰 듀오는 254g으로 갤럭시Z폴드8(201g)보다 53g 무겁고, 접었을 때 두께도 듀오가 11.3mm, 폴드8이 9.7mm입니다. 때문에 "가격도 문제지만 무게와 두께가 실제 사용할 때 부담스러울 것 같다", "가격보다 무게가 더 문제인 것 같다"는 반응이 흘러나오기도 했습니다.

아이폰 듀오 공개 직후 경쟁 제품인 갤럭시Z폴드8 판매가 늘었다는 점도 흥미롭습니다. 이동통신업계에 따르면 듀오 공개 후 한 주간 동안 폴드8의 국내 판매량은 직전 일주일보다 약 10% 증가했습니다. 애플이 첫 폴더블폰을 공개한 직후 국내에서는 삼성 폴더블 판매가 먼저 반응한 셈입니다.

가격을 확인한 뒤 다른 제품과 비교하는 소비자들도 있었습니다. "폴드8이 비싸서 고민하고 있었는데 듀오 가격을 보니…(더 비싸다)", "차라리 아이폰 하나와 아이패드 미니 하나를 사는 게 낫겠다"는 반응도 확인됩니다. 그동안 200만원을 훌쩍 넘겨 비싸다는 평가를 받았던 폴드8이 듀오와 비교되면서 상대적으로 저렴하게 느껴진다는 건데요. 애플 이용자 붙잡는 '생태계'

18일 서울 중구 애플 명동 매장에서 대기하던 고객들이 입장하자 직원들이 박수와 환호로 맞이하고 있다. / 영상=홍민성 기자

18일 서울 중구 애플 명동 매장에서 대기하던 고객들이 입장하자 직원들이 박수와 환호로 맞이하고 있다. / 영상=홍민성 기자

가격에 대한 반응만 보면 듀오의 출발이 쉽지는 않아 보입니다. 다만 새 아이폰이 나올 때마다 가격을 두고 비싸다는 반응이 나왔던 것 또한 사실이죠. 애플이 믿는 구석 가운데 하나는 오랫동안 쌓아온 '생태계'입니다.

애플이 지난 1월 밝힌 아이폰·아이패드·맥·애플워치 등 전 세계 활성 기기는 25억대를 넘어섰습니다. 아이폰을 쓰면서 맥이나 아이패드, 애플워치까지 함께 사용하는 소비자라면 조금 저렴한 폴더블폰을 써보기 위해 갤럭시로 갈아타는 게 부담일 수 있는 거죠.

전날 아이폰18 국내 첫 출시 현장에서도 이런 소비자를 만날 수 있었습니다. 아이폰18 프로를 구매하기 위해 애플 명동을 찾은 영상감독 이모 씨는 다음 달 듀오가 나오면 법인폰으로 구입할 계획이라고 했는데요. 이씨는 "갤럭시 폴드도 생각해봤지만 아이폰과 맥을 계속 써와서 다른 생태계로 옮기기가 쉽지 않다"고 했습니다.

영상 작업을 하는 이 씨에게는 맥 등 기존 장비와의 호환도 제품을 고를 때 중요한 부분입니다. "듀오가 나오면 회사에서 사용할 폰으로 구입할 생각"이라고 합니다. 듀오가 기존 폴더블보다 비싸더라도 오랫동안 애플 기기를 함께 써온 이용자에게는 기존 사용 환경 역시 구매 판단에 영향을 주는 요소인 겁니다. "비싸도 살 사람은 산다"…1000만대 전망도

삼성전자 갤럭시Z폴드8(왼쪽)과 애플 아이폰 듀오. / 사진=각 사 제공

삼성전자 갤럭시Z폴드8(왼쪽)과 애플 아이폰 듀오. / 사진=각 사 제공

글로벌 시장조사업체들도 높은 가격에도 애플이 폴더블 시장에서 빠르게 자리를 잡을 것으로 보고 있습니다. 카운터포인트리서치는 올해 애플이 글로벌 폴더블폰 시장의 25%를 차지해 삼성전자에 이어 2위에 오를 것으로 예상했습니다. 삼성전자의 예상 점유율은 38%, 화웨이는 22%입니다. 첫 제품을 내놓는 해부터 시장의 4분의 1을 차지할 수 있다는 전망입니다.

내년에는 애플 비중이 더 커질 것이란 관측도 나옵니다. IDC는 애플의 글로벌 폴더블폰 시장 점유율이 2027년 약 40%까지 올라갈 것으로 내다봤습니다. 삼성전자와 화웨이가 먼저 시장을 만든 상황에서 후발주자 애플이 불과 1~2년 만에 주요 사업자로 올라설 수 있다고 본 겁니다.

나빌라 포팔 IDC 수석연구원은 블룸버그에 "가격이 비싸더라도 폴더블 아이폰은 폭넓은 성공을 거둘 것"이라며 "이 제품이 중국에서 스마트폰계의 '에르메스 버킨백'이 돼도 놀랍지 않다"고 말하기도 했습니다.

아이폰 듀오는 다음 달 국내에서 갤럭시Z폴드8과 본격적으로 맞붙습니다. 시작 가격은 100만원 이상 차이가 나지만 애플에게는 기존 이용자층과 생태계라는 강점이 있습니다. 반대로 삼성전자는 가격과 무게, 앞장서 폴더블폰을 개척하고 먼저 쌓아온 경험에서 앞서 있습니다. 첫 맞대결에서 웃게 될 쪽은 어디일까요?

아이폰 18 프로 국내 출시…폴더블은 다음달

연합뉴스TV | 최지원(jiwoner@yna.co.kr)

아이폰 18 프로 국내 출시…폴더블은 다음달

애플의 최신 스마트폰 아이폰 18 프로와 프로맥스가 오늘(18일) 국내에 출시됐습니다.

사전주문은 지난 12일부터 엿새간 진행됐으며, 블랙·실버·글레이셔·버건디 4종의 색상으로 판매됩니다.

애플의 첫 폴더블폰인 아이폰 듀오는 다음 달 23일 국내 출시됩니다.

이통 3사는 아이폰 18 프로 기준 최대 45만원의 공통 지원금을 책정했으며, 다음 달 16일부터 아이폰 듀오 사전 예약을 시작할 예정입니다.

#애플 #스마트폰 #아이폰 #아이폰듀오 #아이폰18

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“중국·이란, 온라인 여론 조작…‘자율형 AI 봇’ 개발해 활용”

매일경제 | 이상현 매경 디지털뉴스룸 기자(lee.sanghyun@mk.co.kr)

“중국·이란, 온라인 여론 조작…‘자율형 AI 봇’ 개발해 활용” 사회관계망서비스(SNS) 플랫폼 로고. [AFP, 연합뉴스]

사회관계망서비스(SNS) 플랫폼 로고. [AFP, 연합뉴스]

중국과 이란의 국가 세력과 이스라엘의 기업들이 인공지능(AI)을 활용한 자율형 여론 조작을 사회관계망서비스(SNS)에서 펼쳤다는 외신 보도가 나왔다.

미 일간 뉴욕타임스(NYT)는 18일(현지시간) 미 당국자들과 보안 전문가들을 인용, 해당 국가와 단체들이 AI를 활용해 인간을 넘어선 속도와 규모로, 인간이 최소한으로 개입한 온라인 여론 조작 활동을 급격히 확대했다고 보도했다.

이들은 자유롭게 다운로드하거나 수정할 수 있는 중국의 오픈소스 AI 모델을 활용해 스스로 특정 과업을 수행할 수 있는 봇인 에이전트를 개발했다.

수백개의 AI 에이전트들은 인스타그램과 페이스북, X(옛 트위터), 틱톡 등 플랫폼에서 가짜 계정들을 자율적으로 생성했다. 이후 여론을 흔들고자 정치·시사 이슈 관련 허위 게시물을 가짜 계정을 통해 빠르게 유포했다.

중국과 이란의 캠페인은 국가 주도였고, 이스라엘의 캠페인은 민간 기업이 주도한 것으로 나타났다. 이란 캠페인의 경우 미국 대중을 겨냥했고, 에이전트가 생성한 가짜 계정들은 주요 도시에 거주하는 평범한 미국인으로 위장했다.

이 계정들은 기자와 정치인들을 태그해 인기 밈과 반(反)공화당 성향 의견 등을 유포했다. 올해 상반기 활동으로 모은 팔로워만 약 8만명에 이르는 것으로 나타났다.

앞서 페이스북과 인스타그램을 운영하는 메타는 AI를 동원한 이란의 선전 공작을 차단했다고 지난달 말 발표한 바 있다. 당국자들은 AI 에이전트가 계정 생성부터 온라인 메시지 조율에 이르는 여론 조작 활동의 모든 단계를 전담한 것은 사실상 최초 사례에 속한다고 전했다.

이같은 AI 에이전트 기반 활동은 조잡한 수준이었으나 미국 정보기관과 기술 기업, 보안 전문가들의 주목을 받았다. 공개적으로 이용할 수 있는 AI 모델이 사실상 스스로 온라인 여론 조작을 수행하는 데 악용될 수 있다는 우려를 낳은 까닭이다.

일부 미 당국자는 오는 11월 중간선거를 앞두고 미국 투표자들을 겨냥해 유사한 시도가 이뤄질 수 있다고 전망했다.

조지타운대 안보·신기술센터(CSET)의 카일 크라이튼 연구원은 기술이 계속 발전하면서 AI 에이전트 주도형 여론 조작 시도가 더 흔해질 것이라고 예상했다. 그는 NYT에 “에이전트는 상당히 정교해질 수 있어 단순한 스케일 확장을 넘어 실제 인간 사용자처럼 자연스럽게 섞이는 능력을 갖추게 된다”고 말했다.

김경만 국가AI전략위 지원단장·엄열 AI정책실장…AI 정책라인 변화

이데일리 | 김현아(chaos@edaily.co.kr)

김경만 국가AI전략위 지원단장·엄열 AI정책실장…AI 정책라인 변화

김경만 인공지능정책실장, 국가AI전략위 지원단장으로엄열 과학기술·AI정책협력관, AI정책실장으로 승진

[이데일리 김현아 기자] 정부의 인공지능(AI) 정책을 이끄는 핵심 보직에 인사가 단행됐다. 김경만 과학기술정보통신부 인공지능정책실장이 국가인공지능전략위원회 지원단장으로 자리를 옮기고, 엄열 과학기술·인공지능정책협력관이 신임 인공지능정책실장으로 승진했다.

과학기술정보통신부는 오는 21일자로 실장급 인사를 시행한다고 밝혔다.

김경만 국가인공지능전략위원회 신임 지원단장

김경만 국가인공지능전략위원회 신임 지원단장

김경만 국가인공지능전략위원회 신임 지원단장

김경만 신임 국가인공지능전략위원회 지원단장은 1970년생으로 행정고시 41회다. 고려대 경영학과를 졸업하고 미국 콜로라도대에서 행정학 석사학위를 받았다.

최근까지 과기정통부 인공지능정책실장을 맡았으며, 인공지능정책기획관, 인공지능기반정책관, 통신정책관 등을 거쳤다. AI 정책과 통신 분야를 두루 경험한 인물이다.

김 단장은 국가AI전략위 지원단장으로 이동해 국가 AI 전략과 정책 실행을 지원하게 된다. 송상훈 전 지원단장은 한국정보통신기술협회(TTA) 회장으로 이동할 것으로 전해졌다.

엄열 과기정통부 신임 인공지능정책실장

엄열 과기정통부 신임 인공지능정책실장

엄열 과기정통부 신임 인공지능정책실장

신임 인공지능정책실장에는 엄열 과학기술·인공지능정책협력관이 승진 임명됐다.

엄 실장은 1971년생으로 행시 40회다. 서울대 사회복지학과를 졸업하고 미국 콜로라도대에서 통신정책학 석사학위를 받았다.

과기정통부 정보통신정책관과 인공지능기반정책관을 거쳤으며, 국가안보실 선임행정관을 지냈다. 최근에는 과학기술·인공지능정책협력관을 맡아 과학기술과 AI 정책 간 협력 업무를 담당했다.

이번 인사로 과기정통부 AI 정책을 총괄하는 인공지능정책실장과 국가 AI 전략을 지원하는 국가AI전략위 지원단장에 AI 정책 경험이 있는 실장급 인사가 각각 배치된 셈이다.

한편 과기정통부는 국장급 인사도 함께 단행했다.

연구성과혁신관에는 최문기 운영지원과장이 승진 임명됐고, 국립중앙과학관 전시교육연구단장에는 김보열 국립과천과학관 국립어린이과학관장이 임명됐다.

이번 인사는 모두 9월 21일자로 시행된다.

[테크톡노트] AI에 '안전벨트'를 채워라…하네스가 필요한 이유

연합뉴스 | 오지은(built@yna.co.kr)

[테크톡노트] AI에 '안전벨트'를 채워라…하네스가 필요한 이유

AI 에이전트의 목표 이탈·환각 막는 업무 통제 체계권한 분리·실시간 검증·사람의 승인으로 안전성 강화

챗GPT
[노드VPN 제공. 재판매 및 DB 금지]

챗GPT[노드VPN 제공. 재판매 및 DB 금지]

(서울=연합뉴스) 오지은 기자 = 프롬프트를 정교하게 입력해도 긴 작업을 맡기면 AI가 제멋대로 작업물을 내놓는다면 어떨까.

AI의 통제 불가능성은 기업이 AI 에이전트를 도입할 때 마주하는 한계로 꼽히고 있다.

대형언어모델(LLM)의 성능이 날로 향상되고 있지만 이를 업무에 투입했을 때는 업무의 맥락을 상실하고 AI를 통제할 수 없다는 점이 과제로 남아있다.

이에 AI의 작업을 통제하고 일을 해낼 수 있도록 하는 '하네스 엔지니어링'이 AI 업계에서 주목받고 있다.

프롬프트·콘텍스트 넘어 '하네스 엔지니어링'으로 하네스는 본래 마차를 끄는 말이나 반려견의 몸통을 감싸 움직임을 안정적으로 제어하는 장치를 뜻한다.

AI 업계에서는 하네스를 '모델이 궤도를 벗어나지 않고 복잡한 작업을 완수할 수 있도록 하는 작업 환경이나 규칙'을 의미하는 용어로 사용하고 있다.

AI 업계는 모델에게 원하는 결과를 입력하는 프롬프트 엔지니어링과 필요한 데이터를 주입하는 콘텍스트 엔지니어링에 집중해왔다.

하지만 AI가 스스로 계획을 세우고 API를 호출하는 등 장시간 작업을 수행하는 에이전트 시대가 되면서 AI의 패러다임 역시 진화하고 있다.

AI가 역량은 뛰어나지만 사내 규정을 모르는 사원이라면 하네스는 업무 매뉴얼, 권한 체계, 최종 검토 절차를 묶어둔 체계로 비유될 수 있다.

그렇다면 하네스는 어떻게 작동하며 AI를 안전하게 붙잡아 주는 걸까.

컴퓨터 시스템 안에서 하네스는 여러 겹의 보호막과 함께 움직인다.

러시아 전통 인형 마트료시카처럼 AI 시스템은 가장 바깥의 컴퓨터 인프라부터 위험 행동을 막는 격리 공간(샌드박스), 지침을 전달하는 하네스, 명령을 실행하는 엔진(런타임), 그리고 가장 안쪽의 두뇌(모델)까지 5개 층이 있다.

이때 하네스와 샌드박스는 서로 정반대의 역할을 하며 AI를 돕는다.

샌드박스는 AI가 회사의 중요한 데이터를 지우거나 망가뜨리지 못하도록 위험한 권한을 하나씩 빼앗는 울타리라면 하네스는 AI가 주어진 일을 해낼 수 있도록 업무 매뉴얼과 필요한 도구를 차례차례 쥐여주는 비서에 해당한다.

위험한 행동은 울타리로 막고 필요한 일은 밀어주는 두 방식이 맞물려야 믿고 쓰는 AI가 완성된다.

목표 이탈·환각 막고 위험한 결정은 '사람이 승인' 하네스가 필요한 진짜 이유는 AI가 긴 작업을 할 때 드러나는 약점 때문이다.

AI는 일을 오래 하다 보면 처음의 목표를 잊고 삼천포로 빠지는 일관성 상실을 겪는다.

일을 엉망으로 끝내고도 "완벽하게 끝냈다"며 자화자찬하고 일을 덮어버리는 착각에 빠지기도 한다.

하네스는 이런 헛발질을 원천 차단한다.

일을 기획하는 단계와 실제로 코드를 짜는 단계를 나눠서 엉뚱한 순간에 시스템을 건드리지 못하게 도구 권한을 쪼갠다.

또 AI가 거짓말(환각)을 하지 못하도록 최신 문서를 실시간으로 대조해 보게 만들고 일이 끝나면 자기가 한 일에 실수가 없는지 스스로 검사하게 만든다.

하지만 하네스 설계에서 마지막 안전장치는 바로 사람의 승인이다.

데이터 정리나 초안 작성처럼 손이 많이 가는 일은 AI가 스스로 하게 두더라도 코드를 올리거나 핵심 데이터를 지우는 결정만큼은 반드시 인간 엔지니어가 직접 눈으로 확인해야 한다.

이영호 kt cloud 매니저는 "프롬프트를 넘어 AI가 사고를 치지 않고 최고 효율을 낼 수 있는 거버넌스 시스템을 구축하는 게 과도기의 생존법"이라고 강조했다.

built@yna.co.kr

이찬진과 한글…한국 PC 레전드의 시작(하) [韓 IT열전]②

이데일리 | 김유성(kys401@edaily.co.kr)

이찬진과 한글…한국 PC 레전드의 시작(하) [韓 IT열전]②

1999년 한컴 떠나 드림위즈 창업해 인터넷서비스 시작다음·네이버 등 강력한 경쟁자에 고전했고 존재감↓모바일 서비스에 주목했지만 사업 성공과는 거리30여년 사이 이찬진도 한컴도 새롭게 변화

[이데일리 김유성 기자] 혁신이 필요한 시대, 이데일리는 한국 벤처·스타트업 업계를 이끌었던 전설적 인물들을 조망하는 열전 시리즈를 시작합니다. 우리 시대의 창업 꿈나무들에게 교훈을 줄 수 있는 인물들이 대상입니다. 일부 논쟁적인 면이 있는 인물이라도 벤처·스타트업의 도전과 성공이라는 관점에서 바라보겠습니다.

AI 생성 삽화. 실제 장면이 아닌 상징적 표현

AI 생성 삽화. 실제 장면이 아닌 상징적 표현

AI 생성 삽화. 실제 장면이 아닌 상징적 표현

이찬진은 1999년 자신 창업한 한글과컴퓨터를 떠났다. 당시 그는 회사가 외부자본 유치에 성공했고 매출도 늘고 있다면서 새 경영진에 힘을 실어주겠다고 밝혔다. IMF구제금융이라는 혹독한 시기를 겪고난 뒤 내린 결단이었다. 그러면서 새로운 사업을 시작하겠다는 계획도 내놓았다. 아래아한글(한글)의 성공을 뒤로하고 다시 출발선에 선 것이다.

창업자가 자신이 세운 회사를 떠나는 일은 낯설지 않다. 대표적인 사례가 스티브 잡스다. 그는 애플 내 경영권 다툼 끝에 밀려났지만, 이후 픽사를 세워 성공을 거뒀다. 애플에 화려하게 복귀할 수 있었고 아이폰을 앞세워 세계 ICT업계에 굵은 획을 그었다.

애석하게도 이찬진의 이후 행보는 잡스와 달랐다. PC 대중화의 핵심 도구였던 워드프로세서, 인터넷의 관문이 된 포털, 모바일 인터넷 시대를 연 아이폰의 가치를 일찌감치 알아봤지만 사업 성과는 그에 미치지 못했다. 결과적으로는 아래아한글이 그의 큰 업적이 됐다. 기술의 변화를 읽는 눈은 독보적이었지만, 실제 현실은 달랐다. 그만큼 ICT 업계의 경쟁은 치열했고 변화는 빨랐다.

포털에 주목한 이찬진, 드림위즈를 창업하다

1999년 이찬진은 인터넷 포털 드림위즈를 세웠다. 한글과컴퓨터(한컴)도 최대한 그의 새 출발을 예우했다. 당시 전하진 한컴 사장은 이찬진이 떠난 뒤에도 협력 관계를 유지하겠다고 했다. 한컴은 그가 세울 회사에 5억원가량을 투자할 계획이라고 밝혔다.

사실 이찬진은 한컴에 있을 때부터 인터넷 서비스의 발전에 주목했다. 검색 서비스 ‘심마니’와 인터넷 서비스 ‘네띠앙’을 선보였던 것도 그 연장선이었다. 사람들이 컴퓨터에서 문서만 작성하는 시대는 지나가고 있었다는 점을 꿰뚫어본 것이다. 타자기를 대신한 ‘쓰는 도구’에서 ‘정보의 관문’으로 PC 사용이 더 넓어질 것이라고 본 셈이다. 여기에 다른 이들과의 소통이 중요해질 것이라고 봤다. 드림위즈는 이런 이찬진의 생각이 본격적으로 사업에 옮겨진 결과였다.

드림위즈는 메신저 ‘지니’와 이메일 서비스를 앞세워 이용자를 모았다. 2000년 9월 보도에 따르면 설립 1년여 만에 회원 153만명을 확보했다. 이후 한때 회원 수가 1300만명에 이르렀다는 보도도 있다. 출발부터 존재감이 없었던 회사는 아니었다.

문제는 이찬진과 비슷한 생각을 한 사람이 그 외에도 여럿 존재했다는 점이다. 시장 선점자도 아니었다. 1990년대 말에는 야후코리아가 국내 포털 시장의 강자였고, 다음과 네이버 등이 도전장을 내밀었다. 2000년대 초반에는 다음이 야후를 제치는 등 경쟁 구도도 빠르게 바뀌었다. 여기에 엠파스와 라이코스 등 여러 서비스가 이용자를 놓고 경쟁했다.

커뮤니티라고 달랐을까. 다음은 한메일 이용자 기반에 ‘카페’를 더해 세력을 넓혔다. 프리챌은 동호회 중심의 커뮤니티 서비스로 인기를 모았고, 동창 찾기를 앞세운 아이러브스쿨도 사람들을 끌어모았다. 인터넷에 들어온 사람들을 어디에, 얼마나 오래 머물게 할 것인지를 놓고 각축전이 벌어졌다. 그야말로 한국 인터넷 서비스 시장의 춘추전국시대였다.

이런 분위기 속에서 드림위즈는 주도권을 쉽게 잡지 못했다. 원하는 만큼 자금 조달도 가능하지 못했던 듯 싶다. 2003년 10월 아이뉴스24 인터뷰에서 이찬진은 상장 심사 지연으로 가라앉은 회사 분위기를 전했다. 드림위즈는 2002년 매출 100억원과 흑자 27억원을 기록했지만, 회계처리 논란으로 코스닥 진입에 제동이 걸렸다. 그는 호스팅 장비의 회계처리 과정에 문제가 있었다면서도 고의성이나 회계사에 대한 압력 행사는 없었다고 주장했다.

당시 드림위즈는 직원 100명 미만에 포털 순위 4~6위권이었다. 선두권을 따라잡으려면 이용자를 더 끌어들일 서비스가 필요했다. 검색과 커뮤니티 등에서 강점을 쌓아가는 경쟁사들 사이에서 드림위즈만의 자리를 만들어야 했다.

드림위즈에도 경쟁력 있는 이메일 서비스는 있었다. 그러나 그것만으로는 부족했다. 이찬진 자신도 2005년 인터뷰에서 이용자에게 사이트를 찾아올 이유를 줘야 한다고 말했다. 인터넷을 켜면 습관적으로 들어오는 ‘관문’이 돼야 했지만, 그 자리를 차지하기는 쉽지 않았다. 창업자의 이름이 포털 경쟁의 우위를 보장하지는 않았다.

2000년대 후반 대형 포털로 이용자가 쏠리면서 드림위즈의 입지는 더 좁아졌다. 지니 서비스도 2010년 종료됐다. 한때 주요 포털들과 경쟁했던 드림위즈는 시장의 중심에서 점차 멀어졌다.

모바일에 주목했던 이찬진

사업의 부침과 별개로 새로운 기술을 알아보는 이찬진의 눈은 여전했다. 아이폰이 한국에 정식 출시되기 전인 2009년 5월, 머니투데이 인터뷰에 등장한 그의 손에는 아이폰이 들려 있었다. 이베이에서 700달러를 주고 산 기기로 이메일을 확인하고 트위터를 이용했다. 모바일이 열어갈 시장을 직접 체험하고 있었던 셈이다.

그해 초 세운 터치커넥트는 이런 관심을 사업으로 옮긴 회사였다. 스마트폰 앱을 개발하고, 모바일 사업에 나서려는 기업을 돕는 일을 내세웠다. 인터뷰 당시 애플 앱스토어에 내놓은 앱은 18개였다. 데이터 요금이 내려가면 모바일 인터넷 이용이 늘고, 이용자와 쓸 만한 앱이 함께 늘면서 시장이 커질 것이라는 전망이었다.

2009년에 만약 그가 모바일메신저에 주목했고 그 사업을 시작했다면 어땠을까? PC 기반이지만 ‘지니’라는 메신저를 이미 운영한 바 있다. 카카오톡보다 먼저 이 서비스에 성공했다면, 이후 한국의 모바일 시장은 다른 모습이었을 것이다.

이 무렵 그에게는 ‘아이폰 전도사’라는 별명이 붙었다. 토종 소프트웨어 아래아한글의 제작자가 외산 기기를 적극 지지하는 모습을 낯설게 보는 시선도 있었다. 이찬진은 2010년 서울신문 기고에서 아래아한글 역시 외국산 CPU와 운영체제, 개발도구 위에서 만들어지고 사용됐다는 점을 짚었다. 기기의 국적보다 국내 개발자가 그 위에서 무엇을 만들고 어떤 기회를 얻을 수 있는지가 중요하다는 생각이었다.

모바일을 열정적으로 썼던 결과일까. 그는 트위터에서도 영향력 있는 인물로 떠올랐다. 한글 트위터 서비스 ‘twtkr’를 운영하며 이용자와 소통했다. 2011년 7월에는 팔로워가 14만명을 넘었다는 보도도 나왔다. 오늘날의 표현으로 하면 IT 분야의 인플루언서였다. 벤처 창업가이자 아래아한글 제작자라는 이력에, 새 기술을 직접 써보고 소개하는 활동이 더해졌다.

이후 그가 경영 전면에 등장한 곳은 포티스였다. 2014년 약 20억원을 투자해 경영에 참여했고, 2015년에는 단독 대표를 맡았다. 셋톱박스 제조업체였던 포티스는 전자상거래를 새로운 성장 동력으로 삼으려 했다. 한국과 중국을 연결하는 전자상거래 플랫폼이 당시 구상이었다.

이번에도 그는 인터넷과 모바일이 시장을 연결하는 방식에 주목했다. PC용 프로그램에서 포털과 모바일 앱을 거쳐, 국경을 넘는 상품 거래에서 새로운 기회를 찾으려 한 것이다.

그 도전도 아래아한글에 버금가는 대표 사업으로 자리 잡지는 못했다. 그는 2017년 포티스 대표에서 물러났다. 포털과 모바일, 전자상거래로 이어진 시도에도 여전히 그의 이름 앞에 가장 먼저 붙는 수식은 ‘한글과컴퓨터 창업자’였다.

수차례 주인 바뀐 한컴

이찬진의 분신이나 다름없었던 한컴도 여러 차례 주인이 바뀌는 등 격변을 겪었다. 2010년에는 소프트포럼 등이 참여한 컨소시엄이 한컴 지분을 인수했다. 창업자가 떠난 회사는 다른 경영진 아래에서 각자의 길을 걸었다.

PC 소프트웨어에서 출발한 한컴은 이제 AI와 클라우드 중심으로 사업을 넓히고 있다. 2026년 5월 사명 변경을 발표했고, 7월에는 공식 사명과 종목명을 ‘한컴’으로 바꿨다. 익숙한 약칭을 정식 이름으로 삼은 것이다. ‘한글을 만드는 회사’라는 이미지를 넘어 사업 영역을 넓히겠다는 뜻이 담겼다.

AI 생성 삽화. 실제 장면이 아닌 상징적 표현

AI 생성 삽화. 실제 장면이 아닌 상징적 표현

AI 생성 삽화. 실제 장면이 아닌 상징적 표현

새 방향을 설명하는 표현은 ‘소버린 에이전틱 OS’였다. 한컴은 기업과 공공기관의 데이터, AI 모델, 업무 시스템을 연결해 AI가 실제 업무를 수행하도록 돕는 구상을 내세웠다. 조직이 데이터와 접근 권한을 통제하면서 AI를 활용할 수 있게 하겠다는 의미다. 기술의 활용과 함께 데이터 주도권을 중시한다는 점에서 ‘소버린 AI’의 문제의식과도 맞닿아 있다. 한컴 공식 사업 설명

그렇다고 뿌리인 아래아한글의 의미까지 작아지는 것은 아니다. 아래아한글은 여전히 한컴의 정체성을 설명하는 핵심 제품이다. 그런데 정작 그 출발점인 ‘한글 1.0’의 초판 패키지를 찾는 일은 쉽지 않았다.

2015년 보도에 따르면 국립한글박물관 연구원들은 1989년에 판매된 아래아한글 1.0의 초판 패키지를 찾고 있었다. 실행파일만이 아니라 5.25인치 플로피디스크와 설명서, 상자가 함께 있는 제품이었다. 개발자인 이찬진에게도 물었지만, 그 역시 갖고 있지 않다고 답했다.

같은 해 10월에는 5000만원의 사례금을 걸고도 초판을 찾지 못했다는 보도가 나왔다. 소장하고 있다는 제보는 있었지만 대부분 후속 버전이었다. 적은 초기 판매량과 당시의 불법복제 관행도 정품 원본을 구하기 어렵게 만든 배경으로 꼽혔다. 많은 사람이 기억하는 소프트웨어였지만, 손으로 만질 수 있는 하드카피본은 사라졌다. ‘PC 속 프로그램으로 존재’는 하지만 ‘플로피디스크에 담겼던 실체’는 사라졌다고 할까.

사실 SW 제품을 내놓는 방식은 30여년전과 달리 천지개벽 수준으로 바뀌었다. 플로피스크에서 다운로드 방식으로 바뀌었고 이제는 클라우드 기반 구독 모델이 대세를 이루고 있다. 한컴도 ‘한컴오피스 2024’를 마지막으로 연도를 붙인 기존 방식의 패키지 출시 방식을 종료했다. 일정 주기로 새 버전을 사는 방식에서 구독 등 지속적인 서비스 제공에 무게를 싣겠다는 변화다. 1990년의 한글과컴퓨터와 2026년의 한컴은, 뿌리는 같아도, 다른 지향점을 가진 회사가 됐다.

창업자 이찬진도 마찬가지. 2020년 이후 그의 사업 행보는 보이지 않는다. 다만 그가 ‘시대적 변화’ 마다 인사이트 있는 행보를 보였듯이, AI 시대에도 그만의 식견을 보이고 있다. 그리고 여전히 아래아한글을 만든 한글과컴퓨트 창업자로 남아 있다.

미 정보당국 "러시아, 美중간선거 개입…SNS에 가짜 영상"

뉴시스 | 신효령 기자(snow@newsis.com)

미 정보당국 "러시아, 美중간선거 개입…SNS에 가짜 영상"

엑스·블루스카이에 가짜 콘텐츠 유포민주당 후보 공격·유권자 갈등 조장투표기 직접 겨냥한 정황은 없어

[케네소=AP/뉴시스] 러시아가 오는 11월 미국 중간선거를 앞두고 온라인 허위정보 공작을 벌이고 있다는 미 정보당국의 판단이 나왔다. 뉴욕타임스(NYT)는 18일(현지시간) 미 정보기관이 최근 작성한 기밀 평가보고

[케네소=AP/뉴시스] 러시아가 오는 11월 미국 중간선거를 앞두고 온라인 허위정보 공작을 벌이고 있다는 미 정보당국의 판단이 나왔다. 뉴욕타임스(NYT)는 18일(현지시간) 미 정보기관이 최근 작성한 기밀 평가보고서에서 이같이 결론 내렸다고 보도했다. 사진은 2024년 5월21일 미국 조지아주 케네소의 한 투표소에서 예비선거 투표가 진행되는 모습. 2026.09.19.

[서울=뉴시스] 신효령 기자 = 러시아가 오는 11월 미국 중간선거를 앞두고 온라인 허위정보 공작을 벌이고 있다는 미 정보당국의 판단이 나왔다. 유권자의 선거 신뢰를 떨어뜨리고 미국 사회의 갈등을 키우려는 목적이라는 분석이다.

미국 일간 뉴욕타임스(NYT)는 18일(현지시간) 미 정보기관이 최근 작성한 기밀 평가보고서에서 이같이 결론 내렸다고 보도했다.

당국자들에 따르면 러시아 정부는 미국 내 분열을 조장하기 위한 디지털 영향력 공작을 다시 승인했다. 러시아와 연계된 조직들은 엑스(X·옛 트위터)와 블루스카이 등 소셜미디어(SNS)에 조작된 영상과 게시물을 퍼뜨렸다.

인공지능(AI)도 허위 콘텐츠 제작에 동원됐다. 일부 영상은 CNN과 BBC, NYT 등 주요 언론사의 보도물처럼 꾸며졌다. 실제로는 존재하지 않는 보도를 만들어 이용자의 판단을 흐리려는 수법이다.

공격 대상은 주로 상·하원 선거에 출마한 민주당 후보들이다. 조지아주의 존 오소프 상원의원과 노스캐롤라이나주의 로이 쿠퍼 후보 등이 허위정보에 등장했다. 배우 제이미 리 커티스가 민주당 후보를 비판한 것처럼 조작한 가짜 영상은 엑스에서 약 20만 회의 조회 수를 기록한 것으로 전해졌다.

[댈러스=AP/뉴시스]  러시아가 오는 11월 미국 중간선거를 앞두고 온라인 허위정보 공작을 벌이고 있다는 미 정보당국의 판단이 나왔다. 뉴욕타임스(NYT)는 18일(현지시간) 미 정보기관이 최근 작성한 기밀 평가보

[댈러스=AP/뉴시스] 러시아가 오는 11월 미국 중간선거를 앞두고 온라인 허위정보 공작을 벌이고 있다는 미 정보당국의 판단이 나왔다. 뉴욕타임스(NYT)는 18일(현지시간) 미 정보기관이 최근 작성한 기밀 평가보고서에서 이같이 결론 내렸다고 보도했다. 사진은 도널드 트럼프 미국 대통령이 지난 9월9일 텍사스주 댈러스 아메리칸 에어라인스 센터에서 열린 공화당전국위원회(RNC) 중간선거 전당대회에서 연설하는 모습. 2026.09.19.

미 당국은 이번 공작이 특정 후보를 공격하는 데 그치지 않는다고 보고 있다. 논쟁적인 사회 현안을 이용해 유권자 사이의 불신을 키우고 선거 결과에 대한 신뢰를 훼손하는 것이 더 큰 목표라는 것이다.

다만 투표기를 직접 공격하려 한 정황은 발견되지 않았다. 러시아가 선거 기반시설을 훼손하기보다 온라인 허위정보를 퍼뜨려 유권자의 불신과 혼란을 키우는 데 초점을 맞췄다는 분석이다.

러시아는 2016년과 2024년 미국 대선 때도 온라인 선전과 허위 영상으로 선거에 개입했다는 의혹을 받았다. AI 기술의 발달로 가짜 영상 제작이 쉬워진 만큼 이번 중간선거에서도 허위정보를 둘러싼 공방이 거세질 전망이다.

제미나이도 외부기관 해킹 드러났는데…구글 "공개할 사안 아냐"

연합뉴스 | 권영전(comma@yna.co.kr)

제미나이도 외부기관 해킹 드러났는데…구글 "공개할 사안 아냐"

"손해 없고 실제기업 인지후 즉시 중단" 해명…"대중 알아야 할 공익사안" 비판도

구글
[로이터=연합뉴스 자료사진. 재판매 및 DB 금지]

구글[로이터=연합뉴스 자료사진. 재판매 및 DB 금지]

(샌프란시스코=연합뉴스) 권영전 특파원 = 오픈AI의 GPT를 비롯한 주요 인공지능(AI) 모델이 외부 기관을 해킹한 사례가 이어지는 상황에서 구글의 AI도 유사 사건을 일으킨 것으로 나타났다.

구글의 AI 모델 '제미나이'는 지난 5월 보안 평가 업체 '이레귤러'가 진행한 사이버 보안 시험 도중 외부 기업 3곳의 시스템에 무단 접근했다고 미 일간 월스트리트저널(WSJ)이 18일(현지시간) 보도했다.

이는 제미나이가 외부 기업 시스템에 임의로 침투한 사실이 확인된 첫 사례다.

구글은 WSJ이 관련 문의를 하기 전까지 이 사실을 공지하지 않았다.

이레귤러는 원래 인터넷을 차단하고 진행해야 하는 모의 해킹(CTF) 시험에서 실수로 인터넷 접속이 가능하게 했다.

제미나이는 가상의 기업 시스템에서 비밀 정보를 가져오라는 지시를 받았으나, 인터넷에 접속한 뒤 우연히 같은 이름의 기업 시스템을 발견해 해킹을 시도했다.

구글은 제미나이가 해당 기업이 가상의 목표물이 아니라 현실 속 실제 기업이라는 사실을 인지한 직후 해킹을 즉시 중단했다고 해명했다.

그러면서 구글은 이번 사건이 공개해야 할 사안으로 보지 않는다는 입장을 밝히면서 그 이유로 자사 모델이 해당 기업에 손해를 입히지 않았고 실제 기업이라는 사실을 파악한 직후 해킹을 중단했다는 점을 들었다.

헤더 앳킨스 보안 엔지니어링 담당 부사장은 "이번 사건은 강력한 AI 모델이 책임감 있게 행동하도록 훈련하는 것이 얼마나 중요한지 보여준다"며 "이번 사례에서 모델은 적절하게 대응했다"고 주장했다.

구글은 이번 해킹 사건에 최신 AI 모델은 연루되지 않았다고 밝혔으나, 정확히 어느 모델이 해킹 사건과 연관됐는지는 공개하지 않았다.

다만, 구글은 이 사안을 연방 당국에 통보했으며 이레귤러는 관련 연구실과 기관에 연락했다고 밝혔다.

그러나 보안 스타트업 코리도어의 잭 케이블 최고경영자(CEO)는 "모델들이 원래 해야 할 일의 범위를 벗어나 실제 사이버 공격을 수행하고 있다는 것이 근본적인 문제"라며 "이는 대중이 알아야 할 공익적 사안"이라고 지적했다.

앞서 오픈AI의 GPT가 격리 환경인 '샌드박스'를 임의로 벗어나 외부 기관인 허깅페이스를 해킹한 사건 이후 이와 유사한 '불량 에이전트' 사건이 연이어 나타나고 있다.

앤트로픽의 클로드 모델도 평가 도중 실수로 막히지 않은 인터넷망에 접근해 외부 기업 시스템에 침투했고, 메타의 '뮤즈 스파크' 모델과 중국 문샷AI의 '키미 K3' 등도 마찬가지로 해킹을 저질렀다.

최근 AI 업계에서는 이와 같은 AI 안전 관련 우려가 커지면서 AI 개발의 속도를 조절하자는 주장이 대두되며 논쟁이 이어지고 있다.

comma@yna.co.kr

"추석선물 뭐가 좋을까?"…네이버 AI가 후기·예산 따져 골라준다

뉴스1 | 유수연 기자 (shushu@news1.kr)

"추석선물 뭐가 좋을까?"…네이버 AI가 후기·예산 따져 골라준다

네이버플러스 스토어 앱 내 'AI 쇼핑 에이전트' 선물 기능 업데이트막연한 질문에 선물 선택지 제공…까다로운 조건에도 상품 제안

네이버 선물 에이전트 (네이버 제공. 재판매 및 DB 금지)

네이버 선물 에이전트 (네이버 제공. 재판매 및 DB 금지)

(서울=뉴스1) 유수연 기자 = 네이버(035420)가 일주일 앞으로 다가온 추석을 맞이해 인공지능(AI)이 구매 후기와 예산 등을 따져 명절선물을 골라주는 '선물 에이전트'를 선보였다.

19일 정보기술(IT) 업계에 따르면 네이버는 추석을 맞아 네이버플러스 스토어 앱 내 'AI 쇼핑 에이전트'의 선물 특화 기능을 업데이트했다.

지난 5월 가정의 달을 맞아 처음 선보인 선물 에이전트는 선물 받을 대상과 취향, 예산, 상황 등 여러 조건을 이해해 상품을 추천하는 쇼핑 탐색 기능이다.

네이버는 이번 업데이트에서 추천 범위와 신뢰도를 높이고 배송 특화 기능을 추가했다.

선물 받는 대상이 명확하지 않거나 막연한 질문에도 다양한 선물 선택지를 제공한다.

예를 들어 "팀원들에게 돌릴 명절 선물 추천해 줘"라고 입력하면 AI가 사용자의 쇼핑 맥락을 파악해 건강기능식품, 디저트·간식, 퍼스널케어 등 상황에 맞는 선물하기 선물 카테고리를 제시한다.

네이버 선물 에이전트 (네이버 제공. 재판매 및 DB 금지)

네이버 선물 에이전트 (네이버 제공. 재판매 및 DB 금지)

원하는 조건이 까다롭다면 상품을 정교하게 추릴 수 있다. "10만 원대 부모님께 드릴 굴비·조기 명절 선물 세트를 추천해 줘"라고 하면 네이버 쇼핑에 축적된 데이터를 바탕으로 포장 서비스, 인기 품목, 정품 여부 등을 고려해 상품을 제안한다.

실제 선물용 거래 데이터와 선물 후기도 추천에 활용한다. 미식가인 할머니에게 줄 전통 디저트를 요청하면 실제 선물용 구매가 많은 상품 가운데 "어른들이 먹기 좋다", "차와 잘 어울린다" 등의 후기가 있는 제품을 찾아 추천하는 방식이다.

명절 선물에서 중요한 배송 시점도 AI가 탐색한다. 이용자의 배송지를 기준으로 추석 전에 받을 수 있는 상품을 찾고, 언제까지 주문해야 하는지도 안내한다.

이용자는 별도로 상품별 배송 정보를 찾아볼 필요 없이 추천부터 배송 확인까지 대화창 안에서 모든 정보를 확인하고 구매 결정을 내릴 수 있다.

네이버 관계자는 "명절 선물은 챙겨야 할 대상이 많고 사용자마다 상황도 제각각이라 하나하나 검색해 비교하기엔 시간과 노력이 많이 드는 고관여 쇼핑 활동"이라며 "네이버가 보유하고 있는 리뷰 데이터와 폭넓은 상품 및 거래 데이터가 개인화 추천 기술을 만나 빛을 발할 수 있는 영역"이라고 말했다.

[부고] 함영진 씨(KT 그룹홍보팀장) 빙부상

뉴스1 | 이민주 기자 (minju@news1.kr)

[부고] 함영진 씨(KT 그룹홍보팀장) 빙부상

■최돈군 씨 별세, 장은숙 씨 남편상, 최규환(서울광염교회 부목사)·지혜(고양 장항초 교사) 씨 부친상, 박성란 씨 시부상, 함영진(KT 그룹홍보팀장) 씨 빙부상 = 19일 오전, 서울대병원 장례식장 3호실, 발인 21일 오전 9시, 장지 솔향하늘길, (02)2072-2020

* 부고 게재 문의는 카톡 뉴스1제보, 이메일 opinion@news1.kr (확인용 유족 연락처 포함)

[이지 사이언스] 스포츠 영상은 열심히 봤는데…운동은 '제자리'

연합뉴스 | 조승한(shjo@yna.co.kr)

[이지 사이언스] 스포츠 영상은 열심히 봤는데…운동은 '제자리'

서울과기대 연구팀, 유튜브 이용 대학생 319명 분석시청 의도와 실제 신체활동 사이 유의미한 관계 확인 안돼

[연합 AI 플랫폼 생성 이미지. 재판매 및 DB 금지]

[연합 AI 플랫폼 생성 이미지. 재판매 및 DB 금지]

(서울=연합뉴스) 조승한 기자 = 유튜브에서 스포츠 관련 영상을 많이 본다고 해서 실제 자리를 박차고 일어나 신체 활동으로까지 이어지진 않는다는 국내 연구 결과가 나왔다.

19일 과학기술계에 따르면 서울과학기술대 김영호 교수 연구팀은 유튜브 스포츠 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 20대 대학생의 실제 스포츠 참여의 관계를 분석한 결과 이같이 나타났다고 최근 국제학술지 '퍼포먼스 인핸스먼트 앤드 헬스'에 발표했다.

연구팀은 유튜브 스포츠 콘텐츠 이용 동기가 더 큰 학생이 실제로 이를 활용하는지, 스포츠 참여로 이어지는지 조사하기 위해 20대 학생 319명을 대상으로 설문조사를 실시했다.

참가자들은 유튜브 스포츠 콘텐츠를 얼마나 이용하고 싶은지와 콘텐츠가 얼마나 유용하고 사용하기 쉬운지 등을 5점 만점으로 평가했다.

실제 스포츠 참여 정도는 일주일 동안 15분 이상 격렬한 운동과 중간 강도 운동, 가벼운 신체활동을 얼마나 했는지를 기준으로 측정했다.

그 결과 스포츠 콘텐츠를 이용하려는 동기가 강할수록 콘텐츠를 이용하려는 의도는 높아졌고, 유튜브 스포츠 콘텐츠를 유용하고 사용하기 쉽다고 인식하는 경향도 강했다.

[연합 AI 플랫폼 생성 이미지. 재판매 및 DB 금지]

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하지만 콘텐츠를 이용하려는 의도와 실제 스포츠 참여 사이에는 유의미한 관계가 나타나지 않았다.

콘텐츠 이용 동기가 커도 실제 스포츠 참여로 직접 이어지지는 않았다.

연구팀은 이런 결과가 스포츠 콘텐츠를 보도록 유도하는 것만으로는 신체 활동 증가로 이어지는 것은 아니라는 점을 시사한다고 밝혔다.

그러면서 연구팀은 시청자들이 온라인에서 본 내용을 실제 신체 활동으로 옮기도록 하려면 유튜브 스포츠 콘텐츠에 따라 하기 쉬운 운동 가이드, 지역 스포츠 시설 링크, 사회적 지원과 같은 실용적인 기능이 포함돼야 한다고 제안했다.

김 교수는 "디지털 스포츠 콘텐츠에 운동 계획, 지역 스포츠 시설 링크, 사회적 지원, 자기 효능감 향상 전략 등의 기능을 통합하면 사용자들이 수동적인 시청을 넘어 지속적인 신체 활동에 참여하도록 도울 수 있다"고 말했다.

shjo@yna.co.kr


🔒 보안/해킹

"러시아, 수천만 명에 '백도어' 앱 설치 강요해 국민 감시"

연합뉴스 | 이신영(eshiny@yna.co.kr)

"러시아, 수천만 명에 '백도어' 앱 설치 강요해 국민 감시"

푸틴이 지분 보유한 '맥스' 앱…메시지·결제내역 등에 무단 접근

브콘탁테 
[타스=연합뉴스 자료사진. 재판매 및 DB 금지]

브콘탁테[타스=연합뉴스 자료사진. 재판매 및 DB 금지]

(서울=연합뉴스) 이신영 기자 = 러시아가 휴대전화에 일종의 '백도어'로 작용할 수 있는 애플리케이션을 설치하도록 유도해 자국민을 감시해왔다는 주장이 제기됐다.

영국 일간 가디언은 18일(현지시간) 러시아인들이 지난 18개월간 스마트폰에 '맥스'(Max)라는 앱을 설치하도록 강요받아왔다고 전했다.

가디언에 따르면 러시아의 국가기관과 공무원, 공공분야 종사자들은 물론이고 대학생, 교사, 초등학생 등 수천만 명이 맥스 앱을 설치하라는 전방위적 압력을 받아왔다.

맥스는 메신저와 정부 서비스, 결제 기능 등을 결합한 이른바 '슈퍼앱'이다.

러시아 당국이 텔레그램과 왓츠앱을 대체할 앱으로 대대적으로 선전하면서 올여름부터 러시아에서 가장 많이 사용되는 메신저로 부상했다.

맥스는 러시아 정부와 밀접한 관계인 소셜미디어 기업 '브콘탁테'가 제작한 앱으로, 가디언은 블라디미르 푸틴 대통령도 간접적으로 이 앱에 지분을 보유한 것으로 알려졌다고 전했다.

이 앱에 설치된 다양한 기능들은 일종의 백도어에 해당한다는 게 미국 미시간대 로야 엔사피 교수 연구팀의 분석이다. 백도어(backdoor)는 정상적 인증·접근 절차를 거치지 않고 시스템에 들어갈 수 있도록 마련된 숨겨진 우회로를 뜻한다.

가디언에 따르면 연구진이 러시아에서 실제 사용되는 버전의 앱을 다운로드해 분석한 결과 맥스가 사용자 동의 없이 휴대전화 화면을 캡처할 수 있는 것으로 확인됐다. 또 앱에 저장된 정보와 메시지, 결제 내역 등에 무단으로 접근할 수 있었으며 사용자 모르게 사용자를 사칭할 수도 있었다.

특히 코드를 삽입할 수도 있었는데, 연구팀은 러시아 정부가 이를 활용해 사이버 공격을 감행할 수 있음을 시사한다고 지적했다.

엔사피 교수는 "지난 10년간 러시아의 인터넷 통제 강화 추세를 연구해왔다"며 "맥스가 제공하는 것은 권위주의 정부가 자국민을 감시하기 위해 사용할 수 있는 가장 교묘하면서도 무서운 전술"이라고 말했다.

그는 이어 이란과 카자흐스탄, 인도 등 다른 국가들도 비슷한 방식을 시도할 가능성이 있다고 덧붙였다.

다만, 러시아 내부에서도 맥스가 감시에 활용되고 있을 수 있다는 우려가 널리 퍼져있는 것으로 전해졌다.

가디언에 따르면 러시아 엘리트층은 일상적인 소통에서는 여전히 맥스보다 텔레그램이나 시그널을 더 선호하고 있다. 일부 정부 당국자들은 맥스를 설치하기 위해 별도의 휴대전화를 마련하기도 했다.

모스크바에 거주하는 한 컨설턴트는 "맥스를 사용할 때면 누가 또 지켜보고 있을지 모른다는 기분이 든다"고 말했다.

푸틴 러시아 대통령 
[스푸트니크/AP=연합뉴스 자료사진]

푸틴 러시아 대통령[스푸트니크/AP=연합뉴스 자료사진]

eshiny@yna.co.kr

"그들만의 리그, 제2의 핵우산 전략?"…진정성 의문도[AI감속론②]

뉴시스 | 오동현 기자(odong85@newsis.com)

"그들만의 리그, 제2의 핵우산 전략?"…진정성 의문도[AI감속론②]

외부 평가자에 '직원급 접근권'…AI 안전 검증하려다 핵심기술 노출 우려돈 대는 기업을 제대로 감시할 수 있나…평가기관 독립성도 논란버리 등 일각서 "선두 기업의 진입장벽 쌓기…IPO 앞둔 몸값 부풀리기" 비판

[서울=뉴시스] 지난 28일(현지시각) 미국 뉴욕포스트는 터프츠 대학교 연구진이 작성한 '미국 AI 직업 위험 지수' 보고서를 바탕으로 어떤 직업이 AI에 대체될 가능성이 높은지 보도했다. 연구진에 따르면 향후 2~

[서울=뉴시스] 지난 28일(현지시각) 미국 뉴욕포스트는 터프츠 대학교 연구진이 작성한 '미국 AI 직업 위험 지수' 보고서를 바탕으로 어떤 직업이 AI에 대체될 가능성이 높은지 보도했다. 연구진에 따르면 향후 2~5년 내 900만 개 이상의 미국 일자리가 AI로 대체될 가능성이 있다. (사진=유토이미지)

[서울=뉴시스]오동현 기자 = "인공지능(AI) 개발속도를 늦춥시다."

세계 최고 수준의 AI를 개발하는 빅테크 수장들이 스스로 브레이크를 밟겠다고 나섰다. 그러나 '안전'이라는 명분 뒤에 또 다른 셈법이 숨어 있는 것 아니냐는 의구심이 커지고 있다.

AI가 인간의 통제를 벗어나는 사태를 막으려면 안전장치가 필수적이라는 데는 이견이 없다. 다리오 아모데이 앤트로픽 최고경영자(CEO)와 샘 올트먼 오픈AI CEO는 외부 검증을 대폭 강화하자며 감속론을 제안했다.

"우리가 만든 AI가 너무 위험해서"…알고 보면 거대한 '몸값 부풀리기'?


💻 컴퓨터

업스테이지 “GPU 격차, 효율로 좁힌다”…韓 AI 3사 프런티어 전략

디지털데일리 | 구아현 기자(ahyeon@ddaily.co.kr)

업스테이지 “GPU 격차, 효율로 좁힌다”…韓 AI 3사 프런티어 전략

업스테이지·프렌들리AI·채널코퍼레이션 “스케일·정보 격차 있지만 韓 강점 분명”

9월18일 서울 강남구 채널코퍼레이션 오피스에서 열린 ‘AI Product Frontiers’에서 참석자들이 AI 산업의 기술·사업 경쟁에 대해 토론하고 있다. (왼쪽부터) 이경훈 채널코퍼레이션 최고전략책임자(CSO

9월18일 서울 강남구 채널코퍼레이션 오피스에서 열린 ‘AI Product Frontiers’에서 참석자들이 AI 산업의 기술·사업 경쟁에 대해 토론하고 있다. (왼쪽부터) 이경훈 채널코퍼레이션 최고전략책임자(CSO), 전병곤 프렌들리AI 대표, 김성훈 업스테이지 대표, 최시원 채널코퍼레이션 대표. [사진=디지털데일리 구아현기자]

[디지털데일리 구아현기자] “GPU 100장으로 400장을 가진 것 같은 효과를 내는 겁니다.”

김성훈 업스테이지 대표가 미국 빅테크와의 인공지능(AI) 컴퓨팅 격차를 ‘효율’로 좁히겠다는 전략을 제시했다. 막대한 GPU를 투입하는 정면승부 대신 적은 연산자원으로 모델 학습 효율을 끌어올려 글로벌 프런티어 모델을 추격하겠다는 구상이다.

김 대표는 지난 18일 서울 강남구 채널코퍼레이션 오피스에서 열린 ‘AI 프로덕트 프론티어스(AI Product Frontiers)’ 패널 토론에서 이같이 밝혔다. 이날 행사에는 김 대표를 비롯해 전병곤 프렌들리AI 대표, 최시원 채널코퍼레이션 대표가 참석해 AI 인프라부터 모델, 애플리케이션까지 글로벌 경쟁 과정에서 겪은 기술·사업적 선택을 공유했다. 세 회사 모두 미국에 사업 거점을 둔 만큼 이날 토론에서는 실리콘밸리 현장에서 체감한 정보·자본·시장 접근성 차이도 주요 화두로 떠올랐다.

◆ GPU 30장에서 시작한 업스테이지…“다른 길 찾아야 했다”

김 대표가 가장 먼저 짚은 것은 글로벌 AI 기업과의 컴퓨팅 격차였다. 챗GPT가 등장한 2022년 말 업스테이지가 보유한 GPU는 약 30장 수준이었다. 반면 당시 글로벌 선두 기업들은 이미 수천~수만장의 GPU를 확보한 것으로 알려진 상황이었다.

김 대표는 “상대가 50장을 갖고 있고 우리가 30장이면 도전할 수 있지만 상대가 1만장이고 우리가 30장이면 어떻게 해야 하느냐”며 “큰 스케일에서 그대로 붙어 1등을 하라는 것은 불합리한 조건”이라고 말했다.

업스테이지가 택한 방법은 학습 효율 개선이었다. 기존 모델의 학습된 레이어를 활용해 더 큰 모델을 만드는 ‘Depth-up Scaling’ 등의 기법을 개발했고, 김 대표는 이를 통해 기존 대비 약 30% 수준의 GPU 자원으로도 학습 효율을 높일 수 있었다고 설명했다.

최근에는 서로 다른 아키텍처 사이에서도 기존 학습 결과를 재활용하는 방법을 개발하고 있다. 김 대표는 이를 내부적으로 ‘뇌 이식’에 비유하며 “새로운 학습 구조와 방법으로 토큰 효율을 4배 이상 높였다”며 “GPU 100장으로 400장을 가진 것과 같은 효과”라고 말했다.

그는 “마른 수건을 쥐어짜는 기술은 굉장히 잘하고 있다고 생각한다”며 “올겨울 또는 내년 봄 정도에는 딥시크 이상의 수준이라는 평가를 한국에서도 받을 수 있기를 기대한다”고 말했다.

◆ 프렌들리AI “모델보다 아키텍처 변화 선제 대응”

AI 추론 인프라를 맡은 프렌들리AI도 글로벌 경쟁의 핵심 과제로 ‘스케일’을 꼽았다.

전병곤 프렌들리AI 대표는 “하드웨어 바로 위의 GPU 커널 수준부터 전체 인프라 스택을 최적화하고 있다”며 “기술 스펙만 보면 프런티어라고 생각하지만 부족한 것은 스케일”이라고 말했다.

모델이 빠르게 교체되는 상황에서는 특정 모델보다 모델 아키텍처의 변화 방향을 예측하는 데 무게를 두고 있다. 리니어 어텐션과 스파스 어텐션처럼 연산량을 줄이는 구조와 AI 에이전트 확산으로 길어지는 컨텍스트를 효율적으로 처리하는 기술 등이 대표적이다.

전 대표는 “모델은 계속 바뀌기 때문에 최적화 측면에서는 모델 아키텍처를 본다”며 “어떤 방향이 더 유망한지 내부적으로 계속 예측하고, 예측이 맞으면 새로운 모델을 매우 빠르게 지원할 수 있다”고 말했다.

◆ “한국서 버틴 효율이 경쟁력”…제품은 글로벌 시장으로

애플리케이션 영역에서는 낮은 비용 구조에서 살아남은 경험이 오히려 글로벌 경쟁력이 될 수 있다는 평가가 나왔다.

최시원 채널코퍼레이션 대표는 미국 AI 기업이 앞서는 부분으로 정보와 자본 접근성을 꼽았다. 실리콘밸리에서는 업계 관계자와의 네트워크를 통해 새로운 기술과 기업 동향을 빠르게 확인할 수 있고 대규모 자금도 상대적으로 좋은 조건에 조달할 수 있다는 설명이다.

반대로 한국 기업은 제한된 환경에서 비용 효율을 높이는 데 강점이 있다고 봤다. 최 대표는 고객 상담 한 건에 드는 비용이 미국은 약 9000원, 한국은 약 2000원 수준이라고 설명하며 “미국 솔루션이 한국에 오면 수지타산이 맞지 않는 경우가 있다”며 “그 환경에서 살아남은 제품을 해외로 가져가면 경쟁력이 생긴다”고 말했다.

한국에서 쌓은 대기업 레퍼런스도 해외 시장 진입에 도움이 되고 있다. 김 대표는 업스테이지가 국내 보험·금융시장에서 확보한 삼성·한화 등의 적용 경험을 언급하며 “미국에서는 업스테이지를 처음 듣더라도 삼성이나 한화 프로젝트를 수행했다는 점을 알게 되면 한번 해보자는 반응으로 이어진다”고 말했다.

세 대표는 미국과 한국의 GPU·자본·정보 접근성 차이는 여전히 존재하지만 이를 그대로 따라가는 것만이 해법은 아니라고 입을 모았다. 김 대표는 “프런티어에 대한 끊임없는 갈망이 있다면 결국 그 지점에 도달할 수 있을 것”이라고 강조했다.

앤트로픽 , IPO 11월로 한 달 늦춰… 3분기 실적 들고 ‘2조달러 상장’ 도전

디지털데일리 | 구아현 기자(ahyeon@ddaily.co.kr)

앤트로픽 , IPO 11월로 한 달 늦춰…  3분기 실적 들고 ‘2조달러 상장’ 도전

연환산 매출 1000억달러 돌파… 최대 1000억달러 조달 기대

[사진=앤트로픽]

[사진=앤트로픽]

[디지털데일리 구아현기자] 앤트로픽이 기업공개(IPO) 목표 시점을 당초 시장에서 예상했던 10월에서 11월로 늦춘다. 3분기 실적을 투자자들에게 제시한 뒤 약 2조달러(2776조원( 기업가치로 상장에 나선다는 구상이다. 상장을 앞두고 연환산 매출은 1000억달러(138조8000억원)를 넘어선 것으로 전해졌다.

18일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)은 앤트로픽이 당초 투자자들이 예상했던 10월 대신 11월 IPO를 목표로 하고 있다고 보도했다. 11월까지 기다리면 오픈AI가 9월 ‘GPT-6 아스트라’를 내놓은 이후에도 경쟁력이 유지되고 있다는 점을 보여줄 3분기 실적을 투자자들에게 제시할 수 있다는 판단이다. 다만 소식통들은 상장 시점이 다시 바뀔 가능성도 열어뒀다

시장에서는 앤트로픽이 IPO에서 약 2조달러의 기업가치를 인정받고 최대 1000억달러를 조달할 수 있다는 기대가 나온다. 두 수치 모두 지난 6월 스페이스X가 세운 기록을 넘어설 수 있는 규모다. 앤트로픽은 조만간 잠재 투자자들과 만나 공모 수요를 점검할 예정이다.

실적 성장세도 가파르다. 앤트로픽의 현재 연환산 매출이 1000억달러를 넘어섰다. 지난 7월 말 약 650억달러에서 두 달도 안 돼 50% 이상 늘어난 수준이다. 코딩 에이전트 ‘클로드 코드’와 업무용 AI ‘코워크’의 기업 도입 확대가 성장세를 이끈 것으로 전해졌다.

현재 투자자들은 앤트로픽의 연말 연환산 매출이 1100억달러를 넘어설 것으로 보고 있다. 상장 직전까지 매출 성장세가 이어질 경우 2조달러 기업가치를 뒷받침할 핵심 근거가 될 전망이다.

다리오 아모데이 앤트로픽 최고경영자(CEO)가 최근 AI 개발 속도를 늦춰야 한다고 공개적으로 주장한 점은 향후 IPO 과정의 변수다. 다만 WSJ는 11월 상장 목표가 최근 AI 안전·감속 논쟁이 본격화되기 전에 정해졌다고 전했다. 잠재 투자자들은 향후 미팅에서 AI 개발 속도 조절이 매출과 목표 기업가치에 어떤 영향을 줄지를 집중적으로 따져볼 것으로 예상된다.

경쟁사 오픈AI의 자금 조달도 변수다. 오픈AI는 2027년 상장을 검토하는 가운데 1조2000억달러가 넘는 기업가치로 추가 자금 조달을 논의 중이다. 앤트로픽 일부 투자자들은 오픈AI가 상장 전 대규모 자금을 먼저 끌어모을 경우 앤트로픽 IPO 수요를 일부 흡수할 수 있다고 보고 있다.

앤트로픽, '아스트라' 맞설 새 AI 모델 출시 검토

디지털데일리 | 구아현 기자(ahyeon@ddaily.co.kr)

앤트로픽, '아스트라' 맞설 새 AI 모델 출시 검토

오픈AI GPT-6 아스트라 후 경쟁 압박

[사진=앤트로픽]

[사진=앤트로픽]

[디지털데일리 구아현기자] 인공지능(AI) 개발 속도를 늦춰야 한다고 주장해온 앤트로픽이 오픈AI의 ‘GPT-6 아스트라’에 맞설 새 AI 모델 출시를 검토하고 있다.

19일(현지시간) 로이터는 복수의 소식통을 인용해 앤트로픽이 새 AI 모델 출시를 검토하고 있다고 보도했다. 최근 공개된 오픈AI의 GPT-6 아스트라가 기업 AI 시장에서 빠르게 점유율을 넓히면서 앤트로픽 내부에서도 대응 필요성이 커진 것으로 전해졌다. 다만 모델명과 구체적인 출시 시점은 아직 확정되지 않은 것으로 알려졌다.

이번 검토는 다리오 아모데이 앤트로픽 최고경영자(CEO)가 최근 프런티어 AI의 개발 속도를 늦춰 안전 검증 시간을 확보해야 한다고 공개적으로 주장한 직후 나왔다는 점에서 주목된다. 앤트로픽은 오픈AI·구글과 함께 프런티어 모델 경쟁을 벌이면서도 AI 안전을 핵심 차별점으로 내세워왔다.

시장 경쟁은 거세지고 있다. 로이터에 따르면 최근 기업 AI 지출에서 GPT-6 아스트라의 비중은 약 13%로 높아진 반면 앤트로픽은 약 8% 수준으로 집계됐다. 앤트로픽의 연환산 매출은 650억달러를 넘어 오픈AI보다 앞서지만, 아스트라의 빠른 확산과 오픈웨이트 모델의 부상은 기존 경쟁 구도를 흔드는 변수로 꼽힌다.

IPO 셈법도 맞물려 있다. 앤트로픽은 상장을 추진 중이지만 미국 중간선거 이후로 시점을 늦추는 방안도 검토하는 것으로 전해졌다. 새 모델 개발과 출시에는 대규모 컴퓨팅 비용이 필요한 만큼 수익성 관리와 시장 점유율 방어를 동시에 고려해야 하는 것으로 보인다.

앤트로픽, 11월 상장 계획…"예상보다 한 달 미뤄"

지디넷코리아 | 김익현 기자(sini@zdnet.co.kr)

앤트로픽, 11월 상장 계획…"예상보다 한 달 미뤄"

WSJ 보도…"콕슨 연구원 AI 위협 경고 이전에 결정"

‘인공지능(AI) 속도 조절론’의 불을 지핀 앤트로픽이 상장 일정을 예상보다 한 달 가량 미룰 계획이라는 보도가 나왔다.

앤트로픽이 11월 중 기업공개(IPO)를 단행할 계획이라고 월스트리트저널이 18일(현지시간) 보도했다. 그 동안 전문가들은 앤트로픽이 10월 중 나스닥에 상장할 준비를 하고 있다고 전망했다. 시장에서는 앤트로픽의 공모 규모가 역대 최대 규모에 이를 것으로 보고 있다.

지금까지 역대 최대 규모 IPO는 지난 6월 863억 달러를 조달한 스페이스X가 기록했다.

(사진=앤트로픽)

전문가들은 앤트로픽이 상장할 경우 1000억 달러 이상 조달할 수 있을 것으로 전망하고 있다. 이렇게 될 경우 앤트로픽의 기업 가치는 2조 달러 수준에 이르게 될 것이라고 월스트리트저널이 전망했다.

앤트로픽은 조만간 투자자들과 회동할 계획이다. 투자자 중 일부는 새로운 AI 모델 출시 속도가 늦춰질 경우 앤트로픽의 재무상황이나 업 가치에 어떤 영향을 미칠지 집중적으로 물을 것으로 예상된다.

보도에 따르면 앤트로픽 자문단들은 3분기 실적을 공개한 이후 상장하는 것이 훨씬 유리할 것으로 보고 있다. 경쟁사인 오픈AI가 9월 최신 모델 아스트라를 출시했음에도 앤트로픽이 강력한 경쟁 우위를 보여주고 있다는 게 그 이유다.

특히 앤트로픽이 11월 상장 계획은 ‘AI 속도 조절론’의 시발점이 된 제이콥 콕슨 연구원 퇴사 이전에 결정됐다고 월스트리트저널이 전했다. 콕슨 연구원은 9월 초 앤트로픽을 퇴사하면서 “10년 내 AI가 인류를 멸망시킬 수 있다”고 경고했다.

이후 다리오 아모데이 앤트로픽 최고경영자(CEO)를 비롯해 샘 알트먼, 데미스 하사비스 등 주요 경영자들이 찬성 의사를 밝히면서 ‘AI 속도 조절론’이 새로운 담론으로 떠올랐다.

[AI는 지금] AI 투자, 오픈AI·앤트로픽에 몰렸다…韓도 상위 10곳 74.5% 점유

지디넷코리아 | 장유미 기자(sweet@zdnet.co.kr)

[AI는 지금] AI 투자, 오픈AI·앤트로픽에 몰렸다…韓도 상위 10곳 74.5% 점유

VC 투자 75.9% AI가 차지…국내선 반도체·모델에 집중

인공지능(AI) 벤처투자 시장이 빠르게 커지고 있지만 자금은 소수 대형 기업으로 쏠리고 있는 것으로 나타났다. 글로벌 시장에선 오픈AI·앤트로픽 등 프론티어 AI 기업의 초대형 후속투자가 전체 시장을 끌어올렸고, 국내에서도 AI 반도체와 모델 기업을 중심으로 후기단계 투자가 늘면서 상위 기업의 자금 흡수력이 크게 높아진 것으로 드러났다.

19일 소프트웨어정책연구소(SPRi)가 발표한 '글로벌 AI 벤처투자 동향과 투자 집중구조 : 국내 현황과 시사점' 보고서에 따르면 올해 상반기 글로벌 벤처캐피털(VC) 투자액 가운데 AI가 차지한 비중은 75.9%에 달했다. 2021년 23.5%에서 52.4%포인트 상승한 수치로, 같은 기간 거래건수 비중은 20.4%에서 36.6%로 상대적으로 완만하게 늘었다.

이처럼 투자액 비중이 거래건수보다 훨씬 빠르게 늘면서 AI 투자시장 확대가 신규 투자 대상 증가보다 개별 거래의 대형화에 더 크게 영향을 받은 것으로 분석된다. 실제 AI VC의 건당 평균 투자액은 2021년 1350만 달러에서 올해 상반기 5550만 달러로 4배 이상 늘었다.

(제작=챗GPT)

전체 VC 평균과 비교해도 격차가 커졌다. AI VC의 건당 투자규모는 2021년 전체 VC 평균의 1.15배 수준이었지만 올해 상반기에는 2.08배까지 높아졌다.

자금은 미국과 후기단계(시리즈 C 이상) 기업으로 빠르게 집중됐다. 올해 상반기 동안 미국은 글로벌 AI VC 투자액의 84.1%를 차지했다. 미국·중국·영국 등 상위 3개국 비중도 92.9%에 달했고 국가별 투자 집중도를 나타내는 허핀달-허시먼지수(HHI)는 2022년 3684에서 올해 상반기 7124로 상승했다.

투자 단계에서도 비슷한 흐름이 나타났다. 올해 상반기 시드(창업 초기)·초기단계(시리즈 A~B) 투자는 전체 거래건수의 92.8%를 차지했지만 투자액 기준 비중은 27.2%에 그쳤다. 후기단계는 거래건수 비중이 7.2%에 불과했지만 투자액의 72.8%를 차지했다. 또 지난 2023년 39.5%까지 떨어졌던 후기단계 투자액 비중은 2025년 61.8%로 올라선 뒤 올해 들어 더 높아졌다.

초대형 거래의 영향은 더 커졌다. 10억 달러 이상 AI 투자거래는 2021년 13건에서 2025년 22건으로 늘었고 올해 상반기에만 34건을 기록했다. 해당 거래들의 투자액은 올해 상반기 3167억 달러로 전체 AI VC 투자액의 약 74%를 차지했다.

기업별 집중도 역시 크게 높아졌다. 글로벌 AI VC 투자액 가운데 상위 3개 피투자기업이 차지하는 비중은 2021년 3.6%에서 올해 상반기 55.7%로 높아졌다. 상위 10개 기업 비중은 같은 기간 8.9%에서 67.5%로 확대됐다. 이는 오픈AI와 앤트로픽, xAI 등이 대규모 자금조달을 반복한 영향이 컸다.

투자 대상도 AI 서비스에서 기반 기술로 이동했다. 2500만 달러 이상 대형 투자에서 AI 모델 기업의 비중은 2021년 1.5%에 불과했지만 올해 상반기에 61.0%까지 상승했다. AI 서비스·애플리케이션 비중은 같은 기간 73.9%에서 18.7%로 낮아졌다.

김성훈 업스테이지 대표 (사진=업스테이지)

국내 AI VC 시장은 투자액 자체가 크게 늘지 않았으나, 전체 VC 시장에서 차지하는 비중만 높아졌다. 국내 전체 VC 투자액에서 AI가 차지하는 비중은 2021년 19.9%에서 올해 상반기 44.3%로 상승했다. 반면 AI VC 투자액은 2021년 20억4800만 달러, 2025년 17억9500만 달러, 올해 상반기 18억5400만 달러로 큰 폭의 증가세를 보이지 않았다. 전체 VC 시장이 축소되면서 AI 투자의 상대적 비중이 커진 것이다.

다만 국내 자금도 후기단계와 일부 기업에 빠르게 몰리고 있는 것으로 나타났다. 올해 상반기 국내 AI VC 투자액 가운데 후기단계 비중은 72.3%로, 글로벌 72.8%와 비슷했다. 상위 3개 기업이 전체 투자액의 55.8%, 상위 10개 기업은 74.5%를 차지했다. 2021년 상위 10개 기업 비중이 31.0%였던 것과 비교하면 두 배 이상 높아졌다.

투자 분야에서도 글로벌 시장과 국내 시장은 차이를 보였다. 글로벌 대형 투자가 AI 모델에 집중된 반면, 국내에선 AI 반도체와 AI 모델이 양대 투자 분야로 부상했다. 실제 올해 상반기 국내 AI VC 투자액 가운데 AI 반도체 비중은 33.4%, AI 모델은 26.8%로, 두 분야를 합쳐 60.2%를 차지했다. 2021년 79.4%에 달했던 AI 서비스·애플리케이션 비중은 같은 기간 21.0%까지 낮아졌다. 이는 리벨리온과 퓨리오사AI, 엑시나 등 AI 반도체 기업과 업스테이지 등 AI 모델 기업의 대규모 후속투자가 이어진 영향이다.

SPRi는 "투자금이 성장기업으로 몰리는 상황에서 초기 기업의 시장 진입 경로와 후속 자금조달 체계를 함께 확충할 필요가 있다"며 "특히 초기 AI 기업은 투자 이후에도 컴퓨팅 자원과 고객 확보, 기술 검증이 필요한 만큼 자본 공급만으로는 성장 과정의 자금 공백을 해소하기 어렵다"고 진단했다.

이어 "정책펀드 간 후속투자 연계와 컴퓨팅 지원, 민간 전략적 투자자의 사업협력을 함께 묶는 방안이 필요하다"며 "분야별로 필요한 자본 규모와 회수기간, 기술개발 기간이 다른 만큼 기술·산업 특성에 따라 투자체계를 달리 검토할 필요가 있다"고 덧붙였다.

아스트라가 99.9점 받았다는 ‘인간 vs AI 판별 시험’

디지털데일리 | 오병훈 기자(digimon@ddaily.co.kr)

아스트라가 99.9점 받았다는 ‘인간 vs AI 판별 시험’

[IT백과] 데이터 활용 방식에 따라 달라지는 점수…벤치마크 창시자 평가는 ‘62.7점’

정보기술(IT) 영역에 관한 모든 지식을 압축해 풀이합니다. IT산업에 꼭 필요한 용어들을 소개하고, 살펴보면 좋을 쟁점들도 정리합니다. IT가 처음인 입문자라면 혹은 동향을 알고 싶은 전문가라면, 디지털데일리 'IT백과'를 참고하세요. <편집자주>

아크프라이즈재단 공식 홈페이지에 공개돼 있는 '아크-AGI-3' 첫번째 문제 [사진=아크프라이즈재단 홈페이지 갈무리]

아크프라이즈재단 공식 홈페이지에 공개돼 있는 '아크-AGI-3' 첫번째 문제 [사진=아크프라이즈재단 홈페이지 갈무리]

[디지털데일리 오병훈기자] #인공지능(AI)에게 아무런 설명 없이 처음 보는 게임을 제시한다. 무엇을 해야 점수를 받고 승리할 수 있는지 알려주지도 않는다. AI는 버튼을 눌러보고, 실패하고, 화면 변화를 관찰하면서 스스로 규칙과 목표를 찾아야 한다.

지난 3일(현지시간) 공개된 오픈AI 최신 모델 GPT-6 아스트라(Astra)가 이 같은 시험에서 99.9%라는 점수를 기록했다. 시험 이름은 ‘아크(ARC)-AGI-3'다. 오픈AI는 해당 점수 결과를 강조하면서 아스트라가 인간 지능에 버금가는 범용인공지능(AGI)에 한발 더 다가섰다고 대대적으로 홍보하고 나섰다.

아크 AGI는 흔히 ‘AI용 IQ 테스트’처럼 소개되지만 엄밀히 말하면 조금 다르다. AI가 얼마나 많은 지식을 알고 있는지를 보는 테스트가 아니다. AI가 그동안 경험하지 못한 문제를 접했을 때 규칙을 얼마나 효율적으로 배워 해결하는지를 측정하려는 시험이다.

아크 AGI의 시작은 구글 연구원 출신 AI 연구자 프랑수아 숄레가 처음으로 제안한 벤치마크다. 지난 2019년 논문 ‘지능의 측정에 관해(On the Measure of Intelligence)’에서 ‘추상 추론 코퍼스(Abstraction and Reasoning Corpus, ARC)’를 처음 제시했다. 현재 ARC-AGI-1로 불리는 벤치마크의 원형이다.

숄레의 구상이 현재 아크프라이즈재단으로 이어지는 체계가 만들어진 것은 지난 2024년부터다. 숄레는 기업가 마이크 눕(Mike Knoop)과 함께 ‘아크프라이즈(ARC Prize) 2024’ 대회를 출범시켰다. 이듬해인 2025년 이를 오픈소스 AGI 연구를 지원하는 비영리 아크프라이즈재단으로 확대했다.

이 모든 흐름의 출발점에는 ‘무엇을 지능이라고 부를 것인가’라는 숄레의 문제의식이 있다. 그는 기존 AI 벤치마크가 특정 과제에서 얼마나 높은 숙련도를 보이는지에 치우쳐 있어, 새로운 문제를 배우고 일반화하는 능력을 제대로 측정하지 못한다고 봤다.

아크 AGI는 시간 흐름에 따라 3단 진화를 거쳤다. 먼저 아크 AGI-1에서는 여러색으로 구성된 작은 격자의 입력과 출력 예시 몇 개를 보여준 뒤 새로운 입력의 정답을 맞히도록 한다.

예컨대 앞선 예시들을 보고 같은 모양을 찾아 이동한다거나 특정 색으로 둘러싸인 영역만 남긴다와 같은 규칙을 스스로 추론해야 한다. 자연어 지식이나 역사 상식, 외운 공식으로 풀기 어렵다는 특징을 가지고 있다. 처음 보는 사례에서 추상적인 규칙을 뽑아내는 것이 핵심이다.

그 결과 아크 AGI는 한동안 대형언어모델(LLM)에 상당히 어려운 시험이었다. 재단에 따르면 GPT-3가 등장한 2020년부터 GPT-4o가 나온 2024년까지 아크 AGI-1 점수는 0%에서 약 5%로 오르는 데 그쳤다.

전환점은 2024년 말 오픈AI 추론 모델 ‘o3’ 프리뷰 버전이었다. 재단의 준공개(Semi-Private) 평가에서 제한된 연산 설정으로 75.7%, 대규모 연산을 사용한 설정에서는 87.5%까지 올라갔다.

AI가 차츰 문제를 풀기 시작하자 시험도 진화했다. 2025년에는 아크 AGI-2가 등장했다. 외형은 여전히 색깔 격자를 이용한 퍼즐이지만 단순한 패턴 인식을 넘어 기호의 의미를 문맥에 따라 해석하거나 여러 규칙을 조합해야 풀 수 있는 문제가 강화됐다.

아크 AGI의 원칙은 사람이 풀 수 있는 문제여야 한다는 것이다. 재단은 아크 AGI-2 개발 과정에서 400명을 대상으로 1400개가 넘는 문제를 시험했다. 각 문제는 적어도 두명 사람이 두 번 이하의 시도 안에 해결한 경우에만 포함됐다. 사람이 풀 수 있지만 AI에는 어려운 문제를 골라낸 셈이다.

실제로 아크 AGI-2 공개 당시 주요 AI 모델의 점수는 다시 한 자릿수대로 떨어졌다. 재단은 당시 최고 수준 모델들도 5%를 넘지 못했다고 설명했다.

올해 등장한 아크 AGI-3에서는 시험 방식 자체가 바뀌었다. 앞서 1과 2 버전이 주어진 입력과 출력에서 규칙을 찾아내는 정적인 문제였다면 아크 AGI-3는 AI가 환경과 직접 상호작용한다. 게임과 비슷한 추상적인 환경을 보여준 뒤 별도의 자연어 설명 없이 행동하게 한다.

AI는 직접 움직여보면서 무엇이 바뀌는지 살펴보고, 환경의 작동 원리를 추론하고, 자신이 달성해야 할 목표가 무엇인지 찾아낸 뒤 행동 계획까지 세워야 한다.

재단은 이를 ▲탐색(Exploration) ▲모델링(Modeling) ▲목표 설정(Goal-setting) ▲계획·실행(Planning and Execution) 능력을 평가하는 시험으로 설명한다. 약 500명이 참가한 별도 인간 평가 데이터도 구축했으며 각 환경은 사람이 해결할 수 있는지 확인하는 과정을 거쳤다.

쉽게 말해 아크 AGI-1과 2가 처음 보는 문제의 규칙을 찾는 것이었다면 아크 AGI-3는 처음 보는 세상에 들어가 무엇을 해야 할지부터 알아내는 테스트에 가깝다. LLM에서 추론 모델, 다시 에이전트로 AI 기술의 관심사가 이동한 흐름이 벤치마크에도 그대로 반영되고 있는 셈이다.

물론 아크 AGI 평가 한계를 지적하는 시선도 적지 않다. 재단이 실시한 독립 검증에 따르면 아스트라는 재단 표준 방식(모델이 스스로 남길 메모를 고르는 방식)에서는 62.7%를 기록했다. 추론 상태를 요청 사이에 보존·압축해주는 ‘프로바이더 어댑터’ 방식에서는 99.9%를 기록했다.

평가 방법에 따라 점수가 바뀔 수도 있다는 의미다. 초기에 회자된 98.6%는 후자 방식의 최대 추론 설정 점수(98.55%)다. 오픈AI 공식 발표 페이지는 설정별 최고치를 골라 99.9%를 내세웠다.

같은 모델이라도 주변 인프라 구성에 따라 37%포인트가 출렁인 셈이다. 만점급 점수조차 결국 준비된 에이전트 시스템을 측정한 것이며 추론 방식이 바뀌면 AI의 역량도 달라진다는 지적도 나온다.

아크 AGI를 만든 숄레 역시 아스트라 성능을 높게 평가했다. 그는 지난 3일 자신의 X에 아스트라를 두고 “상호작용형 추론 문제에서 모델 역량의 계단식 변화”라고 평가했다. 특히 게임마다 규칙을 즉석에서 기호화하고 자체적인 축약 표현까지 만들어내는 모습에 주목하며 아스트라를 모델 지능 측면에서 중요한 돌파구로 봤다.

테스트 창시자인 숄레도 아크 AGI 고득점을 AGI 달성과 동일시하는 데에는 선을 그었다.

숄레는 지난 9일 자신의 소셜미디어에 “아크 AGI-3를 푸는 것이 AGI의 증거는 아니며 이 테스트가 결승선으로 만들어진 것도 아니다”라며 “우리가 지금까지 이 시스템에 대해 아는 것은 벤치마크 점수뿐”이라고 말했다.

새로운 시험도 준비 중이다. 숄레는 현재 새로운 버전 시험인 ‘아크 AGI-4’를 개발 중이며 2027년 1분기 공개할 계획이라고 밝혔다. AI가 인간에게 쉽고 자신에게 어려웠던 문제 하나를 정복할 때마다 다시 남아 있는 격차를 찾아 새로운 시험을 만드는 셈이다. 정리해보면 아크 AGI가 보여주는 것은 어느 한 시점의 ‘AGI 합격증’보다는 인간과 AI 사이 남아 있는 지능의 간극이 얼마나 빠르게 좁혀지고 있는지에 더 가깝다는 것이 업계 평가다.

‘클릭하는 CRM’에서 ‘일하는 AI’로…세일즈포스, 에이전틱 기업 설계도 제시

디지털데일리 | 샌프란시스코=(미국) 이상일 기자(2401@ddaily.co.kr)

‘클릭하는 CRM’에서 ‘일하는 AI’로…세일즈포스, 에이전틱 기업 설계도 제시

[드림포스2026] 역할별 AI 에이전트부터 CRM 특화 추론모델 ‘코아’까지…업무 맥락·통제 강조

문준식 세일즈포스코리아 솔루션 엔지니어링 본부장이 9월17일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 진행한 드림포스 기조연설 내용에 대한 설명을 진행하고 있다. [사진=이상일기자]

문준식 세일즈포스코리아 솔루션 엔지니어링 본부장이 9월17일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 진행한 드림포스 기조연설 내용에 대한 설명을 진행하고 있다. [사진=이상일기자]

[샌프란시스코(미국)=디지털데일리 이상일기자] 세일즈포스가 드림포스 2026을 통해 기업용 소프트웨어의 중심을 사람이 직접 조작하는 화면에서 사람과 인공지능(AI) 에이전트가 함께 일하는 구조로 옮기는 전략을 제시했다. AI가 기업 데이터와 업무 규칙을 이해하고 실제 행동으로 연결하도록 인터페이스와 에이전트, 업무 애플리케이션, 데이터 기반을 결합하겠다는 구상이다.

핵심은 AI 모델의 추론 능력만으로 기업을 운영할 수 없다는 인식이다. 어떤 업무를 수행할 수 있는지, 누구의 승인이 필요한지, 어떤 데이터를 기준으로 판단해야 하는지까지 연결돼야 AI가 기업의 구성원처럼 일할 수 있다는 설명이다. 이번 발표에서 세일즈포스는 개별 AI 기능의 성능뿐 아니라 이들을 기업 운영 체계에 편입하는 방식을 강조했다.

문준식 세일즈포스코리아 솔루션 엔지니어링 본부장은 17일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 진행한 드림포스 기조연설 요약 세션에서 “인간과 에이전트가 이제 따로 노는 것이 아니라 함께 협력해 일한다”며 이를 ‘에이전틱 엔터프라이즈’의 핵심으로 설명했다.

◆ “모델은 혼자 회사를 운영할 수 없다”…AI와 기업 규칙의 결합

문 본부장은 기업 데이터와 연결되지 않은 AI를 환자의 진료 기록을 보지 못하는 의사에 비유했다. 의학 지식이 풍부하더라도 해당 환자의 상태를 모르면 적합한 처방을 내리기 어렵듯, 범용 모델도 개별 기업의 내부 사정과 업무 절차를 알아야 실질적인 역할을 할 수 있다는 의미다.

그는 “모델은 혼자 회사를 운영할 수가 없다”며 내부 승인과 규정, 업무 프로세스가 반영되지 않으면 AI의 능력을 실제 업무 성과로 연결하기 어렵다고 강조했다. 기업에 필요한 것은 가능한 답을 제시하는 능력과 반드시 지켜야 하는 규칙을 함께 작동시키는 구조라는 것이다.

이를 위해 제시한 것이 AI포스(AIforce), 에이전트포스(Agentforce), 커스터머 360(Customer 360), 데이터 360(Data 360)의 4개 계층이다. 위쪽의 AI 인터페이스와 에이전트가 유연한 판단과 실행을 담당하고, 아래쪽의 업무 애플리케이션과 데이터 기반이 기업의 규칙과 판단 근거를 제공한다.

서비스형 소프트웨어(SaaS)의 역할도 이 관점에서 재정의했다. 사람이 화면을 조작하는 방식만을 전제로 하면 AI 확산이 기존 소프트웨어의 위협이 될 수 있지만, 사람과 에이전트가 함께 사용하는 기반으로 전환하면 새로운 활용 가능성이 열린다는 주장이다. 소프트웨어에 쌓인 업무 지식이 사라지는 것이 아니라 이를 활용하는 주체와 방식이 바뀐다는 설명이다.

가장 앞단의 변화는 AIforce다. 사용자가 익숙한 AI 도구와 협업 환경에서 세일즈포스의 데이터와 업무 프로세스를 활용하도록 연결하는 인터페이스 계층이다. 별도의 CRM 화면을 열고 여러 메뉴를 이동하지 않더라도 필요한 정보를 확인하고 후속 업무를 수행할 수 있도록 한다.

문 본부장은 기존 인터페이스에서는 사용자가 클릭해 일을 찾아갔다면, AI 인터페이스에서는 필요한 일이 사용자를 찾아오는 방향으로 바뀐다고 설명했다. 매출이 떨어지거나 고객과의 관계가 약해진 상황을 파악하고, 무엇을 해야 하는지 제안하는 방식이다.

대표적인 접점은 클로드포스(Claudeforce), 슬랙포스(Slackforce), 에이전트포스 코워커(Agentforce Coworker)다. 클로드 사용자는 클로드에서, 슬랙 사용자는 슬랙에서 CRM 정보와 업무 기능에 접근한다. 기존 세일즈포스 사용자는 코워커를 통해 같은 방식의 AI 지원을 받는다.

이때 강조한 것은 인터페이스가 바뀌어도 기업의 통제 체계는 유지돼야 한다는 점이다. 세일즈포스에 설정된 접근 권한과 승인 절차, 데이터 거버넌스, 비즈니스 로직을 토대로 AI가 움직이도록 한다.

회사 측은 AIforce가 기존의 고정된 화면 대신 사용자가 필요한 정보를 설명하면 그에 맞는 인터페이스를 구성할 수 있도록 한다고 밝혔다. CRM 활용의 출발점을 메뉴와 항목을 찾는 작업에서 사용자의 의도와 업무 맥락을 전달하는 과정으로 바꾸겠다는 것이다.

◆ 파이퍼·헌터·케이시…기능이 아닌 역할을 맡는 에이전트

에이전트포스에서는 특정 업무 역할을 담당하는 디지털 인력을 전면에 내세웠다. 단순히 질문에 답하는 도구를 배치하는 대신 영업 문의 대응과 잠재고객 접촉, 고객 문제 해결 등 구체적인 책임을 에이전트에 부여하는 방식이다.

‘파이퍼(Piper)’는 영업개발 담당자(SDR) 역할을 맡는다. 서로 다른 지역에서 들어오는 잠재고객의 문의에 24시간 다국어로 대응한다. 문 본부장은 내부 영업 조직의 규모와 근무시간에 묶여 대응하지 못했던 수요까지 다룰 수 있다는 점을 강조했다. 기존 업무의 속도를 높이는 것을 넘어 수행 가능한 업무의 범위를 넓히겠다는 취지다.

‘헌터(Hunter)’는 기업의 시장 공략 전략과 팀의 성공 경험을 바탕으로 접촉할 고객과 제안의 강조점을 정하고, 선제적인 영업 활동을 지원한다. 영업사원이 성과 부족의 원인을 고민하다 익숙한 업무를 반복하는 대신 현재 상황에서 필요한 행동을 선택하도록 돕는 구조다.

서비스 영역의 ‘케이시(Casey)’는 여러 채널과 문서를 확인해 고객 문의의 해결책을 찾는 역할로 소개됐다. 이와 관련해 문 본부장은 “문제가 해결되지 않으면 과금을 하지 않는다”며 해결 성과에 연동하는 과금 방식을 설명했다. 서비스 에이전트의 가치를 응답 생성 자체보다 실제 문제 해결에서 찾겠다는 방향이다.

사람의 역할까지 없애겠다는 구상은 아니다. 문 본부장은 “세일즈, 서비스, 마케팅 모든 것을 자동화한다는 유혹에 빠질 수 있지만 여전히 사람의 손길이 필요하다”고 말했다. 커스터머 360은 기업의 업무 로직과 프로세스를 제공하면서 사람이 에이전트와 협업하는 애플리케이션 기반으로 설명됐다.

그는 영업·서비스·마케팅과 산업별 솔루션에 500개가 넘는 서브 에이전트와 활용 사례가 반영돼 있다고 밝혔다. 고객 미팅 준비부터 미팅 결과 업데이트까지 업무 흐름 안에 지원 기능을 배치해 사람이 고객과 관계를 만들고 새로운 가치를 제안하는 데 집중하도록 한다는 것이다.

◆ 데이터 통합만으로 부족…AI가 이해할 ‘업무 맥락’ 필요

이 같은 구조를 뒷받침하는 것이 데이터 360이다. 문 본부장은 기업 고유의 경쟁력이 데이터의 양에만 있는 것이 아니라 그 데이터가 무엇을 의미하고 어디에 쓰이는지를 설명하는 맥락에 있다고 강조했다. 사람이 암묵적으로 이해하던 내용을 AI도 읽고 활용할 수 있는 형태로 정리해야 한다는 설명이다.

인포매티카는 기존 시스템의 데이터에 의미를 부여하는 역할로 소개됐다. 예를 들어 특정 테이블에 물류 데이터가 담겨 있다는 사실만으로는 부족하다. 그중에서도 반품이 발생한 항목을 모은 데이터라는 설명을 카탈로그와 태그로 제공해야 에이전트가 업무 목적에 맞게 해석할 수 있다는 것이다.

통합된 데이터를 실제 업무로 연결하는 기능도 중요하다. 발표에서는 기존 데이터 레이크의 정보를 별도로 복제하지 않고 활용하는 제로 카피와, 데이터에 비즈니스 맥락을 입혀 후속 행동으로 연결하는 방식을 강조했다. 이미 보유한 데이터 자산을 AI 업무에 활용하도록 한다는 구상이다.

태블로의 시맨틱 계층은 조직 안에서 사용하는 지표의 의미를 일치시키는 역할을 맡는다. 같은 ‘매출’이라는 질문에도 수주와 청구, 수금 데이터를 서로 다르게 해석하면 AI가 제시하는 결과가 달라질 수 있다. 공통 정의와 계산 기준을 마련해 사람과 에이전트가 동일한 기준으로 판단하도록 하겠다는 것이다.

여러 에이전트가 동시에 일하는 환경에서는 중앙 관제도 필요하다. 문 본부장은 에이전트가 많더라도 비용이 어디서 발생하고 서로 제대로 협업하는지 확인하지 못하면 운영상의 문제가 남는다고 지적했다. 개별 에이전트의 도입 건수보다 전체 업무 체계가 어떻게 작동하는지 파악하는 것이 중요하다는 설명이다.

뮬소프트의 에이전트 패브릭(Agent Fabric)은 이 같은 문제를 다루는 통제 계층으로 제시됐다. 여러 환경에 흩어진 에이전트를 연결하고 활동과 비용을 파악해, 관리 범위 밖에서 제각각 작동하는 ‘섀도 AI’의 확산을 줄이는 역할이다.

4개 계층 아래에는 CRM에 특화된 추론모델 ‘코아(Koa)’를 배치했다. 코아는 엔비디아 네모트론을 기반으로 기업의 복잡한 다단계 업무와 도구 사용에 맞춰 개발한 모델이다. 세일즈포스는 고객 데이터를 직접 학습하는 대신 기업 업무를 모사한 합성데이터로 후학습했다고 밝혔다.

[드림포스2026] “성공의 정의부터 달랐다”…세일즈포스, AI 맞춰 직무·조직 재설계

디지털데일리 | 샌프란시스코=(미국) 이상일 기자(2401@ddaily.co.kr)

[드림포스2026] “성공의 정의부터 달랐다”…세일즈포스, AI 맞춰 직무·조직 재설계

초기 영업 에이전트 도입 부진…부서별 목표 통합하고 공동 운영체계 구축

메리앤 파텔 세일즈포스 IT·HR 서비스담당 수석 부사장(왼쪽), 내탈리 스카르디노 사장 겸 최고인사책임자, 앤디 발렌수엘라 글로벌 보상 담당 부사장이 세일즈포스의 AI 기반 인사 전략과 조직 구성에 대해 얘기하고

메리앤 파텔 세일즈포스 IT·HR 서비스담당 수석 부사장(왼쪽), 내탈리 스카르디노 사장 겸 최고인사책임자, 앤디 발렌수엘라 글로벌 보상 담당 부사장이 세일즈포스의 AI 기반 인사 전략과 조직 구성에 대해 얘기하고 있다. [사진=이상일기자]

[샌프란시스코=(미국) 디지털데일리 이상일기자] “AI는 성공이 실제로 어떤 모습인지 매우 구체적으로 정의하도록 만든다. 그런데 우리 각자의 정의가 모두 달랐다.”

세일즈포스가 자체 인공지능(AI) 에이전트 도입 과정에서 맞닥뜨린 병목은 기술만이 아니었다. 영업·마케팅·제품·엔지니어링이 서로 다른 목표를 가진 채 에이전트만 가동하자 기대한 결과가 나오지 않았다. 전환점은 관련 부서가 함께 성과지표와 업무 방식을 다시 설계했을 때 찾아왔다.

메리앤 파텔 세일즈포스 IT·HR 서비스 담당 수석부사장 겸 총괄은 미국 샌프란시스코에서 열린 ‘드림포스2026’ 업무 재설계 기자간담회에서 이같이 설명했다. 내탈리 스카르디노 사장 겸 최고인사책임자(CPO), 앤디 발렌수엘라 글로벌 보상 담당 부사장 겸 인사 부문 최고운영책임자(COO)도 발표와 질의응답에 참여했다.

세 사람은 AI 전환을 직원에게 도구를 배포하는 프로젝트가 아니라 직무와 부서 간 책임, 평가 기준을 함께 바꾸는 과정으로 설명했다. 업무를 자동화한 뒤 사람이 무엇을 맡을지까지 설계해야 한다는 것이다.

◆ 에이전트 켰지만 실망…“평가지표를 완전히 바꿨다”

파텔 총괄은 초기 고객 참여 에이전트 프로젝트를 소개하며 “IT 프로젝트로 시작했고, 매우 기본적인 구현만으로 에이전트를 켰다. 그러나 결과는 만족스럽지 못했고 실망스러웠다”고 말했다.

복잡한 사업을 이해시키는 데 필요한 데이터와 맥락을 연결하지 않은 상태였다. 영업과 마케팅, 제품, 엔지니어링은 서로에게 책임이 있다고 생각했다. 기술을 구현한 조직과 실제 영업 성과를 책임지는 조직이 각자 다른 성공 기준을 갖고 있었던 것이다.

해법은 공동 운영위원회였다. 고객과 소통하고 제품을 판매하며 기술을 구현하는 담당자들을 모았고, 최고마케팅책임자(CMO)와 최고매출책임자(CRO), 제품 책임자가 함께 핵심성과지표(KPI)를 정했다.

파텔 총괄은 “세일즈포스에서 일한 15년 동안 이들 모두와 동시에 협업해야 했던 것은 처음”이라며 “평가지표를 완전히 바꿨고 통합 대시보드를 만들었다”고 말했다.

이메일 제목의 설득력과 개인화 수준, 발송량, 리드에서 만들어지는 영업 파이프라인, 지역별 고객 접촉 등을 공동으로 살폈다. 마케팅과 영업이 이메일 문구를 함께 검토하고, 사람과 에이전트가 일하는 방식도 재설계했다.

그는 체계를 바꾼 뒤 3~6주 사이에 성과가 크게 달라졌다고 평가했다. 다만 개선 전후의 매출이나 수익률 수치까지 공개하지는 않았다. 사례의 핵심은 에이전트의 성공을 특정 부서에 맡기는 대신 업무 전체의 목표를 함께 정했다는 데 있다.

◆ ‘재설계·재교육·재배치·재균형’…2만명은 신규 채용 아닌 새 역할

스카르디노 CPO는 “엄청난 기술 변화가 일어나고 있지만, 궁극적으로는 사람의 변화”라고 강조했다.

회사가 적용한 틀은 ‘4R’이다. 직무 재설계(Redesign), 역량 재교육(Reskill), 인재 재배치(Redeploy), 사람의 역량·업무 여력과 에이전트 기술의 재균형(Rebalance)을 함께 다룬다.

그는 개발자 전원이 AI 코딩 도구를 활용하고 비엔지니어링 인력의 약 60%도 AI를 사용한다고 설명했다. 도구가 보급된 이후의 과제는 개인의 활용 능력을 조직 차원의 업무 변화로 확대하는 것이다.

리더부터 직접 경험하도록 했다. 분기별 리더십 회의에는 샌드박스에서 에이전트를 직접 구축하는 16시간 교육을 마쳐야 참석할 수 있도록 했다는 설명이다. 고객에게 제공하기 전 직원들이 먼저 사용하는 ‘커스터머 제로’도 변화의 기반이 됐다.

고객지원에서는 에이전트가 반복 문의를 맡으면서 지원 엔지니어를 재교육해 고객 현장에서 구현을 지원하는 전방 배치 엔지니어(FDE) 역할로 이동시켰다.

스카르디노 CPO는 “최근 12개월 동안 약 2만명의 직원이 1년 전에는 존재하지 않았던 역할을 맡고 있다”고 밝혔다. 질의응답에서도 “새로운 일을 맡은 세일즈포스 직원 2만명”이라고 재차 설명했다. 이를 일자리 2만개 순증이나 신규 채용 2만명으로 해석해서는 안 된다.

◆ HR 150개 절차를 12개 여정으로…승진 최종 결정은 사람에게

발렌수엘라 COO는 직원 생애주기에 걸친 약 150개 인사 절차를 12개 에이전트 기반 여정으로 재구성했다고 밝혔다. 부서별 절차보다 직원이 필요한 지원을 받는 과정을 중심으로 묶은 것이다.

그는 “직원들로부터 연간 약 400만건의 문의를 받는다”며 “연말까지 이 가운데 2만5000건만 사람의 개입이 필요하도록 하는 것이 목표”라고 말했다. 사람이 처리하는 문의에도 에이전트가 보조하도록 한다는 계획이다.

이는 현재 달성한 실적이 아니라 연말 목표다. 스카르디노 CPO가 뒤이어 언급한 현재 문의의 ‘98% 디플렉션’도 사람에게 문의가 넘어가는 것을 줄이는 지표로, 모든 문제가 정확하게 해결됐음을 입증하는 수치와는 구분해야 한다.

재직증명은 이미 바뀐 업무로 제시됐다. 직원이 슬랙에서 대출 등에 필요한 재직증명을 요청하면 대화로 정보를 확인하고, 케이스 생성과 증명서 발급·전달까지 이어진다. 연간 약 1만6000건에 이르는 이 업무의 처리시간이 며칠에서 몇 분으로 줄었다는 설명이다.

승진 심사에서는 약 10개 시스템의 데이터를 모아 관리자가 추천 근거를 작성하도록 돕는다. 직원이 승진할 준비가 됐는지 관리자에게 추가 확인도 요구한다.

발렌수엘라 COO는 “실제 의사결정에는 여전히 사람의 개입과 논의가 필요하다”고 강조했다. 지난 승진 심사의 제출 건수 중 99%가 의무화하지 않았는데도 슬랙 기반 기능을 이용했다. AI가 승진자의 99%를 결정했다는 의미는 아니다.

사내 지식 서비스 ‘베이스캠프’를 모델컨텍스트프로토콜(MCP)로 슬랙과 연결한 사례도 소개했다. 별도 사용 안내 없이 초기 2~3주간 5만1000명이 활용했고, 15만건 이상의 대화가 발생했다. 그는 “직원들이 이미 일하고 있는 곳, 바로 슬랙에서 지원했을 뿐”이라고 말했다.

◆ 사람을 관리하던 관리자, AI의 권한·성과까지 관리

자동화 이후 남는 일은 에이전트의 운영과 책임 관리다. 스카르디노 CPO는 인사 운영팀이 정책·지식·콘텐츠 에이전트를 관리하며 올바른 정보와 접근 권한을 적용하는 역할로 바뀌고 있다고 설명했다.

그는 “올바른 프로세스와 콘텐츠, 접근을 보장하기 위해 팀이 에이전트를 감독하고 조율해야 한다”며 “에이전트를 어떻게 투입하고 종료할 것인가, 성과는 어떻게 관리할 것인가”가 새로운 관리자의 질문이라고 말했다.

새로운 역할로는 여러 시스템에 걸쳐 에이전트를 조율하는 관리자, 사용자 인터페이스·경험(UI·UX)의 윤리적 설계를 담당하는 ‘윤리적 AI 디자이너’ 등을 제시했다. 모든 직원에게 슬랙 스킬 등으로 업무 흐름을 직접 구성하는 역량을 기대한다고도 밝혔다.

파텔 총괄은 영업 담당자도 개별 업무 수행자에서 “디지털 업무의 관리자”로 이동한다고 봤다. 아웃바운드 영업 에이전트 ‘헌터’가 고객 계정과 다음 행동을 살피고 허용된 범위에서 이메일과 미팅을 처리하면, 사람은 복잡한 고객 문제와 관계 관리에 집중하는 구조다.

그는 IT와 HR 서비스를 함께 맡게 된 이유도 직원 경험에서 찾았다. 노트북 고장과 VPN 접속, 복리후생과 육아 지원을 각각 다른 부서가 담당하더라도 그 문제를 겪는 사람은 같은 직원이라는 것이다.

파텔 총괄은 “조직이 성공하려면 하나로 움직여야 한다”며 부서명과 직함, 전통적인 업무를 자신의 정체성과 동일시하지 않는 변화가 필요하다고 강조했다.


🎮 게임/리뷰

전재수 부산 시장, "부산시, 지스타 영구 개최 기반 만들겠다"

포모스 | 김지만 evk@fomos.co.kr

전재수 부산 시장, "부산시, 지스타 영구 개최 기반 만들겠다"

전재수 부산광역시장이 국내 최대 게임 전시회 '지스타(G-STAR)'의 부산 영구 개최를 위한 기반을 다지겠다는 의지를 표명했다. 동시에 부산을 세계적인 게임 산업 도시이자 e스포츠 중심지로 육성하겠다는 청사진을 내놓았다.

19일 오후 부산 해운대구 영화의전당 야외극장에서 '리그 오브 레전드 아시안게임 국가대표 평가전'이 진행됐다. 이날 대한민국 대표팀은 미국 대표팀을 상대로 5판 3선승제 대결에 나섰다.

행사는 전재수 부산시장의 축사로 시작됐다. 그는 본 방송에 앞서 무대에 올라 지스타 영구 개최와 게임 산업 전폭 지원 계획을 밝혔다. 이후 대한민국 국가대표 선수단과 현장을 찾은 팬들을 환영했다.

전 시장은 부산이 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 국가대표 파트너 도시임을 강조했다. 부산시는 지난 5월부터 4개 종목 국가대표 선발전을 개최한 데 이어, 부산e스포츠경기장을 훈련장으로 제공하며 소집 훈련을 적극 지원하고 있다.

이어 전재수 시장은 "오는 11월 부산에서 지스타가 다시 열린다. 부산시는 앞으로 지스타를 영구 개최할 수 있도록 기반을 마련할 것이다"며 "지스타를 국내외 게임 산업을 아우를 수 있는 글로벌 축제로 크게 키우겠다"고 공언했다.

그는 지스타를 단순한 전시 행사를 넘어 게임 기업의 투자 유치와 비즈니스 거래, 글로벌 해외 진출까지 아우르는 세계적인 종합 산업 축제로 규모와 위상을 갖추겠다는 목표를 덧붙였다.

이와 함께 지역 게임 생태계 강화를 위한 전폭적인 지원책도 약속했다. 지역 게임 기업이 창업과 제작을 거쳐 국내외 시장에 진출하기까지 전 과정을 시 차원에서 단계별로 뒷받침하겠다고 설명했다.

전 시장은 마지막으로 팬들에게 영화의전당에서 펼쳐지는 국가대표 평가전을 즐긴 뒤 오는 11월 지스타에서 부산의 열기를 다시 이어가 달라고 당부하며, 부산시 차원에서도 철저한 행사 준비를 약속했다.

한편, 리그오브레전드 아시안게임 평가전은 19일과 20일 이틀에 걸쳐 진행된다. 19일에는 미국 대표팀을, 20일에는 베트남 대표팀을 상대할 예정으로, 대한민국 대표팀은 이를 통해 최종 담글질에 나설 예정이다.

넷마블 부스 '오픈런'…시연 대기권 오전에 동났다 [TGS 2026]

데일리안 | 박상준 기자 (psj96@dailian.co.kr)

넷마블 부스 '오픈런'…시연 대기권 오전에 동났다 [TGS 2026]

퍼블릭데이 개장 직후부터 관람객 몰려…신작 3종 시연 줄 이어져'샹프·나혼렙·펄인블루' 각기 다른 손맛…코스프레·성우 무대도 북적

TGS 2026 관람객들이 나혼렙 시연 대기를 위해 길게 줄 서 있다.ⓒ넷마블

TGS 2026 관람객들이 나혼렙 시연 대기를 위해 길게 줄 서 있다.ⓒ넷마블

[데일리안 = 박상준 기자] 넷마블이 도쿄게임쇼(TGS) 2026 퍼블릭데이 첫날부터 관람객을 끌어모았다. 개장 직후부터 신작 3종을 체험하려는 대기줄이 이어졌고, 시연 순서를 정하는 정리권은 오전 중 당일 물량이 모두 소진됐다.

19일 일본 치바 마쿠하리 멧세 넷마블 부스에는 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루'를 직접 플레이하려는 관람객들이 몰렸다. 게임 시연뿐 아니라 코스프레와 성우 토크쇼 등 무대 프로그램을 보기 위한 발길도 이어졌다.

특히 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 일본 원작 IP에 대한 관심을 보여주듯 시연 공간 주변에 긴 줄이 형성됐다. 웹소설 누적 조회 10억회, 코믹스 누적 발행 1800만부를 넘긴 '샹그릴라 프론티어'를 처음 게임으로 옮긴 작품이다.

게임은 두 캐릭터를 번갈아 사용하는 태그 배틀 RPG다. 시연에서는 적을 그로기 상태로 만든 뒤 캐릭터를 교체해 콤보와 링크 스킬을 잇거나, 위협적인 패턴을 특정 공격으로 끊어내는 전투를 확인할 수 있었다. 세밀한 직접 조작보다는 전투 중 적의 상태와 약점에 맞춰 캐릭터를 실시간으로 바꾸는 판단이 중요했다. 체력이 떨어진 캐릭터를 빼거나 패리로 공격을 받아치는 등 교체 타이밍에서 손맛을 살렸다.

'나 혼자만 레벨업: 카르마'는 속도감 있는 액션과 매판 달라지는 빌드 구성이 눈에 띄었다. '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 한 로그라이트 액션 RPG로, 원작에서 자세히 그려지지 않은 성진우의 27년간 군주 전쟁을 다룬다.

성진우는 빠른 육탄전과 연속 대시를 활용해 적진을 파고들 수 있고, 단검과 활은 전투 방식이 확연히 달랐다. 시연에서는 활에 도탄이나 유도탄, 얼음비 효과를 더하는 식으로 무기와 권능을 조합해 전투 방식을 바꿀 수 있었다. 제한된 능력으로 출발해 전투를 거치며 빠르게 강해지는 로그라이트 특유의 성장감도 분명했다.

이번 TGS에서 처음 공개된 '펄인블루'는 연애 요소와 RPG를 섞은 서브컬처 수집형 게임이다. 시연 빌드는 대장간을 배경으로 이야기가 시작되며, 주인공이 괴한의 습격을 받고 니카가 등장해 구해주는 장면을 QTE와 컷신으로 풀어냈다.

전투는 가드와 공격을 중심으로 비교적 직관적으로 구성했고, 적 디자인에도 개성을 줬다. 넷마블은 현장에서 성우 토크쇼와 코스프레, 스트리머 참여 프로그램을 함께 운영하며 캐릭터를 알리는 데 공을 들이고 있다.

넷마블 관계자는 "올해 TGS는 많은 현지 이용자들과 만나 신작을 알릴 수 있는 좋은 기회가 될 것으로 기대한다"며 "게임 시연을 비롯해 다양한 무대 프로그램을 마련해 이용자들에게 색다른 즐거움을 선사하고 출시 예정 신작에 대한 관심을 높여나갈 계획"이라고 밝혔다.

[TGS 2026] 게이머에서 개발자, 개발자에서 대표로…아이언메이스 최주현이 배운 것

디지털데일리 | 지바(일본)=이학범 기자(ethic95@ddaily.co.kr)

[TGS 2026] 게이머에서 개발자, 개발자에서 대표로…아이언메이스 최주현이 배운 것지난 9월18일(현지시각) 'TGS 2026'에 방문한 최주현 아이언메이스 대표. [사진=이학범기자]

지난 9월18일(현지시각) 'TGS 2026'에 방문한 최주현 아이언메이스 대표. [사진=이학범기자]

[지바(일본)=디지털데일리 이학범기자] "게임이 아니면 먹고살 수 없을 것 같았어요. 게임을 너무 좋아하다 보니 결국 만드는 데까지 와버렸죠."

최주현 아이언메이스 대표는 지난 18일(현지시각) 일본 지바현 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 현장에서 <디지털데일리>와 만나 이같이 말했다. 스스로를 "천방지축 사고뭉치 개발자"라고 소개하며 과거 자신의 선택과 행동이 여러 논란을 낳았다는 점도 인정했다.

아이언메이스는 중세 판타지를 기반으로 한 익스트랙션 역할수행게임(RPG) '다크앤다커'를 개발·서비스하는 게임사다. 최 대표는 넥슨에서 개발자로 경험을 쌓은 뒤 아이언메이스를 설립해 다크앤다커 개발을 이끌었고, 현재는 회사 경영과 신작 개발을 맡고 있다.

다만 넥슨 퇴사 이후에는 '프로젝트 P3'와 다크앤다커를 둘러싸고 넥슨과 법적 공방을 이어왔다. 양측은 저작권 침해, 영업비밀 침해 여부 등을 놓고 민·형사 소송을 진행해왔다.

최주현 아이언메이스 대표. [사진=이학범기자]

최주현 아이언메이스 대표. [사진=이학범기자]

최 대표의 게임과의 인연은 어릴 적부터 시작됐다. 부모에게 게임기를 사달라고 했지만 대신 컴퓨터를 받았다. 처음 접한 게임 가운데 하나가 '페르시아의 왕자'였다. 이후 '둠', '헥센' 등을 거치며 컴퓨터 게임과 함께 성장했다.

특히 검과 마법이 등장하는 중세 판타지는 최 대표의 취향을 사로잡았다. 친구들과 '던전앤드래곤'을 즐겼고 게임 잡지에 실린 모험기도 찾아봤다. 뒤이어 '울티마 온라인', '워크래프트', '월드오브워크래프트' 등을 거치며 취향은 더욱 뚜렷해졌다.

게임을 좋아한다고 처음부터 개발자를 꿈꾼 것은 아니었다. 정해진 규칙이나 제도 안에서 지내는 데 어려움을 느꼈던 그는 고등학교를 그만둔 뒤 음악, 자전거 등 여러 분야에 도전했다. 좀처럼 자신의 길을 찾지 못했지만 게임만은 계속했고, 결국 20대 후반 가장 오랫동안 해온 일을 직업으로 삼기로 했다.

최 대표는 "이것저것 계속 도전했는데 다 실패했다. 그런데 게임은 계속 열심히 하고 있었다"며 "결국 게임을 너무 좋아하니 게임 개발자가 돼야겠다고 생각했다"고 회상했다.

게임업계에 들어가기 위해 약 1년간 개발을 공부한 뒤 넥슨에 입사했다. 여러 프로젝트에 개발자로 참여하며 다양한 개발 경험을 쌓았고, 이러한 경험은 이후 독립적으로 게임을 개발하는 과정에서도 기반이 됐다.

아이언메이스 '다크앤다커' 관련 이미지. [사진=아이언메이스]

아이언메이스 '다크앤다커' 관련 이미지. [사진=아이언메이스]

최 대표는 다크앤다커를 만들면서 자신이 오랫동안 즐긴 게임에서 여러 요소를 가져왔다고 설명했다. 흔히 '중세판 타르코프'로 설명됐지만 정작 최 대표는 '이스케이프 프롬 타르코프'를 깊게 플레이한 이용자는 아니었다.

대신 그가 타르코프에서 발견한 것은 울티마 온라인에서 좋아했던 위험과 보상의 구조였다. 죽으면 가지고 있던 것을 잃고, 상대가 이를 가져가는 경험이 1인칭슈팅(FPS)에서도 받아들여지는 모습을 보고 자신의 취향과 연결될 가능성을 봤다.

최 대표는 "타르코프를 보면서 이런 시스템을 FPS에서도 사람들이 받아들여 주는구나라고 생각했다"며 "내가 좋아했던 울티마 온라인의 경험을 FPS에서 구현하면 재미있겠다는 것이 시작이었다"고 말했다.

여기에 '쉬벌리'와 '모드하우'에서 느낀 중세 근접 전투의 묵직한 감각, '오버워치'의 서로 다른 역할과 스킬을 가진 캐릭터 구조를 더했다. 전통적인 테이블톱 역할수행게임(TRPG)의 전사·마법사·성직자와 같은 익숙한 직업도 각자의 플레이 방식을 갖도록 설계했다.

그는 "각 클래스의 플레이 스타일을 FPS에서 제대로 느낄 수 있게 하는 데 가장 많이 집중했다"며 "이 부분이 다크앤다커의 핵심이자 개발을 지휘하면서 가장 신경 쓴 요소"라고 설명했다.

'TGS 2026' 아이언메이스 부스.

'TGS 2026' 아이언메이스 부스.

다만 게임을 만드는 것과 회사를 만드는 것은 다른 문제였다.

회사를 세우면 투자를 받아 수년간 게임을 만들 수 있을 것이라 생각했지만 뜻대로 되지 않았다. 설립 두 달 만에 직원 월급을 걱정해야 하는 상황이 찾아왔다. 외주 업무를 병행하고 여러 투자자를 찾아다니며 개발을 이어갔다.

최 대표는 "지금 돌아보면 많이 미숙했다는 생각이 든다"며 "회사를 만들면 당연히 투자를 받을 수 있고, 그러면 게임을 만들 수 있을 거라고 생각했다"고 말했다.

다크앤다커에 대한 초기 기대도 크지 않았다. 최 대표는 동시접속자 3000명 정도가 나온다면 개발을 지속할 수 있다고 예상했다. 자신의 취향이 대중적이지 않을 것이라는 판단에서였다.

하지만 테스트 이용자는 수십명에서 300명, 3000명, 1만명, 3만명, 6만명 수준으로 빠르게 늘었다. 최 대표는 "동시접속자가 1만명 정도 나왔을 때 뭔가 될 수도 있겠다는 생각을 했다"며 "흥행이나 성공에 대한 확신보다 이제 게임을 계속 만들 수 있겠다는 생각이 가장 컸다"고 회상했다.

이용자가 예상보다 크게 늘면서 개발 방향도 달라졌다. 최 대표에 따르면 초기 다크앤다커는 그의 취향을 그대로 반영해 느리고 무거웠으며, 긴장감과 실패에 따른 손실도 컸다. 반면 빠르게 개발한 탓에 콘텐츠는 충분하지 않았고 진입장벽도 높았다.

아이언메이스 '다크앤다커' 대표 이미지. [사진=아이언메이스]

아이언메이스 '다크앤다커' 대표 이미지. [사진=아이언메이스]

최 대표는 "이 게임을 오래 가져가려면 너무 매운맛은 조금 희석해야겠다고 생각했다"며 "처음부터 즐긴 이용자들은 맛이 밍밍해졌다고 느꼈을 수도 있지만, 더 많은 이용자가 접할 수 있도록 하기 위한 전략적인 선택이었다"고 설명했다.

서비스 과정에서 최 대표 역시 자신의 개발 방식을 돌아보게 됐다. 프로그래머로 라이브 서비스를 경험한 적은 있었지만, 직접 결정을 내리는 디렉터로 수많은 이용자를 상대하는 것은 다른 문제였다.

특히 얼리 액세스라는 이유로 데이터를 얻기 위한 여러 실험을 빠르게 적용했던 점을 돌아봤다. 최 대표는 "얼리 액세스니까 개발 중인 게임처럼 계속 실험했는데, 결국 게임은 이미 출시된 것이고 이용자들의 게임이 돼 있었다"고 말했다.

이어 "신규 게임을 개발하듯 계속 바꾸면서 팬들에게 실망이나 상처를 줬다"며 "세상에 내보이고 나면 그들의 게임인데, 그걸 너무 존중하지 않았다는 것을 가장 크게 배웠다"고 털어놨다.

지난 '팍스 웨스트' 아이언메이스 부스. [사진=아이언메이스]

지난 '팍스 웨스트' 아이언메이스 부스. [사진=아이언메이스]

결국 그는 다크앤다커의 개발 지휘봉을 내려놨다. 자신의 성향을 일본어 '와가마마', 즉 제멋대로라는 말에 빗대면서 안정적인 개발 체계를 만드는 편이 장기 서비스에 낫다고 판단했다.

최 대표는 "이용자의 마음을 헤아리며 서비스할 수 있는 환경을 구축해야겠다고 생각했다"며 "이용자와 소통하면서 만들어간다는 것이 무엇인지 직접 서비스를 하면서 많이 배웠다"고 말했다.

최근 여러 게임쇼를 찾는 것도 그 연장선에 있다. 아이언메이스는 올해 '팍스 웨스트'에 이어 TGS 2026에 참가했다. 최 대표는 화려한 신작 발표보다 오랫동안 게임을 지지한 이용자와 현지 커뮤니티 관계자들을 직접 만나 감사의 뜻을 전하는 데 의미를 뒀다.

그는 "우리가 글로벌에서 대단한 것을 하고 있다고 알리는 것보다 지금까지 꿋꿋이 사랑해준 팬들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다"며 "팬들 덕에 힘든 와중에도 버틸 수 있었다"고 말했다.

지난 2025년 10월 넥슨과 아이언메이스 간 민사소송 변론에 참석하기 위해 법원을 찾은 최주현 아이언메이스 대표.

지난 2025년 10월 넥슨과 아이언메이스 간 민사소송 변론에 참석하기 위해 법원을 찾은 최주현 아이언메이스 대표.

한편 이날 인터뷰에서는 그는 넥슨과의 법적 분쟁에 대한 입장도 밝혔다. 대법원은 지난 4월 넥슨코리아가 아이언메이스와 최 대표 등을 상대로 제기한 민사소송에서 넥슨 '프로젝트 P3'와 다크앤다커의 실질적 유사성을 인정하지 않아 저작권 침해는 아니라고 판단했다.

다만 P3 관련 소스코드와 그래픽 리소스, 기획자료 등 영업비밀 침해는 인정해 57억6464만원의 손해배상 책임을 확정했다. 별도로 부정경쟁방지법 위반 등 혐의에 대한 형사재판도 진행 중이다. 아이언메이스와 최 대표 측은 형사재판에서 공소사실을 부인하고 있다.

최 대표는 민사 판결에 대해 "사법부 판단을 존중한다"고 말했다. 영업비밀 침해 판단과 관련해서는 자신의 오래된 아이디어 기록 등 충분히 설명하지 못했다고 보는 부분이 있다며 "형사사건에서 민사 과정 중 잘 드러내지 못한 부분을 소명해보고 싶다"고 밝혔다.

최주현 아이언메이스 대표. [사진=이학범기자]

최주현 아이언메이스 대표. [사진=이학범기자]

앞으로 다크앤다커 한 작품을 넘어 여러 게임을 개발하는 아이언메이스를 만들겠다는 구상이다. 이 방향은 그가 게임업계에 들어왔을 때와 크게 다르지 않다. 자신이 실제로 재미있다고 생각하는 게임을 만드는 것이다.

아이언메이스는 다크앤다커 지식재산권(IP)을 활용한 2D 픽셀 기반 온라인 역할수행게임(MORPG)도 초기 단계에서 개발하고 있다. 최 대표가 직접 좋아하는 고전 게임 감각을 다른 형태로 풀어보려는 프로젝트다. 구체적인 장르는 아직 연구·시제품 제작 단계다.

그는 "우리는 우리가 이해하지 못하는 게임을 빠르게 따라 만드는 데 강한 조직은 아니다"라며 "개발자와 디렉터가 자신이 정말 재미있다고 생각하는 게임을 만들고, 그 게임을 좋아하는 이용자와 함께 재미를 찾아가는 회사가 됐으면 좋겠다"고 말했다.

이어 "거창한 글로벌 전략보다 그냥 재미있는 게임을 만들어보자는 것"이라며 "적어도 우리가 좋아하는 것을 만드는 힘은 우리에게 있다고 생각한다"고 덧붙였다.

끝으로 최 대표는 "게이머를 위한, 게이머에 의한, 게이머가 만드는 회사로 기억되고 싶다"며 "정말 게임을 좋아하는 사람들이 모여 제대로 된 게임을 만든다는 평가를 받고 싶다. 우리만의 감성을 담아 좋은 게임을 만드는 회사가 되는 것이 목표"라고 전했다.

'대기시간만 2시간'…K-게임 구름관중 모았다

비즈워치 | 왕보경 (king@bizwatch.co.kr)

'대기시간만 2시간'…K-게임 구름관중 모았다

[TGS 2026]퍼블릭데이 첫날 관람객 몰려넥슨·엔씨 서브컬처 신작에 2시간 대기줄

도쿄게임쇼 2026(TGS)가 열리는 마쿠하리 멧세로 입장하기 위해 관람객들이 이동하고 있다./사진=왕보경 기자 @king

도쿄게임쇼 2026(TGS)가 열리는 마쿠하리 멧세로 입장하기 위해 관람객들이 이동하고 있다./사진=왕보경 기자 @king

K-게임이 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열린 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)'에서 구름관중을 모았다. 넥슨게임즈, 엔씨, 넷마블 등 국내 게임사가 선보인 신작 부스에는 아침부터 긴 대기줄이 만들어졌다.

TGS 2026은 19일부터 첫 퍼블릭데이(관람객 대상 시연회)를 진행했다. 현장에는 글로벌 게임사는 물론 국내 게임사 부스를 방문해 신작을 체험하려는 이용자들의 발길이 이어졌다.

넥슨게임즈의 신작 '파레이돌리아'는 개장 직후부터 시연을 기다리는 관람객들로 긴 대기 행렬이 형성됐다./사진=넥슨게임즈 제공

넥슨게임즈의 신작 '파레이돌리아'는 개장 직후부터 시연을 기다리는 관람객들로 긴 대기 행렬이 형성됐다./사진=넥슨게임즈 제공

특히 서브컬처 신작을 내세운 넥슨게임즈 부스가 큰 관심을 받았다. 넥슨게임즈의 신작 '파레이돌리아'는 개장 직후부터 시연을 기다리는 관람객들로 붐볐다.

파레이돌리아는 캐릭터와 한 공간에서 일상을 보내고 함께 전투에 나서는 과정을 담은 서브컬처 게임이다. 캐릭터의 이름을 직접 불러 교감할 수 있는 음성인식 기능과 턴제·실시간 요소를 결합한 '라이브 턴 배틀'을 특징으로 내세웠다.

엔씨가 선보인 '아스트라에 오라티오'&#160;부스에 관람객들이 줄을 서고 있다./사진=엔씨 제공

엔씨가 선보인 '아스트라에 오라티오' 부스에 관람객들이 줄을 서고 있다./사진=엔씨 제공

엔씨가 선보인 '아스트라에 오라티오' 부스도 관람객들이 몰렸다. 개장 직후 약 한시간 만에 시연 대기시간이 120분을 넘어섰다. 엔씨는 42대 규모의 시연 기기를 마련했지만 준비된 대기 공간이 가득 차면서 신규 입장을 제한하고 대기 접수를 잠시 마감하기도 했다.

아스트라에 오라티오는 디나미스원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 신전기 마법 역할수행게임(RPG)이다. 설정상 1889년이지만 시간이 빠르게 흐른 세계를 배경으로 해 현실의 1989년 도쿄와 비슷한 풍경을 담았다. 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시에서 벌어지는 사건을 해결한다.

방문객들이 넷마블 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 부스에서 게임 시연을 하고 있다./사진=왕보경 기자 @king

방문객들이 넷마블 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종' 부스에서 게임 시연을 하고 있다./사진=왕보경 기자 @king

넷마블 부스에도 개장 직후부터 긴 대기 행렬이 이어졌다. 특히 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 이날 오전 중 준비된 시연 대기표가 모두 소진됐다.

샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종은 동명의 인기 애니메이션을 기반으로 한 태그 배틀 RPG다. 원작 속 세계를 탐험하며 동료와 비플레이어 캐릭터(NPC)를 만나고 강력한 몬스터를 토벌하는 과정을 담았다. 두 캐릭터를 교체하며 싸우는 전투를 한 손으로 간편하게 즐길 수 있도록 개발 중이다.

이번 TGS 2026에서 처음 공개된 '펄인블루'도 관람객들의 관심을 모았다./사진=넷마블 제공

이번 TGS 2026에서 처음 공개된 '펄인블루'도 관람객들의 관심을 모았다./사진=넷마블 제공

이번 TGS 2026에서 처음 공개된 '펄인블루'도 관람객들의 관심을 모았다. 펄인블루는 러브코미디 애니메이션의 주인공이 된 듯한 연애 경험에 RPG의 재미를 결합한 서브컬처 수집형 모바일 게임이다.

'나 혼자만 레벨업: 카르마' 시연 공간에도 게임을 체험하려는 관람객들의 발길이 이어졌다. 해당 게임은 인기 지식재산권(IP) '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 개발 중인 모바일 로그라이트 액션 RPG다. 원작에서 자세히 다뤄지지 않았던 주인공 성진우의 27년간 군주 전쟁을 게임만의 이야기로 풀어낸 것이 특징이다.

[TGS 2026] 게임만 하지 않는다…코딩 배우고 이용 약속 세우는 아이들

디지털데일리 | 지바(일본)=이학범 기자(ethic95@ddaily.co.kr)

[TGS 2026] 게임만 하지 않는다…코딩 배우고 이용 약속 세우는 아이들9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 패밀리 게임 파크 현장. 아이들이 코딩 교육 프로그램에 참여하고 있다. [사진=이학범기자]

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 패밀리 게임 파크 현장. 아이들이 코딩 교육 프로그램에 참여하고 있다. [사진=이학범기자]

[지바(일본)=디지털데일리 이학범기자] 강사의 설명에 맞춰 노트북으로 코딩을 배우는 아이들 곁에는 이를 지켜보는 부모들이 자리했다. 직접 그린 그림을 게임으로 구현하는 체험에도 발길이 이어졌다.

19일(현지시각) 일본 지바현 TKP도쿄베이마쿠하리홀에서 'TGS 2026' 패밀리 게임 파크가 문을 열었다. 패밀리 게임 파크는 중학생 이하 어린이와 동반 보호자만 입장할 수 있는 무료 공간으로 퍼블릭 데이 기간 동안 운영된다.

공간은 크게 게임을 직접 체험하는 '아소비바!'와 게임 제작 과정과 관련 직업을 배우는 '마나비바!'로 나뉜다. 아소비바에는 '파워풀프로야구', '이풋볼', '산리오 파티랜드' 등 어린이도 즐길 수 있는 게임들이 마련됐다.

현장에서 보다 눈길을 끈 곳은 마나비바였다. 게임 관련 직업을 전시물로 소개하는 데 그치지 않고 아이들이 직접 손을 움직여 제작 과정을 경험하도록 프로그램이 구성됐다.

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 패밀리 게임 파크 현장. 부모와 아이가 함께 '마인크래프트'를 활용한 AI 교육 프로그램을 체험하고 있다. [사진=이학범기자]

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 패밀리 게임 파크 현장. 부모와 아이가 함께 '마인크래프트'를 활용한 AI 교육 프로그램을 체험하고 있다. [사진=이학범기자]

'뿌요뿌요 프로그래밍'에서는 세가의 퍼즐게임 '뿌요뿌요'를 활용해 게임이 움직이는 원리를 배울 수 있도록 했다. 강사의 설명에 따라 노트북에 예시 문자를 하나씩 입력하면 '뿌요뿌요'가 점차 움직이는 방식이다. 프로그래밍을 처음 접하는 어린이도 쉽게 따라갈 수 있도록 구성됐다.

게임을 만드는 과정도 어렵게 접근하지 않았다. '미니 잼'에서는 직접 그린 그림이나 촬영한 사진·영상을 게임 속 캐릭터와 아이템으로 만들 수 있었다. 아이들이 그림을 그려오면 실제 게임 요소로 구현해 대형 화면으로 보여줬다.

직접 그린 자동차를 입체로 구현해 경주시키거나, 음을 배치해 게임음악을 만들어보는 체험도 마련됐다. 멜로디, 화음, 리듬을 직접 익히며 게임 제작 과정을 자연스럽게 접할 수 있도록 했다.

게임을 만드는 법만 가르친 것도 아니다. 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)가 마련한 계몽 부스에서는 부모와 아이가 가정 안에서 게임을 어떻게 이용할지 함께 고민하도록 했다. 현장에는 게임 연령등급 제도와 부모·자녀의 게임 이용 수칙을 안내하는 자료와 책자도 비치됐다.

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 패밀리 게임 파크 현장에 비치된 게임 연령등급 제도 안내서, 안전한 게임 수칙 등의 책자. [사진=이학범기자]

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 패밀리 게임 파크 현장에 비치된 게임 연령등급 제도 안내서, 안전한 게임 수칙 등의 책자. [사진=이학범기자]

CESA 부스의 주제는 '부모와 아이가 함께 배우는 게임 사용설명서'다. 부모와 자녀가 대화를 통해 가정 내 게임 이용 '약속'을 직접 만들어보는 코너를 운영했다. 게임과 스마트폰을 이용하면서 생길 수 있는 문제를 살펴보고, 각 가정에 맞는 규칙을 정하도록 구성됐다.

생성형 인공지능(AI)을 다루는 교육 프로그램도 마련됐다. 현장에서는 마인크래프트를 활용해 부모와 아이가 AI의 작동 원리와 위험 요소, 안전한 게임 환경에 대해 배울 수 있도록 했다. 게임을 직접 진행하면서 디지털 환경에서 주의해야 할 점을 자연스럽게 익히는 방식이다.

아이들이 좋아할 만한 요소도 곳곳에 배치됐다. 산리오게임즈는 패밀리 게임 파크에서 '시나모롤' 등이 등장하는 프로그램을 마련했다. 게임 시연과 교육 사이사이 캐릭터와 만나는 경험까지 더하면서 어린이들이 자연스럽게 공간을 둘러봤다.

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 패밀리 게임 파크 방문객이 캐릭터 '시나모롤'과 인사를 나누고 있다. [사진=이학범기자]

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 패밀리 게임 파크 방문객이 캐릭터 '시나모롤'과 인사를 나누고 있다. [사진=이학범기자]

패밀리 게임 파크는 게임을 마음껏 해보는 어린이용 시연장에만 머물지 않았다. 게임을 직접 만들고, 그 구조를 배우고, 부모와 이용 방법까지 논의하는 경험이 하나의 공간에 담겼다. 게임을 즐기는 데서 출발해 만드는 과정과 올바른 이용 방법까지 자연스럽게 접하도록 한 점이 현장에서 눈에 띄었다.

[TGS 2026] 넥슨 부스 '구름관중'…신작 '파레이돌리아' 앞세워 퍼블릭 데이 달궜다

디지털데일리 | 지바(일본)=이학범 기자(ethic95@ddaily.co.kr)

[TGS 2026] 넥슨 부스 '구름관중'…신작 '파레이돌리아' 앞세워 퍼블릭 데이 달궜다9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 넥슨 '파레이돌리아' 부스. [사진=이학범기자]

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 넥슨 '파레이돌리아' 부스. [사진=이학범기자]

[지바(일본)=디지털데일리 이학범기자] 넥슨이 신작 '파레이돌리아'를 앞세워 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026) 퍼블릭 데이를 달궜다. 게임을 직접 체험하려는 관람객들이 몰리면서 부스 주변에는 긴 대기열이 형성됐다.

19일(현지시각) 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 TGS 2026 넥슨 부스의 파레이돌리아 시연 대기시간은 120분을 넘겼다. 퍼블릭 데이 개장 이후 관람객들의 발길이 이어지면서 부스 일대가 북적였다.

파레이돌리아는 넥슨게임즈가 개발 중인 신규 서브컬처 게임이다. 이용자들은 지구와 닮은 이세계 '아니마시'에서 특별한 능력을 지닌 '메이츠'들과 만나 함께 생활하고 다양한 사건을 해결하게 된다.

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 넥슨 '파레이돌리아' 부스. 게임 내 '타소가레관'을 구현한 장소에서 코스튬 플레이어들이 방문객들과 사진촬영을 진행하고 있다. [사진=이학범기자]

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 넥슨 '파레이돌리아' 부스. 게임 내 '타소가레관'을 구현한 장소에서 코스튬 플레이어들이 방문객들과 사진촬영을 진행하고 있다. [사진=이학범기자]

넥슨은 이번 TGS 현장에 게임 속 주요 공간인 '타소가레관'을 재현했다. 게임을 시연하는 공간뿐 아니라 작품의 분위기와 캐릭터를 직접 경험할 수 있도록 부스를 구성했다.

캐릭터와의 상호작용도 파레이돌리아가 내세우는 특징 중 하나다. 이용자가 캐릭터의 이름을 직접 부르면 이에 반응하는 방식 등을 통해 화면 속 캐릭터와 함께 생활하는 듯한 경험을 구현했다.

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 넥슨 '마비노기 모바일' 부스. [사진=이학범기자]

9월19일(현지시각) 'TGS 2026' 넥슨 '마비노기 모바일' 부스. [사진=이학범기자]

이와 함께 넥슨은 '마비노기 모바일'을 통해서는 보다 편안하게 게임의 매력을 경험할 수 있는 공간을 마련했다. 관람객들이 여유롭게 게임을 체험할 수 있도록 구성하면서 파레이돌리아와는 또 다른 분위기로 이용자들의 발길을 끌었다.

넥슨은 마비노기 모바일을 오는 10월 7일 일본에 정식 출시할 예정이다. 20년 넘게 서비스된 '마비노기' 지식재산권(IP)의 세계관을 계승·재구성한 온라인 역할수행게임(RPG)이다. 요리, 하우징 등 다양한 생활 콘텐츠와 커뮤니티 기능이 특징이다.

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